鉄拳の覚書

鉄拳について気ままに書いてるモノ。吉光中心。

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吉光ブレードが確定反撃で入る技

2007.11.24

category : 調べもの

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吉光ブレードが確定で入る技まとめ。

※例えブレード確定でも隼レベル以上の確定反撃が入る技は省略してあります。

▼壁なしで確定する技

●主要技(実戦でも狙っていける)

・共通 スプリングキック
・リリ 3RP(スライド)、ウイングニー
・厳竜 鉄砲乱打2発止め、漢張り手
・アンナ コウトリー1発止め、クロスカットソー2発止め
・リー シルバーニー
・キング ダブルフックインパクト
・フェン 連環腿(前進or短めスライド)
・デビル仁 獄卒打ち
・ペク トリプルスクエア
・吉光 忍法卍菊2発目以降(スライド)、弾割り1発目

実用的なのは多分これくらいです。
今回調べてて気付いたのが連環腿。一瞬前進(もしくはダッシュ)してから出せばヒットします。安定するレベルですが要練習。壁背負い時はその場からで当たります。
またどの技も軸ずれや距離によって当たらないことがあるので注意しましょう。

●その他(一応入る)

ライジングトゥーキック(長めスライド。キングとポールのみ)
もろ手ハンマー(長めスライド)
クロスカットソー1発止め(左ずれ)
ジャガーステップ・フック
牛頭旋風2発止め(左ずれ)
剛掌烈波・連(スライド)
奈落払い(2発以上)~雷神拳(ダッシュから)
金剛魄腑肘(スライド)
ライジングタクト(スライド)
ブラッディマスカレード2発止め(スライド)
ヘリオトロープ1発止め(スライド)
マスタングランス1発目
シリンダートーキック(スライド)
メヌエット(スライド)
コングラッシュ2発止め(スライド)
ダークネスサイクロン1発止め(スライド)
ジャンピングニーアタック(アマキン)
グレムリンス(スライド)
トリプルスクエア2発止め(スライド)
ハイアングルスラッシュ(スライド)
鷹雙展翅1発止め(スライド)
カスタネットキック
アニマルストーム2発止め(スライド)
アニマルストーム

難しかったり、あるいは技の頻度を考慮した結果狙う価値の少ない技達。
ライトゥーに決めるのはなかなかシビア。一度は実戦で決めてみたいですね。
もろ手ハンマーやハイアングルスラッシュは起き上がってガードした時に使えそうな気がしますが、この状況では遠くて届きません。残念。



▼壁背負い時に確定する技

背後に壁を背負った状況でガード時に確定する技。
主にガード側が弾かれるモーションの技が対象です。

●主要技とその他

・ブライアン バイソンプレス、キックオフ、ジェットアッパー、クイックグラビトンハンマー(ヒット)
・平八 青雷神拳
・仁&デビル仁 鬼首落とし、鬼八門~前ダッシュ 
・アンナ ステップインアッパー
・キング ショルダータックル
・フェン 鬼弾激掌
・厳竜 潰し判掌
・スティーブ ライトアッパー、ガゼルパンチ、ソニックファング(前進orスライド)
・ポール 飄疾
・ロウ ワンツーニー(若干左斜め)、サマーソルトフェイク、ブレイズナックルコンボ
・飛鳥 禊ぎ祓い、紫雲二段蹴り
・ジュリア 猛虎硬爬山、雲閉日月把、双起脚1発止め、大極把
・リリ アロンジェブラ・ピアス、スラッシュヴァイン
・ジャック5 ピボットガン・ダブルリフトアップ(スライド)
・シャオユウ 流星連脚
・マードック レイドキック、ローリングハンマー
・ドラグノフ シュツルムスマッシュ、ブーストエルボー
・ワン 単把、綵鶏腿、挑領
・ロジャーJr. ダイナミックスマッシュ
・ニーナ 震通掌波、スイーパーコンボ・クローズ2発止め
・吉光 日向砲

実戦でも機会がありそうなのはバイソンプレス、鬼弾激掌、流星連脚、紫雲二段、ダイナミックスマッシュあたりでしょうか。
ワンツーニーについてはかなり軸がシビアで、真正面から左に10度くらいずらした位置が適当。なかなか当たりません。
やはりこれらも距離や軸の影響によって当たらないことがあります。基本的に壁は真後ろ密着。



▼壁平行~斜めで確定する技

壁に引っ掛かり、通常のガードモーションでも距離が離れない状況。そのため、確定する技が格段に増えます。
しかし状況もわかりづらいので狙って決めるのはなかなか難しいです。

右壁とか左壁とかは、相手から見てそちらに壁がある場合のみ限定であることを指します。

●主要技(余裕があれば覚えておくといいかも?)

