鉄拳の覚書

鉄拳について気ままに書いてるモノ。吉光中心。

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しゃがみから隼潜り

2005.07.29

category : 調べもの

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 隼で潜れる技・潜れる状況を調べてみました。基本的に相手が技を最速で出した場合に潜れるかどうかという判定です。
 卍菊2~5発の場合、軸が若干ずれるので、それにより単純に軸ずれで相手の技がスカる場合もありますが、それは潜れる内に入れていません。

▼卍菊1発(ガード) > 隼

3RK(平八、ジャック、レイ、ロウ、ペク、ワン、シャオユウ)
キング3LK
ニーナ3RK 4LK
ブルース3LP
飛鳥3RK

▼卍菊2~5発(ガード) > 隼

3RK(平八、ジャック、レイ、ロウ、ペク、ワン、シャオユウ)
キング3LK
ブルース3LP
飛鳥3RK 4RP

▼しゃがみLP(ガード) > 隼

3RK(平八、ジャック、レイ、ロウ、ペク、ワン、シャオユウ)
キング3LK
ニーナ3RK

▼しゃがみ中右ロー(ヒット) > 隼

3RK(平八、ジャック、レイ、ロウ、ペク、ワン※、シャオユウ) ※あやしい
ジャックのみ、しゃがみ途中RKからでも可能。

次回予告。
 隼潜りについてもうちょっとやります。お楽しみに。
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しゃがみステータス

2005.07.27

category : 調べもの

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・05/08/03 ジュリア追加(5F:天砲)

 しゃがみステータスにもジャンプステータスと同じく、しゃがみ状態になるまでのフレームがあります。しゃがみステータスの定番であるしゃがパンやローキックにもあります。しゃがんでから出したものに関しては問題ないんですが、しゃがみ途中技として出した時にはしゃがみ状態になるまでのフレームがあるのでその間は上段攻撃を食らいます。
 具体的にしゃがパン、ローキックなど基本的なものはしゃがみ状態になるまでに4フレームかかります。つまり、5フレーム不利な状態からから8Fジャブを打たれた時に、1LP等でしゃがパンを打っても負けます。
 そんなしゃがみステータスが付くまでのフレームをしゃがみステータスを持つ技ごとに調べてみました。
 左しゃがみパンチ、右しゃがみパンチ、左ロー、右ロー、これらキャラ共通の技は省略してありますが、基本的に全て4フレームです。

レイヴン
 6F:ハーケンキック
 4F:ゲートキーパー、バジリスクファング

飛鳥
 12F:水無月
 6F:刈脚、菫、水面澄まし
 3F:蒼槍掌

フェン
 10F:前掃腿
 6F:跌釵、剛掃腿、旋風連捶

ジャック
 9F:アンカーショベル
 4F:ブラボーナックル、ビッグブーツ、アトミックショルダータックル


 6F:右下段後ろ回し蹴り(2RK)、左上段後ろ回し蹴り・弐

シャオユウ
 7F:伏凰烈倒
 6F:掃腿連脚
 5F:上歩掌拳
 1F:括面脚(やばい)

ファラン
 4F:スイープキック

ジュリア
 6F:前掃腿、閃身後掃腿
 5F:天砲

クリスティ
 4F:2RK、2LK、デコーパソ

スティーブ
 6F:ニーボルトブロウ、イーグルクロウコンビネーション、カッティングフック、ハートブレイクショット

ニーナ
 6F:スライサー

一八
 4F:地背脚

リー
 9F:レヴォリューションツヴァイ
 4F:シルバーロー

ポール
 4F:避け疾風

ロウ
 6F:ドラゴンテイル

キング
 9F:シットスマッシュ
 6F:ロードロップキック、アリキック

マードック
 4F:ニースライサー、ヘッドアタックグラインダー

吉光
 13F:獄門(モーションの関係上でスカすことが多いです)
 8F:怨霊突き
 1F:日向砲(猶予2Fでいける。11F目くらいから空中判定)

