鉄拳の覚書

鉄拳について気ままに書いてるモノ。吉光中心。

納刀アッパー始動コンボダメージ比較

2008.04.13

category : コンボ

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納刀アッパーからのコンボダメージ比較。

・右アッパー>右アッパー>斬哭剣(B)>右アッパー>逢魔外法閃(50)
・右アッパー>陽炎裏(B)>睨ぎ禍魂(51)
・右アッパー>LP>卍葛3発>卍裏跳蹴り(B)>逢魔外法閃(53)
・右アッパー>弾割り(B)>右アッパー>逢魔外法閃(54)
・右アッパー>卍葛2発>卍葛2発>卍裏跳蹴り(B)>逢魔外法閃(54)
・右アッパー>右アッパー>卍葛5発(1,2,3,5)>卍裏跳蹴り(B)>逢魔外法閃(57)
・右アッパー>卍裏跳蹴り(B)>稲妻>振り向きRK(58)
・右アッパー>LP>卍葛3発>草薙砲(60)thanks>にんにん
・右アッパー>陽炎(B)>稲妻>振り向きRK(61)

壁なければ抜刀時と同じく初段からバウンドさせるのが正解ではないかと。

また今回調べてて、バウンド含んで2刻みまでなら、バウンドから右アッパー〜逢魔外法閃までつながることがわかりました。
てことでダメージの高そうなコンボを探してみましたが、大して減らないっぽいです。
ただ起き攻めとかに納刀斬哭剣や弾割りを振ってバウンドした場合に、稲妻が間に合わなければ右アッパー〜逢魔外法閃が正解になるのではないかと思われます。

コンボダメージの計算と比較

2008.03.13

category : コンボ

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バージョンアップでコンボダメージの計算式が変わったらしいです。
掲示板に書かれてたのを引用すると
初段60% 2-3発目50% 4-6発目45% 7-9発目40% 10発目以上30%
補正切れ中のダメージ70%

みたいです。
加えて、sunlight yellow様に技のダメージも載ってたんで、コンボダメージの計算をしてみました。

バージョンアップ直後ということで確定情報とは限らないしゲーセンで検証もしてないんですが、目安程度にはなるかと思います。

※注意点
・カウンターヒット時のダメージ120%として計算
・指切拳万のダメージは19として計算 カッコ内は軽減時の数値で、60%の11で計算
・壁コンは初段から(60%)として計算 段数が増えるほど補正切れが優位
・壁ダメージは1として計算

〜〜〜

●隼始動
・>葛2発>葛2発>卍裏跳蹴り>逢魔外法閃 [56 / 35%]
・>葛2発>葛2発>殴り兜割り>逢魔外法閃 [57 / 35%]
・>葛4発>草薙砲 [62 / 38%]
・>葛3発>逢魔外法閃〜金打>巖頭 [56 / 35%]
・>卍裏跳蹴り>睨ぎ禍魂>指切拳万 [71(63) / 44%(39%)]
・>葛3発>陽炎裏>禍魂>指切拳万 [72(64) / 45%(40%)]

●重ね脇差始動
・>LP>葛4発>卍裏跳蹴り>逢魔外法閃 [66 / 41%]
・>撫で孔雀1発止め>稲妻>振り向きRK [66 / 41%]
・>撫で孔雀1発止め>逢魔外法閃〜金打>巖頭 [65 / 40%]
・>左横移動>柄当身>LP>葛1発>逢魔外法閃〜金打>巖頭 [66 / 41%]
・>逢魔外法閃〜金打>巖頭 [58 / 36%]

●吹雪始動
・>禍魂>指切拳万 [58(50) / 36%(31%)]
・>LP>葛4発>卍裏跳蹴り>逢魔外法閃 [62 / 38%]

●露払い始動
・>睨ぎ禍魂>指切拳万 [65(57) / 40%(35%)]
・>柄当身>LP>葛1発>逢魔外法閃〜金打>巖頭 [60 / 37%]
・>柄当身>LP>葛1発>殴り兜割り>逢魔外法閃 [58 / 36%]
・>柄当身>LP>葛2発>殴り兜割り>逢魔外法閃 [61 / 38%]
・>柄当身>殴り兜割り>突衝>潜り頭蓋 [57 / 35%]