剛掌波
羅刹門2発止め(壁方向への横移動キャンセルから出す)
リフトショット:アンナ
レヴォリューションツヴァイ1発止め(右壁)
電車道(右壁)
突き上げアッパー(右壁。3RP,立ち途中問わず)
ダブルドラゴン(横移動方向の逆に壁)
圧剄
疾歩連肘(左壁はスライド)
バイオレンスアッパー:ジャック(左壁・スライド)
ワイルドスイング3発止め:ジャック(右壁)
スイングアッパー(スライド)
ブラックスマッシュ(スライド)
かち上げエルボー:アマキン(スライド)
サイドロックアッパー(スライド)
ヘヴェルサオン(右壁)
ルピエルナ(右壁)
ティー・ソーク・カウ
絞竜掌(右壁。横移動から出す)
鰓斬り(右壁・スライド)
卍菊(右壁)
突衝

軸のずれ方が本当に難しいのでどれも実戦では厳しいと思われます。さらにスライドが必要な技に反応するのは相当難しい。
でも羅刹門とかにブレード喰らわせてやりたいですよね。

●その他(豆知識)

アナコンダバイツ、冥鳳翼、破嘩打ち、連撃五打、フロストニードル、クロスカットソー、クリムゾンアロー、心中突き、魔神閃焦凶鳴拳、六腑砕き、六腑凶鳴拳、胸尖脚(右壁)、両断短打、里合腿:フェン、獅子吼2発止め(右壁)、丹陽打、閂剪み、疾風崩撃、エンシェントドラゴン、ドラゴンストライク1発止め、タイガーファング1発止め、流雲二段蹴り2発止め(右壁)、通天烈破、八門遁甲(左壁・スライド)、転身歩~崩撃、トライアングルスプレッド(左壁はスライド)、サークルニー(右壁・スライド)、シャットアップスタンプ1発止め(スライド)、シャンゼストライク、ショルダーインパクト(右壁)、ニーリフト(左壁)、スクライミングタックル(左壁)、モンゴリアンチョップ、ウインドミルインサイド(左壁)、ロシアンフック(スライド)、デタッチャブルキック、トラップニー、ダブルヒルト(左壁・スライド)、プロトンアッパー(スライド)、レヴァンタ(右壁)、ステルスニードル(右壁)、フライングアッパー、胡蝶掌(スライド)、蛇掌拳、豹手(スライド)、ダブルウィップ1発止め(スライド)、ベアアッパー

参考までに。ほとんど覚えても仕方がないです。とはいっても自分の適当な選別なので良技が埋まってるかも。



▼まとめ

とりあえず壁なしで入る主要技、および壁背負い時に入る主な技くらいは覚えておいて損はないです。
確反なしの技を浮かすことができるので、とってもおいしい。特に主力技に刺さる時は常に意識をしておきたいです。

ピチューン。
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右アッパーガード後の読み合い

2007.11.16

category : 調べもの

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吉光の右アッパーガード後における、相手の行動とこちらの行動の対応表。
フレーム変わってなければ6でも流用できる・・・はず。

やたら長いので読み物ではなくデータベース的なものです。



続きはこちら >>

吉光主要技フレーム表

2007.09.25

category : 調べもの

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鉄拳5DR吉光主要技の詳細なフレーム集。

*注意*
スカ硬直:技後の硬直時間。特殊動作の場合は全体フレームを指します。
JS発生:ジャンプステータスの発生フレーム
CS発生:しゃがみステータスの発生フレーム