ブライアン
 6F:スイーパーキック、スネークエッジ

レイ
 12F:スイープキック
 11F:後掃燕舞

クマパンダ
 7F:ベアバックキック

アンナ
 4F:セビアクエイク

ブルース
 6F:サイクロンエッジ、スウェーハイキック
 5F:バックハンドブロー

ペク ※立ちからのペクラッシュはしゃがみステータスなし スネイクは普通にあり
 6F:ダークハルバード

厳竜
 6F:雷張り手、張り独楽払い

ワン
 6F:低身後掃腿、跌釵井鴦脚、前掃腿

デビル仁
 7F:雷紅波(五分のワンツーとかにいけます。笑)

平八
 14F:影生門

 9F以上かかる技っていうのはつまり、五分からの8フレジャブを避けれません。ただし、今回はほんとにしゃがみステータスかどうか調べるため、しゃがみ投げも交えつつ距離の離れない壁際で試したので、距離とモーションの関係でかわすことはあるかと思われます。特に吉光の獄門は顕著。
 また、横移動技に関しては一応、横移動から技を出すのに9Fかかるとして計算しましたが、あまり自信はありません。自信がなさすぎて調べてないものもありますが参考までに。

次回予告。
 隼の潜り性能について調べます。お楽しみに。


続きはこちら >>

ジャンプステータス

2005.07.25

category : 調べもの

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05/08/14 飛鳥と吉光追加(紫雲二段3F、勾玉6F)

 ジャンプステータスを持つ技が何フレーム目からジャンプステータスになるのか調べました。
 省略したものは最低9Fかかります。9F以上かかるのかどうかまでは調べていません。今回は早い技だけ。まあ、ライジングトゥーとかは軒並み9Fです。
 そのほか、下段をかわせないけれども早く空中判定になる技も一応調べました。真羅刹が懐かしい。
 なお、ワンコマンドで出ない技については、コマンド上の遅れはフレーム数に考慮していません。

レイヴン
 8F:ストームブリンガー、キラービー
 7F:フライングコープス(たぶん)
 6F:バーサーカー1発目

飛鳥
 6F:師走(対右ローで5F不利までいけた。入力が甘いだけかも。一応早い)
 3F:紫雲二段蹴り
 2F:流雲墜(全キャラ中最速?)

フェン
 特になし

ジャック
 8F:ヒッププレス
 1F:その場座り(空中判定)


 特になし(飛び二段は9F)

シャオユウ
 5F:前転横移動

ファラン
 5F:エスケープキック

ジュリア
 8F:烈震踏

クリスティ
 7F:シャバ・ジラトリャ(9RK)、ジラール(入力による?微妙)
 4F:座り(ジャンプステータスではなくて空中判定)

スティーブ
 特になし

ニーナ
 8F:ブレイズスティンガー(バージョンアップ後はわかりません)
 7F:ルーイナスヒール(8RK)

一八
 2F:鬼神滅烈(ジャンプステではなく空中判定です。先行入力が効けば実質1Fなのかも)

リー
 6F:シルバースティング、クイックシルバースティング

ポール
 特になし

ロウ
 特になし

キング
 6F:ジャガーステップ

マードック
 6F:フットスタンプ

吉光
 8F:卍蜻蛉
 6F:勾玉
 4F:地雷刃(地雷刃8F目~10F目間は空中判定ですが下段くらいます。)
 3F:吹雪(これが限界?)
 1F:卍あぐら{ただの空中判定。ただし16F目~21F目間は地上判定(この地上判定のせいで、鉄拳4の頃は溜め過ぎ羅刹をくらった!) 21F目から派生可(おそらく)で、無空舞等で暴れれば22F目から空中判定にできる}

ブライアン
 特になし

レイ
 6F:鶴翼飛翔脚
 5F:うつ伏せに寝る(空中判定)
 4F:寝る(空中判定)

ロジャー
 6F:カンガルースタンプ

クマパンダ
 8F:ヒッププレス
 1F:その場座り(空中判定)