●華厳始動
・>柄当身>LP>葛1発>逢魔外法閃〜金打>巖頭 [54 / 33%]
・>柄当身>LP>葛1発>殴り兜割り>逢魔外法閃 [52 / 31%]
・>柄当身>LP>葛2発>殴り兜割り>逢魔外法閃 [55 / 34%]
・>柄当身>殴り兜割り>突衝>潜り頭蓋 [51 / 31%]
・>逢魔外法閃〜金打>巖頭 [46 / 28%]
・>稲妻>振り向きRK [48 / 30%]

●吉光ブレード始動
・>地雷刃>頭蓋>逢魔外法閃〜金打>巖頭 [62 / 38%]
・>地雷刃>頭蓋>右ロー [36 / 22%]
・>地雷刃>地雷砲 [37 / 23%]
・>地雷刃>地雷砲>スライドブレード [47 / 29%]
・>地雷刃>地雷走り>潜り頭蓋 [37 / 23%]
・>柄当身>殴り兜割り>突衝>潜り頭蓋 [60 / 37%]
・>しゃがみRP>鬼薊3発止め [44 / 27%]
・>しゃがみRP>紫電 [43 / 26%]
・>しゃがみRP>LP>逢魔外法閃〜金打>巖頭 [58 / 36%]
・>しゃがみRP>殴り兜割り>突衝>潜り頭蓋 [58 / 36%]
・>迅流撃 [38 / 23%]

●外法閃始動
・>童子切り1発止め>逢魔外法閃〜金打>巖頭 [59 / 36%]
・>逢魔外法閃〜金打>巖頭 [52 / 32%]
・>LP>葛3発>卍裏跳蹴り>逢魔外法閃 [58 / 36%]

●日向砲始動
・>鬼門跨ぎ>逢魔外法閃〜金打>巖頭 [76 / 47%]
・>陽炎裏>睨ぎ禍魂>指切拳万 [82(74) / 51%(46%)]
・>葛2発>葛2発>卍裏跳蹴り>逢魔外法閃 [66 / 41%]

●流雪始動
・>陽炎裏>禍魂>指切拳万 [75(67) / 46%(41%)]
・>陽炎裏>睨ぎ禍魂>指切拳万 [82(74) / 51%(46%)]
・>陽炎>逢魔外法閃〜金打>巖頭 [71 / 44%]

●社始動
・>殴り兜割り>逢魔外法閃 [50 / 31%]

●壁コンボ
・>陽炎裏>禍魂>指切拳万 [51(44) / 31%(27%)]
・>陽炎裏>飛天狗>指切拳万 [42(35) / 26%(21%)]
・>陽炎裏>睨ぎ禍魂>指切拳万 [59(52) / 36%(32%)]
・>陽炎裏>不憂〜血桜1発 [54 / 33%]
・>阿修羅斬>振り向きRK [33 / 20%]
・>阿修羅斬>振り向きしゃがみP>吉光ブレード(補正切れ) [41 / 25%]
・>童子切り1発止め>逢魔外法閃(補正切れ) [36 / 22%]
・>童子切り1発止め>地雷刃>頭蓋>吉光ブレード(補正切れ) [37 / 23%]
・>陽炎>逢魔外法閃(補正切れ) [41 / 25%]
・>陽炎>左横移動>(納刀)吉光ブレード×3(補正切れ) [51 / 31%]
・>草薙砲 [45 / 28%]
・>柄当身>吉光ブレード [19 / 11%]
・>隼>吉光ブレード(補正切れ) [24 / 15%]
・>逢魔外法閃 [24 / 15%]
・>逢魔外法閃(補正切れ) [28 / 17%]
・>弾割り1溜め [33 / 20%]

●その他
・逢魔外法閃カウンター>巖頭 [59 / 36%]
・LPRPLP3発目カウンター>迅流撃 [35 / 21%]
・震電2発止めカウンター>逢魔外法閃〜金打>巖頭 [58 / 36%]
・突衝>潜り頭蓋 [36 / 22%]
・童子切り2発目>逢魔外法閃〜金打>巖頭 [49 / 30%]
・阿修羅斬>指切拳万 [58(50) / 36%(31%)]
・重ね脇差>LP>葛3発>逢魔外法閃>壁>陽炎裏>禍魂>指切拳万 [99(92) / 61%(57%)]

