鉄拳の覚書

鉄拳について気ままに書いてるモノ。吉光中心。

ジャック戦メモ

2008.02.21

category : キャラ対策

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最近のジャック戦メモ。

とりあえずジャック戦は大味な勝負になってしまうようです。
まずくらい判定の関係でブレードがよく当たる。当たったらジャブで拾えるので壁なしでも半分。
吹雪に対しては10Fが6RPしかないためローリスク。しかも横に引っ掛かりやすく当たったらジャブで拾えるので壁なしで半分。
対してジャックの右アッパーへの安定確反が柄当身だけ。ほぼ打ち放題。

そんな強烈な中段を振り回せるもんだからお互い下段で削ってる余裕なんぞほとんどなく、基本的にブレードか吹雪か右アッパーが決まるだけの勝負になってました(笑)
実際はお互い色々技振ってますが、露払いのスカに対してもやはり右アッパーが存在するあたり苦しい。リーチも違うので、近付くリスク背負うくらいなら吹雪打ってました。

右アッパーへの確定反撃は、近ければ殴り兜割り、中距離ならミドルキック、遠めは柄当身と使い分けるのがよさそうです。ただし先端だと柄当身すらスカります。
また右アッパーはジャブを結構安定で潜ってくるので気をつけましょう。開幕とかホーミング技(バレルジャケットハンマー)ガード後とか。

発生早く判定強い6WP(ダブルピリオドシューター)に対してはガード後距離離れますが吹雪が確定します。スカった場合も予想以上に硬直長いので吹雪を叩き込みたい。

壁際での華厳は逢魔で拾えない上、柄当身>ブレードもブレードがよくスカります。とりあえず安定したのは柄当身>ステップイン>ブレードでした。
壁なしの華厳は柄当身>LP>葛 の葛が当たらないため柄当身>LP>LP>逢魔>巌頭をやってましたがもうちょっとなんかないのか。

壁コンは裏跳び>睨ぎ禍魂>指切  陽炎裏>睨ぎ禍魂>指切 どっちもいけます。ただし壁に左方向から入った場合睨ぎの2発目が当たらないことがあります。

壁ありも壁なしもダメージ効率では勝ってるのでなんとかなりそうですが、右アッパーのセンスが異常な相手の場合は苦しい勝負になるかもしれませんね。

仁戦メモ

2008.02.17

category : キャラ対策

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仁戦とかこないだ初めてやりました。

とりあえず羅喉はモーション変わっててしゃがめません(笑)
結構出し放題な感じだったのでがんばってみる。
そしたらしゃがめそうな頃合で突然中段キックが派生してきた。なんてうざい。
あんまり手癖でしゃがみすぎるのもよくないみたいです。
にしても、睨ぎ派生にも二発目中段付けろよ!
んでこの二発目中段はガードで12Fの確定アリみたいです。とりあえず殴り兜で安定…かと思ったらたまに届かないことがあった。ミドルか。

羅喉については、3発目ガード後の距離とフレームがいい感じで、すごく手が出しづらい。
フレーム的には有利ですが、距離的に露払いならバックダッシュにも確実に届くかな〜という距離。その距離に合わせた対の中段で横に強いものがないため、どれもハイリスク。かといって暴れ抑制を兼ねた安定置き技も見当たらず、ただ見てるか、むしろ下がるかといった状況でした。なんかないの?
仁の3LPRKやRPLPRKのガード後も同じようにいい距離とフレームで、やりづらいですホント。
ただ暴れ抑制の置き技としては逢魔でカウンター狙いにいくのがよさげかと思いました。

壁まで押し込まれると壁際、残心弐からの二択が来るんですが、これ出始めのモーションが下がるためブレードとの相性がかなり悪い。スカって両二択確定とかお通夜。
うまく合わせれば当たりますが、残心ステップの時間を調節されるとか変な読み合い。とりあえず安易なブレードは危険です。

立会いは逆ワンツーのせいで華厳も合掌も狙いにくい。頻度下げたほうがいいかも。
柄当身ガード後の隼はLPもRPも潜ることができました。逆ワンツーを封じれるのはでかいと思うので重要ポイント。ただしワンツーの場合2発目に打ち落とされます。