アンナ
 特になし

ブルース
 8F:ジャンピングニー、ジャンピングエルボー

ペク
 特になし

厳竜
 8F:押忍プレス
 1F:その場座り(空中判定)

ワン
 8F:烈震踏

デビル仁
 特になし

平八
 特になし

 極端に早い技でない限り具体的に活きてくる場面は少ないと思いますが、二択をかけられた時に暴れる技としては1Fでも早い方が有利です。しかし、だいたいライジングトゥーと比べるとリターンが伴っていないので使えません。うーむ。何か特別に使えるシーンがあれば、ですね。跌釵くらってー4Fからの右ローとか。

次回予告。
 次はしゃがみステータスについてやります。お楽しみに。

震電

2005.07.23

category : 戦術

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 さて東京です。
 クラブセガ西新宿でちょっと遊んできました。やはり、強いというか、どの段位の人でも経験値があるので、華厳の対処とかしっかりしてきて常に一定以上のレベルはあるという感じ。
 室蘭と比べるものではないのかもしれませんが。
 立ち合いではなかなか上手い人に勝てないんで、自分のターンを渡さないためにコンボは全て吹雪で締めて常に起き攻めをねちねちねちねちとやってました。結果段位が一つ上がりましたが勝率は奮わず。でも楽しい。まだまだ戦術を練る余地あります。

 で、震電2発止めについて書きます。

 震電2発止め(裏拳菊。2発目スカり)後は、吉光側+11Fとかなり有利な状況になります。
 そこからの戦術を考えてみましょう。

 11Fあるので立ち途中両Pが確定で背中に当たります。さらにまた+7~8F有利になるので、ミドルキックが避けれずに確定します(さばきのあるキャラ除く)。しかしその後は距離も遠く、相手に下がられれば仕切り直しになってしまいます。
 そこで、立ち途中両Pからの展開を組み立ててみました。が、ここから狙える技はリスクを考えると微妙なので、素直にミドルキックがいいような気がします。一応ぐだぐだと書いたので見たい方は続きを読むをクリック。

 で、立ち途中両Pよりもはるかにいい状況になる技があって、それが立ち途中LPです。背中に確定はしませんが、相手の動けるタイミングが1Fなので確率高いです。そして背中に当たった場合は有利な状況で、そこから突衝を出すと立ち振向き・しゃがみ振向き両方に当たり、振向き立ちPは潜り振向きしゃがP・Kとは相打ちでコンボを決められます(相打ち後、前ダッシュから葛2>葛4(1,2,4)>6LKが安定)。振向き立ちKとは相打ちで吉光側ダウンしますが、受け身とってダッシュから露払い等で追い打ちできます。とても優秀です。
 その他では、鬼薊2発止めが確定で、相手の背中に当たった場合はさらにミドルキックが確定します。しゃがまない相手には鬼薊出し切りが全てヒットします。鬼薊3発>鬼薊2発とかも当たります。また、立ち振向きに関してはロングレンジスローで背後投げになります。立ち振向き以外には隼及び右アッパーが確定します(右アッパーのみ、ジャンプでスカります)。
 とにかく突衝が便利で、場合によって期待値が大きいのでいい感じです。ばれたら投げや浮かしも考慮しつつ素直に鬼薊が安定。

 立ち途中LPの時点で暴れられて振向かれた場合、LPがつながりますが、軸によりスカります。まあ素直に攻めるしかなさそうです。入力に自信があれば吹雪でしょうか。
 面倒だったら素直に立ち途中両P>ミドルキックの確定入れましょう。ってそれじゃいままでの意味ないですね。
 立ち途中LPの時点で暴れようとしても受付時間が短いためにに失敗してしまうこともありうるので、常に狙っていっていいと思います。確定ダメージが欲しければその時はその時で。