運びコンボと壁コンボについて

2008.02.29

category : コンボ

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吉光の壁コンボはとても重要です。壁が絡めば必ず半分はとれます。

壁運びの肝は逢魔外法閃です。この逢魔外法閃の運び量を把握することが大事です
基本的に強力な壁コンボは陽炎裏〜ですが、卍葛と小技だけで壁まで運べるようないい状況で浮かせないとそこまで持っていけません。
しかし逢魔外法閃についてはどこからでも拾える上、リーチ・運び距離・浮かす高さともに申し分なく、色々と融通が利きます。しかも運びでダメージをとれ、安定壁コンの阿修羅斬もバウンド誘発でダメージ高く、陽炎裏と遜色ないダメージをとれます。
てなわけで、壁運びとコンボの基本は逢魔外法閃〜壁〜阿修羅斬です。陽炎裏を使う場合は、逢魔使ったら運びすぎだから刻んで陽炎裏にしよう、なんて具合でいいかと。

▼各浮かせ技からの具体的な運び方

とりあえず細かいバリエーションも何種類か書いてみます。
中距離とか遠距離とかは浮かした時点での壁までの距離感覚です。

●隼始動
(中距離)> 卍葛2発 > 卍葛5発(1,2,3,5) > LP > 壁
(中距離)> 卍葛2発 > 卍葛2〜3発 > 逢魔外法閃 > 壁
(遠距離)> 卍葛2発 > 卍葛5発(1,2,3,5) > 逢魔外法閃 > 壁
(遠距離)> 卍葛2発 > 卍葛2発 > 殴り兜割り(バウンド) > 逢魔外法閃 or 突衝 > 壁

届くなら葛だけで運びましょう。微妙な場合は適宜LPやLPRPで締めて距離調節を。
葛2>葛5で壁に届くか不安な距離だと壁コンまでいけない可能性が高いので、葛2>葛2>逢魔などを使いたい。

●重ね脇差始動
(近距離)> LP > 卍葛2〜3発 > LPRP > 壁
(中距離)> LP > 卍葛2〜3発 > 逢魔外法閃 > 壁
(中距離)> 左横移動 > 柄当身 > LP×1〜3 > 逢魔外法閃 > 壁
(遠距離)> LP > 卍葛2発 > 卍葛2〜3発 > 逢魔外法閃 > 壁
(遠距離)> LP > 卍葛4発 > 卍裏跳び蹴り(バウンド) > 逢魔外法閃 or 突衝 > 壁

隼ほど葛で運べないので、遠めの距離では逢魔を使った方が簡単です。
柄当身からLP刻んでいるのは軸がずれすぎて葛が当たらないとき用です。

●露払いカウンター or 華厳始動
(近距離)> 柄当身 > LP > 卍葛1発 > LPRPLP > 壁
(近距離)> 柄当身 > LP > 卍葛2発 > LPRP > 壁
(中距離)> 柄当身 > LP > 卍葛1〜3発 > 逢魔外法閃 > 壁
(遠距離)> 柄当身 > LP > 卍葛1〜2発 > 殴り兜割り(バウンド) > 逢魔外法閃 or 突衝 > 壁

壁が近ければ適当に刻んでLPRPかLPRPLPで締めるのが簡単です。
それよりもちょっと遠い場合は適当に刻んで逢魔を使うのが簡単です。
遠くても壁まで届く場合はバウンド使って運びましょう。



