鉄拳の覚書

鉄拳について気ままに書いてるモノ。吉光中心。

露払いの壁攻め

2008.03.07

category : 戦術

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皆知ってるんじゃないかっていう単純な壁攻めネタです。
ただ最近自分の中で確立してきたので書きます。

壁コンなどを決めて壁に張り付いて、相手が受け身をとらなかった場合。
ここに露払いを当てます。もちろん、ダウン判定にヒットします。

この後、その場から華厳を出すと、受け身とその場起きに華厳がヒットします。もちろんコンボを決めてループ。
華厳を回避するには寝っぱしかありませんが、寝っぱには再度露払いが当たり、やはりループします。
というわけで壁から外れない限りずっと華厳と露払いの二択。
要するに昔の右ロー攻めみたいな感じですね。

とはいっても露払いからの再度露払いは受け身やその場起きでガードされるため非常にリスクが高いんですが、
今回華厳がスカっても大して痛くないので強気で出して、動かなくなったらネチネチやりましょう。
華厳と露払いだけだと単調になって読まれがちなんで、寝っぱ読みで鞍馬とか、蜻蛉二択に切り替えるとか、別の壁攻めも絡めると良いです。

ただしこの壁攻めは壁との位置関係が肝心で、相手の右方向に壁がない場合はそちらへの受け身に華厳が届かないことがあります。注意。

※追記
起き蹴りの存在忘れてました。
起き蹴りに関しては、露払いでカウンターをとれますが、
牽制キックには潰されるのでこれを読んだらガードするか下がりましょう。
って二択じゃなくなってますごめんなさい。牽制キック注意。

●華厳ヒット後のコンボ

・(相手右受け身時)華厳 > 稲妻(壁ヒット) > 振り向きロー
壁の位置が良ければ。稲妻の1〜2発目間に壁を挟む。最後の振り向きローがダウン判定にヒットしてループ。

・(相手左受け身時)華厳 > 柄当身 > 壁 > 柄当身 > 吉光ブレード
左受け身時はこんなコンボが入りやすい距離になることが多いです。吉光ブレードの後はまたループ。

・(相手受け身・その場起き時)華厳 > 柄当身 > 吉光ブレード
壁が近い場合の安定。ループ。KOできる時は補正切れ逢魔で。

鉄拳6吉光初心者向け攻略

2008.02.11

category : 戦術

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吉光全然知らないけどこれから始めたい!という人のための簡易攻略です。
とりあえずコンボから入るのがいいと思ってるのでコンボから。

●安定重視の基本コンボ

・66RK > 背向けLPLK > 背向け2LP
とりあえずこれだけでも戦える、基本中の基本。

・3RPRP > 1LP(バウンド) > 4RPLPWP > 構え中6RP
安定コンボ。4RPLPからWP入力で構えになり、構え6RPまでコンボ。

・9LK > 4LPLP > 4LPLP > 9RK(バウンド) > ステップイン > 4RPLP
安定コンボ。

・しゃがみ3RKカウンター > 立ち途中RPLPLK > 背向け2LP
安定かつ壁なしデスコン。

・しゃがみ14LP > 3LP > LPLP(バウンド) > 4RPLP
安定コンボ。3LPの後にLPを2発ほど増やすこともできます。

・LP+RK > 2WP > 構え中WK
起き攻め重視の安定コンボ。最大コンボは別にありますが慣れるまで高難度です。



●主力技

・上段
LPRPLP…2発止めが繋ぎの早い上〜中段で確反なし。動く相手には3発目を出すとカウンターヒットしダウンをとれる
4LP…ガード有利でジャブ並に軽い上段。ヒットするとLP+RKの吉光ブレードが確定する