数値には間違いがある可能性もあります。 その場合は教えていただけると幸いです。


固有技
技名発生ガードヒットカウンタースカ硬直JS発生CS発生備考
卍葛/1発目17+1[+12]+1217 --※1
卍葛/2発目28+6+7+1713 --※1
卍葛/3発目39+6+7+1713 --※1
卍葛/4発目50+6+7+1713 -- 
卍葛/5発目61+6+7+1713 -- 
卍葛/6発目72---- -- 
卍菊/1発目14-6+5+525 -- 
卍菊/2発目24-9~-7+1~+3+1~+328 -- 
卍菊/3発目38-9~-7+1~+3+1~+328 -- 
卍菊/4発目52-9~-7+1~+3+1~+328 -- 
卍菊/5発目66-9~-7+1~+3+1~+328 -- 
卍菊/6発目80---- -- 
鬼薊/1発目14-10+1+128 -- 
鬼薊/2発目38-6+5+525 --※2
鬼薊/3発目56-5+6+624 --※3
鬼薊/4発目81+2+4+426 --※4
震電/2発目31-6+5+525 -- 
華輪/1発目----28 -- 
迅流撃/1発目25-150転び35 -8 
迅流撃/2発目53-10+3+534 -?※5
十連(LP始動)/1発目8+2+7+717 -- 
十連(LP始動)/2発目23-13-2-234 --※6
十連(LP始動)/3発目48-12-1-131 --※7
PKコンボ/1発目11+1+7+718 -- 
PKコンボ/2発目33-7ダウン崩れ32 --※8
逆ワンツー/2発目19-4+2+223 -- 
凧殴り/2発目24-60026 --※9
卍裏跳び蹴り(前方)20-7ダウンダウン26 9- 
卍裏跳び蹴り(垂直)20-15ダウンダウン34 9- 
卍裏跳び蹴り(後方)20-19ダウンダウン38 9- 
LP8+2+7+717 -- 
6LP10+3+7+716 -- 
右ロー(2RK)12-13-2-232 -4 
しゃがみ前進右ロー12-15-4-434 -1 
シットスピンキック16-17-3-334 -4 
スイープキック15~17-18~-16-4~-2-4~-234 -4※10
立ち途中LP12-2+9+921 -- 
立ち途中WP10~11-4~-3+7~+8+7~+823 -- 
トゥースマッシュ11~12-6~-5+5~+6+5~+625 -- 
ステップインアッパー16-6浮き浮き20 --※11
ミドルキック12-7+4+426 -- 
14~15-14~-13浮き浮き33 9- 
突衝19~27-10~-2ダウンダウン36 --※12
吹雪7~11-17~-13ダウンダウン36 3- 
斬哭剣24~25-5~-4-5~-4-5~-439 -- 
露払い18-16転び転び38 -1 
華厳25転び転び転び43 -1 
吉光ブレード5~12-11~-4崩れ崩れ30 --※13
合掌17-122浮き34 --※14
18-10浮き浮き33 -- 
流雪15-20崩れ29 -- 
厄払い15-6ダウンダウン34 -- 
獄門17-17ダウンダウン36 -13※15
地雷刃20[+18]ダウンダウン2 4-※16
流転----40 -? 
卍蜻蛉----- 8-※17
鬼山魔30+4+4+426 1- 
秋茜22-22+6転び35 1- 
夏茜19-6-2崩れ31 1-※18
神隠し20投げ投げ投げ? 1- 
卍あぐら----- -1※19
日向砲36-10浮き浮き35 -1※20
禍魂23-5ダウンダウン24 6-※21
八咫烏39+7ダウンダウン29 11-※22
怨霊突き25-16ダウンダウン33 -8 
一輪掘り28-7-7浮き34 -- 
----34 -- 
技名発生ガードヒットカウンタースカ硬直JS発生CS発生備考