華厳が3LPを避けるのはもはや驚くことではない。

とにかく壁に追い込まれると二択が一気に厳しくなり辛いので、壁に追い込まれないための立ち回りが重要ですね。

スライディングの確定反撃

2008.01.25

category : キャラ対策

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スライディングの確定反撃について。

今回7WPで地雷刃が出なく、トゥースマ獄門もタイミング次第ですが相変わらずスカるとかで、確反に困るかと思われます。
というか自分自身がめちゃくちゃ困ってました。

というわけでリーのスライディング(しゃがみ323LK)で検証。

●鬼薊3発止め
大安定。叩き付けて、確定はないですが起き攻めへ。
この後の起き攻めについては、にんにん氏のサイトで素晴らしいまとめがされているのでオススメします。

●紫電菊>前進シットスピン
紫電菊は1,2,3,5,7発目ヒットとか1,2,4,6,7発目ヒットとかそんな当たり方をします。
ダメージ検証してませんがシットスピンを省いても多分鬼薊よりは減ってるかも。

●逢魔外法閃〜金打>巌頭
上キャンで戻して逢魔で拾う。入力はシビアではないですが、反応遅れると厳しいかも。
一応巌頭まで入るのは抜刀時限定。



実用的なのはこんなところ。

ただ一番減るのはおそらく
地雷刃 > 頭蓋 > 逢魔 > 巌頭
なんですが、地雷刃が問題で、上キャンだと軸ずれて駄目だったり、ステップインからだと少しでも遅れると地雷刃で拾えなかったりとなかなか難しく、安定しません。

というわけでひとまずこの3つが暫定候補。
壁届くなら紫電菊、ダメージ重視なら逢魔、起き攻めするなら鬼薊。

そういや直でにらたまとか試すの忘れたけど入ったら乙ですね。

デビル仁対策(未完成)

2007.12.15

category : キャラ対策

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デビル仁がとてもとても強くて困っているので対策を書きます。

正直言って勝ち越せてないので未完成で合ってるかもわからない攻略です。参考程度に。
誰か対策教えてください(笑)

●立ち回り

・動き方

まず最速風神拳がとても横に強い。
しかし縦に逃げると奈落払いのリーチがとても長く、先端ヒットでもコンボ。
かといってしゃがんでもステ追い突きや胴抜きのリーチも長い。
一度浮かされると半分のコンボダメージ+優秀な運び能力+鬼の壁攻めで試合が決まることが多いので、ここでの読み負けが多いと確実に勝てません。

ここで読み合いを簡単にまとめてみる。


   屈右左B
最風 ○××−
奈落 ○×○×
追突 ×○×○
胴抜 ×○×−
羅刹 ×××○

※屈=しゃがみ、右=右横移動、左=左横移動、B=バックダッシュ



ここでわかるのは、しゃがみに対して当たるリーチの長い中段は右横移動でかわせるということ。
つまり有効なのは、距離をとって右横移動しつつ奈落の範囲に入ったらしゃがみ。
しゃがむ時には常に最風を意識に入れて、打った瞬間に浮かせること。
今回奈落ガードで隼が安定するのでしゃがむ時はしっかり1入れしゃがみ維持で良いです。



・置き技

まともに2択を受け続けてても苦しいので相手の行動を抑制するために置き技も大事。
しかし、最風の存在により安易に技を置いた瞬間に浮いて死にます。DR右アッパーのような軽くてリターンのあるものが無いため、中段系は振れません。
よって、打っていく技は基本的に技後がしゃがみ状態の技。主に、

露払い、右ロー、卍芟、しゃがパン、卍菊

とか。
この中でリターンの面からも見て狙っていきたいのが露払い。カウンターで4割なので、是非とも当てていきたい、というか、当てなければなりません。
リーチが長いので、DRまでアッパーを置いていたような感覚で置いておくと強いです。先端くらいで狙っておくとスカ奈落も難しい距離なのでリスク低め。
中距離でおもむろにしゃがんで、相手が少し考えたところで打ったりするのも有効。
読んでガードしてくるようになったらそこで吹雪を入れたい。

他の技もスカ最風を鈍らせるための布石として出し、うっかり最風とか打ってきたら確実に隼で浮かせましょう。



・攻め方

相手の対処の程度にもよりますが、まず、必要がなければ絶対に攻めないということを言いたいと思います。
ノーマルでダウンをとれる下段がないため、削って攻めるしかないんですが、例え軽い下段でもさばかれて浮いて運んで壁攻めで殺される以上、攻め続けて勝つのはかなり無理があります。
体力不利+相手ガン待ち以外の条件で攻める必要はないと思います。