・中段
66RK…事実上確反のない中段コンボ始動技
3RK…けん制や確反などに使える12Fの中段キック
3LP…けん制や確反などに使える13Fのボディブロー。リーチ長め
66RP…リーチ長めで相手の右横移動に強く、基本的に確反を受けない中段
3RPRP…連続ヒットするコンボ始動技。スカ確用。発生16F、ガードで-14F
9LK…潜り性能を持つコンボ始動技。2択と暴れ用。発生15F、ガードで-12F
LP+RK…発生がとても早い当身技のような中段でコンボ始動技
9RK…ジャンステ・ノーマルでダウン・バウンド誘発の中段でホーミング技
横移動LP…カウンターでコンボにいけ、避け性能の高い中段。反撃も受けにくい

・下段
しゃがみ3RK…リーチが長く横に強くヒット有利でカウンターでコンボにいける下段の主力。ただしガードで浮かされる
しゃがみ14LP…起き攻めで活躍するガード不能のコンボ始動技
3WPRP…連続ヒットするダメージの高い下段〜中段
1LKLKRK…下段が連続ヒットし、ガードされてもトゥースマ程度でしか割れないローリスクな下段〜中段

・投げ
214WP…ダメージの高い両手投げ。床崩れ誘発



●立ち回り

66RKが非常に優秀な技なので、基本的にこれを当てることを考えます。
これに対し相手が技を置いてきたら3RPRPや9LKをスカし確定で当てていきましょう。
また、中距離ではしゃがみ3RKを置くように使ってうまくカウンターをとっていきます。

手を出してこない場合は、しゃがみ3RKや1LKLKといった下段を使って削っていきましょう。
見切られる恐れがなければ3WPRPもダメージが高いので使えます。
これら下段を読まれると非常に痛いので、66RKをはじめ中段を充分に散らしておくことが肝要です。
完全に固まってる相手にはしゃがみ14LPを打ちにいくのもアリです。

懐に入られた場合はLP+RKの吉光ブレードが活躍します。相手若干有利からの中段などは軒並み潰すことができます。
読まれると簡単に浮かされるので、適度に下がるか、逆に図々しく攻めるのもアリです。



●確定反撃

10F…LPLP、RPRP
12F…3RK
13F…3LP
15F…9LK
16F…3RPRP

10Fはダメージ重視でLPLP、有利をとりたければRPRPを。ただしRPRPは短いので注意。
13Fは3LPよりも3RKの方が減りますが、3LPの方がリーチが長いです。
その他距離の長いスカ確には66RKが使えるものもあります。



●まとめ

このキャラの勝ちパターンとしては

・66RKを当てていく
・スカ確などで3RPRPを当てていく
・しゃがみ3RKのカウンターをとる
・LP+RKで連携などに割り込む
・暴れかなんかで9LKを当てる
・固まる相手はしゃがみ14LPを当てる
・あとは頑張って削る

といったところが主でしょうか。
こう並べるとわかるように相手の攻めを潰す選択肢が多く勝ちにつながります。
なので、空気を読んだ防御が重要なキャラクターです。
読み勝つと非常に楽しい!ので是非使い込んでみましょう。

震電を何発で止めるべきか

2007.11.04

category : 戦術

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震電(あるいは卍菊)は相手の右移動に強い中段の多段技で、割り込まれづらく、ガードで確反がないと非常に優秀な技です。

基本的に卍菊部分の1発目はガードで-6F、それ以降は当たる位置によって-7F〜-9Fになるんですが、連続でガードさせた場合はある程度フレームが決まってきます。

震電の場合、1発目から連続ガード時のフレームは

2発目 -6F
3発目 -7F
4発目 -7F
5発目 -8F
6発目 -9F

となります。
これにより例えば震電N発止め〜左横移動をするとして、相手の3LPなどのショートアッパーが、6発止めではかわせないが5発止めからならかわせる、あるいは、5発止めではかわせないが4発止めならかわせる、ということが起こります。

デビルの3LPならば5発止めまでかわせる。6発出すとかわせない。
キングの3RPならば4発止めまでかわせる。5発以上出すとかわせない。
etc...