 ちなみに、別の確定として震電2発止め>しゃがみRP>厄払いというのもあります(振向き立ちPと相打ち)。しゃがみRP省けば単純。壁がいい位置にある場合は使えます。

次回予告。
 ジャンプステータス技について調べます。お楽しみに。

続きはこちら >>

基本コンボ

2005.07.21

category : コンボ

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 吉光の定番なコンボをまとめてみましょう。
 というか、自分が普段使っていて勝手に定番と思い込んでいるものです。
 空中コンボはたまに途中で止めて蜻蛉で攻めてみるとか、変化を付けて攻めるのも相手パニクりますし見栄えよくていいです。

・右アッパー > 葛3(1,3) > 葛4(1,2,4) > 6LK or 9RK
・右アッパー > 葛5 > 葛5(1,2,5) > 吹雪 or 黄泉駆け
・右アッパー > 壁 > 葛2 > 震電6発

・隼 > 6LP > 葛4(1,2,4) > 葛1 > 吹雪 or 6LK
・隼 > 6LP > 葛4(1,2,4) > 葛1 > LP > 突衝
・隼 > 壁 > RP > 震電6発

・華厳 > 鬼薊3発 > スイープ or 斬哭剣 ※クマパンダ不可
・華厳 > 卍蜻蛉 > 秋茜

・露払い > トゥースマ > 吹雪 or 獄門 ※獄門の場合でも後転受け身に突衝確定
・露払い > トゥースマ > 鬼薊3発 > 斬哭剣(キャラ限定※1)
・露払い > 卍蜻蛉 > 秋茜

・日向砲 > 葛3(3) > 葛4(1,2,4) > 葛1 > 吹雪 or 6LK
・日向砲 > 前ダッシュ > 大ジャンプRK > 葛5(1,3,5) > 葛1 > 6LK

・社 > 紫電菊6発(1,2,4,6) > 起き攻め or 右ロー or 左ロー

・合掌(カウンター) > 6LP > 葛4(1,2,4) or 葛5(1,3,5) > 葛1 > 吹雪 or 6LK
・合掌(カウンター) > 鬼薊2~3発 > 斬哭剣

・流雪(カウンター) > バレリーナキックコンボ
・流雪(カウンター)~無想 > 伽藍(めくり) > 葛5(1,2,3,5) > 6LK
・流雪(カウンター)~無想 > 伽藍 > 勾玉 > 振向き立ちK

・伽藍 > 大ジャンプRK > 右アッパー > 吹雪
・伽藍 > 振向きジャンプRK > 6LP > 葛1 > 弾割り

・卍裏拳 > ロングレンジスロー
・卍裏拳 > 右アパ > 右アパ > 葛5(1,3,5) > 葛3(1,3) > 黄泉駆け
・卍裏拳 > 葛4(1,2,4) > 隼 > ~

・吉光ブレード > 鬼薊3発 > 斬哭剣
・吉光ブレード > 地雷刃 > 頭蓋 > 吹雪

・毒霧 > 鬼薊2発 > スイープ
・毒霧 > 6LP > 葛4(1,2,4) > 葛1 > 吹雪 or 6LK

・鬼山魔(クリーン) > 獄門
・鬼山魔(クリーン) > 鬼薊2発 > スイープ
・鬼山魔(クリーン) > 紫電菊7発(1,2,3,5,7) > 起き攻め or 右ロー or 左ロー
・鬼山魔(クリーン) > LP > 6LP > 葛3 > 吹雪

・銀山魔 > 銀山魔 > 銀山魔 > 夏茜
・銀山魔 > 着地 > 6LP > 葛4(1,2,4) > 葛1 > 吹雪 or 6LK

・秋茜 > 鬼薊3発 > 斬哭剣
・秋茜 > 紫電菊7発(1,2,3,5,7) > 起き攻め or 右ロー or 左ロー

・夏茜(カウンター) > バレリーナキックコンボ

・八咫烏 > 獄門 or バレリーナキックコンボ
・八咫烏 > 右アッパー > 鬼薊2~3発 > 斬哭剣(キャラ限定※2)