それでも攻める場合。
まず軸に置きたいのは吹雪です。適当にぶっぱなしてよく当たるならこれだけで倒せます。ガードで立ち振り向きに閃光、しゃがみ振り向きに3LPなどが当たりますが、閃光出してくるならしゃがみ振り向き〜隼とか当てておけばもう打ってこなくなるので後は基本立ち振り向きです。
吹雪を警戒してしゃがまなくなったら卍芟や露払い、迅流撃といった技で削りにいきます。しゃがみステータスなので置き風をくらわないのもポイント。
吹雪に対して置き風を狙ってくるなら納刀してスカアッパーを狙いましょう。

後は対策のできていない相手なら抜刀して華厳などで攻めれますが、基本バックダッシュで終了するのであまりオススメしません。



・接近戦

立ち回りで完封されているような苦しい状況ならば接近戦を仕掛けるのもアリです。
デビル仁の二択は強烈ですが、欠点として中段も下段も少々遅いため、大幅有利以外の状況では暴れに弱かったりします。
またしゃがみステータス技にも乏しいため、上段攻撃も比較的気楽に振ることができ、二択潰しと合わせて、近接ではジャブを打つのが比較的有効な場面が多いです。
ジャブの後は迅流撃がBDに届くためなかなか有効な選択肢になります。他は卍芟など普通に削り、しゃがみ読めたら吹雪、横移動には露払いや、ホーミングの卍裏跳び蹴りを打っていきましょう。

また、忘れてはいけないのが吉光ブレードです。
例え+9Fくらいとられても、相手が固まると思い二択に来る場面は基本的に全て潰せます。10F不利とかを除けば暴れ潰しの最風にも負けません。
警戒されている時にスカらせてしまうとあっさり浮きますが、読まれないようにうまく使い、相手が有利とっても固まるくらいになったら逆に暴れる、あるいは逃げるなどしましょう。
相手の攻撃くらった後の暴れ、自分から仕掛けて不利での暴れ、空気を読んでの暴れなど、常にブレード警戒をさせると相当動きを抑制できます。今回DRよりも判定が強く、微不利でもジャブを食うので様々な場面で仕込みましょう。



●壁際

壁に張り付けられた場合、

・受け身 → 奈落、鬼鐘楼 などで二択
・寝っぱ → 奈落、鬼鐘楼 などで起き攻め

とか鬼鐘楼の万能っぷりがやばいです。
受け身を取ると直二択を受け、読み負けるとそのまま死ぬパターンが多いので、壁に対して斜めならば、壁から逃げる方向へ横転して1発くらって逃げるのが良いと思われます。
受け身なしを読んだ行動とってきたらそこは受け身、な読み合いで。

ただ、吉光は壁垂直で鬼鐘楼をガードできれば吉光ブレードが確定反撃で入るので、受け身後壁垂直になれるならばそこまで悪くない読み合いになります。これを狙うのもアリです。



●確定反撃など

追い突き…抜刀LPLP or 凧殴り(近)、ミドルキック(遠)
閃光烈拳…抜刀3RPRP?、隼
飛魂蹴…抜刀LPLP or 凧殴り?
奈落1発目…隼
奈落2発目…抜刀3RPRP、納刀アッパー
鬼鐘楼…吉光ブレード(抜刀時のみ?壁際)
羅刹門2発止め…吉光ブレード(抜刀時のみ?壁際)

隼…閃光、4LPRP
抜刀3RPRP…4LPRP、紫雲?
迅流撃…紫雲?、最風
露払い…追い突き
卍芟…踵落とし

白鷺〜鬼八門スカり後の確定

2007.11.01

category : キャラ対策

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デビル仁の奈落>白鷺2発止め>鬼八門などは、鬼八門がたまにスカります。
デビル仁使いではないのでスカる条件はわかりませんが、おそらく拾うのが早いもしくは軸ずれもしくは距離が遠い?

この時の確定を考える。


●受け身をとらなかった場合

この時は、鬼八門の2発目がスカった瞬間に起き蹴り出せば確定します。
ちょっと遅れるとガードされて死ぬので気をつけましょう。



●横転受け身・後転受け身をとった場合

この時はどちらの受け身でも、

鬼八門〜前ダッシュでデビル側-9F、前ダッシュなしで-8F

になります。

しゃがみから択をかけてくださいというようなフレームですが、ここで、鬼八門〜前ダッシュに対しては距離が近いので、横転受け身〜吉光ブレードが確定します
デビル側はヒット確認してから前ダッシュ入力するのがセオリーなのかどうかは知りませんが、スカっても前ダッシュしてるデビルを見たことあるのできっと狙えるでしょう。
受け身は右側(1P側ならキックボタン)の方がコンボが安定します。



という訳で常に前ダッシュしてるようなら右受け身してブレード確を狙うと鬼八が一気にハイリスクになっていい感じ。
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