といった具合に微妙に差が生じるので、相手キャラに合わせてあらゆる行動を回避しやすい最適な位置を見つけると戦いやすくなります。

ところでシャオ、マードック、ジャック、ドラグについては、震電の2発目が高確率でスカります。
フレームもこの場合3発目からガードで-8,-8,-9,-9となることが多いので使いづらいです。



ちなみに、震電を相手が右移動しながらガードした場合、

2発目 -6F
3発目 -8F
4発目 -8F
5発目 -8F
6発目 -9F

となります。
2発止めはいつでも-6ですが、以降のフレームが悪くなるので注意しましょう。

吉光攻略DR最終版

2007.10.17

category : 戦術

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DRももうすぐ終わりということで、DR最後の吉光攻略を書こうかと思います。

▼はじめに

この攻略は、吉光をゼロから始める攻略…ではありません。
少なくとも、吉光でそれなりに対戦したことがある、という人が対象です。

よって、コンボや起き攻めといった基本的な部分は省いてあります。
そのあたりの内容については過去記事として、左の「吉光攻略:対戦攻略」などのタブから参照できますので必要な方はどうぞ。

この攻略では、○○の後に××が強い、といった固定連携にはあまり重点を置かず、勝つためにはどうするか、何をするべきかという対戦における考え方や動き方について書いていきたいと思います。

*注意*
この攻略記事は筆者の個人的主観と独断の元に書かれていますので、「それはない」といった部分も数多く存在するかと思います。そのあたりは華麗にスルーするかご指導をいただけると幸いです。



攻略は基礎編・応用編・テクニック(ネタ)編の3部構成になっております。

長いので画像を入れて緩和しましたがやっぱり長いのでごゆっくりどうぞ。



続きはこちら >>

壁やられ中にLP後の状況

2007.06.24

category : 戦術

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壁やられ中の状態にLPを当てた後の状況。

LPはコンボを突衝締め〜壁ヒット〜の時などに狙っていけます。

●〜スイープキック

確定ダメージをとれるので基本的にはコレ。
LPを当てて、最速入力でスイープキック。ダウン判定に確定します。
この後、左受け身に華厳が当たります。が、右受け身にはほぼ届きません
右受け身に対しては卍裏跳び蹴りと露払いで2択になります。軸にもよりますが卍裏跳び蹴りで壁やられ強になるので非常においしい。

あとは基本的に前進右ローを当てた時とほとんど同じ状況で、受け身とっていなければ前進右ローが確定、その場起きは立ち途中LPで拾って壁震電などなど。

●〜前大ジャンプ

リターンの大きい受け身確定を狙ったジャンプ。
相手の背面をとって大幅有利になります。ここからは勾玉と振り向きしゃがパンが確定
勾玉は正面ヒットして相手がダウンしたら地雷刃で拾えます。
振り向きしゃがパンは背面に確定で、続いて厄払いまで確定でヒットします。
また、振り向きしゃがパンが相手の右側面にヒットしていたら、隼が確定します。
ちなみに一番リターンが大きいのはリバースジャンプRKで、立ち振り向き・しゃがみ振り向きともにヒットするためほぼ確定します。が、相手の振り向きしゃがみP、素のしゃがみ、ジャンプK、ジャンプPなどに当たらないので注意しましょう。

受け身とってなくても振り向きローが半確定です。

●〜地雷刃

受け身取らない相手への掘り起こし。安定で掘り起こせます。
受け確のリターンが大きいので意識させるといい感じです。

●〜旋風剣

LP当てて即座に旋風剣。当たり前ですが受け身に確定します。
ポイントは、相手が右受け身をとった際に、途中キャンセルで旋風剣が2ヒットし、さらに壁に当たるので突衝が間に合うところ。
つまり、右受け身>旋風剣>旋風剣キャンセル>浮いて壁>突衝となります。
要するにネタですがカッコイイのでワクワクして書きましたごめんなさい
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