▼壁まで運んでからのコンボ

●卍葛、LP、LPRP、LPRPLPなどで締めた後

・陽炎裏(バウンド) > 禍魂 > 指切拳万
基本的にコレだけでいいです。むしろこれを狙うための葛締めやLP締め。

●突衝で締めた後

・潜り頭蓋
基本。壁ヒットしたところに追加で当てます。その後はその場起きして攻め継続。
ダウン判定を狙って当てたりするととても渋いです。

・地雷走り
地雷走りのリーチの範囲内で壁ヒットしていれば安定で当たります。
ダメージは低いですが地雷刃の攻めが継続。

・流転
受け身確定華厳を睨ませた攻めが展開できます。ダブルアップ的な選択肢。
壁に当たるかどうか微妙な時にもとりあえず出しとけば起き攻めは確実です。

・頭蓋 > 吉光ブレード
突衝からのオート地雷走りが終わった時点で壁と1キャラ分くらい開いている場合に狙えます。
壁把握がとても重要になりますが決まると嬉しい。

●逢魔外法閃で締めた後

・陽炎裏(バウンド) > 禍魂 > 指切拳万
逢魔締め後の壁ヒット位置が高い場合に狙えます。
ダメージ的にはかなり期待が持てますが、難しい。要壁把握。

・阿修羅斬(バウンド) > 振り向きRK
逢魔で金打に移っておくこと。壁に届いていれば問題ないので安定します。
この後、デカキャラ相手で軸がよければさらにスライドブレードやダッシュブレードが入ります。
受け身なしを読めば獄門も当たります。受け身とられてても大きな被害はない…はず。

・阿修羅斬(バウンド) > 振り向きしゃがみP > 吉光ブレード
振り向きしゃがパンの後にダッシュして吉光ブレードがダウン判定にヒット。
軸が正面に近ければだいたい安定します。起き攻めのしやすさは劣りますがダメージが高い。
遅れると受け身をとられますが、それを見越しての受け身に華厳を重ねるのもアリ。
ちなみにデカキャラには吉光ブレードでなく厄払いも当たります。

・阿修羅斬(バウンド) > 振り向きしゃがみP > しゃがみRP > 立ち途中RK
阿修羅斬のヒット位置が高いか、2ヒットしかしなかった場合。要するに、しゃがみRPの時点で「接地高度から4発当てると受け身までの時間が早くなる」という制限にかからない場合はここまで入ります。
ダメージ的には1つ上のと同じくらいか。起き攻めは多少しやすい。
納刀時は阿修羅斬2発目のリーチが短くヒットしづらいので狙いやすいと言えます。

・阿修羅斬(バウンド) > 指切拳万
壁側面やられなどの場合は距離が離れるので、これしか届かない時があります。

・逢魔外法閃
バウンドを消費時や、阿修羅斬が届かない位置で壁に当たる場合に。
2発目ディレイでダウン判定の補正切れに当てるとダメージアップ。

・LP > 柄当身 > 吉光ブレード
同じくバウンドを消費していた場合。逢魔よりも起き攻めしやすい。
LP省いた方が安定するかも。

〜〜〜

基本的に鉄拳6の壁ありステージは狭いステージが多いです。
運びコンボの中距離用は大半のステージの中央から届くコンボです。遠距離用は端から端程度運びます。
なので、壁ありステージでは常に運ぶ事が大切であると思われます。
コンボ精度は勝ちに直結します。確実に。

吉光ブレードからのコンボ

2008.02.27

category : コンボ

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吉光ブレードからのコンボまとめ。

・吉光ブレード > 地雷刃 > 地雷砲 > 吉光ブレード(スライド)
地雷砲までは大安定のコンボ。最後のスライドブレードが微妙で、タイミングとスライド幅が難しい。
地雷砲までで止めると起き攻め重視の展開に。

・吉光ブレード > 地雷刃 > 地雷走り > 潜り頭蓋
安定コンボに見えるが、地雷走りが軸ずれにデリケートで安定しません。
地雷走りが床崩れ誘発なので、床を崩せるときに使いたい。

・吉光ブレード > 地雷刃 > 頭蓋 > 逢魔外法閃〜金打 > 巌頭
デカキャラを除けばブレードからのデスコン。
頭蓋は地雷刃がヒットした瞬間に入力する必要があり、少しでも遅れると続く逢魔にはつながりません。安定させるには練習あるのみ。また、相手キャラのサイズが大きいほど安定度が上がります。
頭蓋のタイミングをミスした場合は右ローでフォローできます。
小柄なキャラには最後の巌頭が当たりにくかったり、当たらなかったりします。

・吉光ブレード > 立ち途中RK > 獄門
しゃがむのが面倒ではあるが安定重視のコンボ。
確実にKOできるときなんかに使うと渋い。

・吉光ブレード > しゃがみRP > 殴り兜割り(バウンド) > 突衝 > 潜り頭蓋
しゃがみRPから奥横移動で立ちに戻して前入れで殴り兜割り。猶予がほとんどなく、少々難易度が高め。
しかし、抜刀ブレード+通常キャラ相手ならば最も運べるコンボ。
殴り兜割りのほかに6LP>逢魔〜金打>巌頭も入ります。