※1 1LKで卍芟4発目に派生可
※2 1発目ガード時の割り込み4F~12F,ディレイ幅8F,ディレイ6Fまで連続ヒット
※3 2発目ガード時の割り込み0F~10F,ディレイ幅12F
※4 3発目ガード時の割り込み6F~17F,ディレイ幅11F
※5 1発目ガード時の割り込み7F~17F,ディレイ幅10F
※6 技後、LP入力以外は先行入力が効かない上、1F遅く出る
※7 技後、RK入力以外は先行入力が効かない上、1F遅く出る
※8 1発目ガード時の割り込み3F~20F,ディレイ幅17F,ディレイ無しかつしゃがまれなければ連続ヒット
※9 1発目ヒット時2発目をしゃがめる
※10 基本的に発生16F
※11 しゃがみヒット時+7F
※12 66[LKRK]でも出せる
※13 [RKLP]でも出せる
※14 側面ヒット時-3F,背面ヒット時-13F
※15 66[LPRP]でも出せる
※16 8F~10Fはただの空中判定
※17 10Fから行動可能。ただし鬼山魔、秋茜、夏茜、神隠しは最速で15Fから発生
※18 側面ヒット時-1F,背面ヒット時-11F
※19 1Fから空中判定,16Fから地上判定,21Fから行動可能
※20 11Fから空中判定
※21 側面・背面ヒット時+6F
※22 1発目のみダウン判定にヒットで悶え誘発



投げ技
技名発生抜け抜け後スカ硬直備考
意匠惨憺12(15)LP-327 
12(15)RP027 
櫓落とし11WP028 
御霊削り15WP022※1
地獄車-LP-4- 
落花狼藉-RP-4- 


※1 投げ後のフレーム優劣五分。背後から掴むとダメージ22→35に増加

首狩り投げ受け身後のフレーム

2007.09.20

category : 調べもの

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ニーナアンナの首狩りで投げられて、壁に当たらず

受け身をとった場合のフレーム優劣

受け身側 +14フレーム(5.0の数値でした 詳細後述)

というわけで奇跡的な軸で壁に当たらず、受け身後近距離の場合は隼が確定
一度厄払い(発生15F)を当てた事があるんですが、相手のアンナはもう完全に勝ちを確信して煙草タイムだったんでしょうか。
あるいはDRから硬直が変わったのかもしれない。よくわからない。

それにしても、壁に当たらず受け身後至近距離っていう状況が何度試しても作れません。
実戦で数回なったことはあるんですが・・・DRからあたりにくくなった?

~~~

※07/09/22 修正

指摘を受けての確認修正。ありがとうございます。

受け身側 +22フレーム

アンナ側の硬直が増えたようでさらに有利でした。隼はもちろん、がんばれば裏拳が確定、左に壁があればバレリーナで壁強狙えたりと夢が広がります。

首刈り投げの壁ヒットについても、DRから当たりにくくなっているようです。壁と平行していると高確率で当たりません。
微妙な軸は期待してとりあえず受け身連打が○。

華厳~紫電菊 後転受身への最大確定

2007.07.25

category : 調べもの

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華厳~紫電菊で裏返した後、後転受身に対しての最大確定を考える。

この後転受身は軸がずれた方向に転がる上、空中判定のうちにしか確定がない。
そのため、無防備な時間が長いにも関わらずダメージの高い追い打ちは難しい。

後転受身の転がる軸方向は落下時の向きで決まり、
受身する側から見て、相手足側なら左へ、相手頭側なら右へ転がっていく。
この左右で当たる技が結構変わってくるのが厄介なところ。

色々試したところ、ダメージがとれるのは

・相手足側 → ダッシュ>6LP>葛2発>葛5発(1,2,5)>突衝(44)
・相手頭側 → ダッシュ>鬼薊3発>スイープキック(34)

あたりが有力。

6LPは相手が裏返ってしまうと繋がらず、不安定要素アリ。大安定は卍裏跳び蹴り~スイープ。

相手足側になるのか頭側になるのかは、紫電菊の当たり方に左右される。
紫電菊の3発目(卍菊部分の1発目)がヒットしていれば足側、それ以外は頭側になると考えていればだいたい間違いない。

ただし軸の状況によっては相手の真横に位置してどちらだか判断できない場合もある。
そこで一工夫して、紫電菊の後に横移動(奥)をすれば、相手の後転受身の方向を固定することができる
こうすることで、1P側ならば6LP~、2P側ならば鬼薊~を常に狙うことができる。軸修正の結果6LPからのコンボを安定させることにもなるので、オススメの一手。

結論、後転受身読みならば奥横移動~ダッシュが◎。
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