・吉光ブレード > 柄当身 > 殴り兜割り(バウンド) > 突衝 > 潜り頭蓋
対デカキャラ用、または納刀ブレードからのコンボ。
華厳始動などと違い、柄当身からLP>卍葛は当たらないので注意。

・吉光ブレード > LP > 卍葛4発 > 卍裏跳び蹴り(バウンド) > 陽炎裏 > 振り向きローキック
対ジャック用、または納刀ブレードから一部のキャラ限定。

・吉光ブレード > LP > LP > 卍葛2発 > 殴り兜割り(バウンド) > 逢魔外法閃
対クマパン用。2回目のLPで要ステップイン。
初段のLPをRPにするとダメージが上がりますが、難易度も上がります。

・吉光ブレード(壁際) > 地雷刃 > 頭蓋 > 吉光ブレード
壁際用のコンボ。最後のブレードはダウン判定にヒットします。
これも小柄なキャラには最後のブレードが当たらないことがあります。

色々コンボ集

2008.02.01

category : コンボ

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遊びコンボから実戦向け?コンボまで。
とりあえず、コンボマニア向けです。

●隼 > 卍菊1発止め > 睨ぎ禍魂 > 指切拳万
初段裏跳びよりも安定かと思ったらむしろ安定しません。

●華厳 > 柄当身 > LP > 卍葛1発 > 撫で孔雀1発止め(バウンド) > LP > 逢魔外法閃
オシャレコンボ。撫で孔雀の入るキャラが限定すぎて、ミゲルにしか確認してません。
バウンド後にLPで拾うのが果てしなくムズイ。
撫で孔雀からもうちょっとなんとかすればミゲルデスコンが作れそうな予感。

●壁ヒット > 弾割り〜連獄剣(1溜め)
壁やられ中の状態に弾割りLPホールド1ステップ連獄剣。受け身の有無問わずどうやら確定するようです。
2発目補正切れ逢魔とどっちが減ってるのかはわかりません。

●壁際 > 卍裏跳び蹴り(バウンド) > 地雷刃 > 頭蓋 > 吉光ブレード
壁目の前でバウンドした場合。殴り兜割りとかでもいけます。むしろそっちがメイン?
頭蓋からブレードは蒼天さんの吉光からパクりました。

●(納刀状態で)壁ヒット > 忍法陽炎(バウンド) > 左横移動 > 吉光ブレード×3
既出ネタ。インパクトは大の3ブレード。減りもなかなか。
結局3回目はデカキャラ限定のようです。

●隼 > 卍葛4発 > 岩礫
なんというか、かっこよかった。
もっかいやろうとしたらムズかった。

●吹雪 > 振り向きRK > 逢魔外法閃〜金打 > 巌頭
マードックに入りました。おそらく限定ですがなかなかの減りを見せます。
振り向きRKは少し遅らせて狙って当てます。

●吹雪(壁強) > しゃがみ振り向き後ろ > 睨ぎ禍魂 > 指切拳万
壁が真正面なら狙えます。ずれてると不安定なのでやはり直で禍魂。
似たような理論で、獄門壁強後、少し待ってから睨ぎ禍魂〜もいけます。

●吹雪 > 壁 > 振り向きRK > 卍葛3発 > 獄門
壁から1キャラ分ほど離れた位置で吹雪が当たり、若干高い位置で壁に張り付いた場合。
卍葛の部分がおそらくデカキャラ限定。レイヴンには確認。
通常キャラはやはり直で禍魂か。

●華厳(壁際・左へ軸ずれ) > 稲妻
具体的に多いのは壁際で相手の右受け身に対して華厳を当てた場合。
稲妻の1発目から壁ヒットまでに少しだけ余裕がある場合、2発目がダウン判定にヒットします。

●右斜め気味に壁に当たって正面壁やられ > 卍裏跳び蹴り(バウンド) > 睨ぎ禍魂 > 指切拳万
自キャラから見て右斜め方向に壁があり、その軸で正面壁やられになっている相手には、バウンドから睨ぎ禍魂が入ります。もちろん普通キャラに。
軸さえよければきっと安定…するのかな?
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