・潜り頭蓋(くぐる) > 起き上がり中段キック(ディレイ)

・PKコンボ(2発目カウンター) > 右アッパー > 鬼薊3発 > スイープ

・空中コンボ > 壁到達 > 震電6発
・空中コンボ > 壁到達 > 葛5(キャラ限定※3、※4)
・空中コンボ > 壁到達 > LP > スイープ
・空中コンボ > 壁到達 > 地雷刃 > 地雷走り or 潜り頭蓋
・空中コンボ > 壁到達(側面) > 葛5 > 獄門
・空中コンボ > 壁到達(背面) > 葛5(※4)

・吹雪(壁やられ強) > 卍菊5発
・獄門(壁やられ強) > BD > 紫電菊7発 ※大抵の壁やられ強から可能

・スプリングクロスチョップ(ガード) > 6LP > 葛4(1,2,4) > 葛1 > 吹雪 or 6LK ※クマパンダ不可

・下段さばき(RK系) > 隼 > 6LP > 葛2 > 葛3 > 吹雪 or 突衝

※1 フェン、キング、マードック
※2 ※1に加えて、スティーブ、厳竜、ブライアン、ポール、レイヴン、平八
※3 ※1に加えて、スティーブ、厳竜、クマパンダ、ジャック
※4 ジャックの場合、さらに隼がつながり、クマパンダの場合、吉光ブレードがつながる

 右アパからの葛のつなぎは吉光使いそれぞれ違うように思います。だいたいは浮かせた直後に葛3と、葛5と、遅らせて葛2(4)の3派に分かれるんじゃないでしょうか。
 怨霊突きで空コン締める人とかもいて、他の人の吉光見てると新鮮で面白い。

 ちなみに少しだけ相手の左斜めから右アッパーが入った時は、葛4(1,4) > 葛4(1,2,4) > 6LK or 9RKが入りやすくなります。
 右斜めから入った時は葛5(1,2,5) > 葛1 > 6LKあたりが安定します。
 左斜めでも葛5(1,4,5) > 葛1 > 6LKが安定してくるため、葛5で始めるのが一番無難で優秀なのかもしれません。
 浮いた時の軸を見て適宜変えられればそれがベストですね。

次回予告。
 震電後の戦術をまとめてみます。お楽しみに。

バージョンアップ

2005.07.19

category : コンボ

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 期待してなかったんですが、室蘭もバージョンアップしてました。吉光使ってきました。
 感触。ほとんど変わってません。突衝はあぐら移行が少し遅くなったのかな? まあスイープが確定しない以外変わってなさそうに見えたし、後は日向砲が性能上がっただけで、全く違和感なかったです。
 回復量が少なくなったといっても結局回復する事はするわけなんで攻めさせるプレッシャーとして機能すれば問題ありません。ていうか突衝~あぐら移行時の回復は別になくてもいい、鉄拳5出た時から、なんで回復すんのかな~と思ってたんですが、今回もおそらく5くらい回復してますね。相変わらず強いです。
 まあ突衝から確定がなくなり仕掛けができるのが面白くて◎。今は突衝>スイープをガードできることに目を奪われている人が多いので突衝>立つ>突衝とか結構いけそうです。

 何連勝かしたら人がいなくなったので日向砲のコンボ探してました。

・日向砲 > 日向砲(ダメージ51)
とりあえず最初に思いついた(笑) この後吹雪が入りそうで入らない。全部最速ならどうか。

・日向砲 > 葛3(3) > 葛4(1,2,4) > 葛1 > 6LK(ダメージ71)
・日向砲 > 葛4(3,4) > 葛4(1,2,4) > 6LK(ダメージ71)
安定してます。こいつらが定番コンボになりそうな感じ。

・日向砲 > 前ダッシュ > 大ジャンプRK > 葛1 > 鬼薊3発 > 斬哭剣(ダメージ74)
・日向砲 > 前ダッシュ > 大ジャンプRK > 葛5(1,3,5) > 葛1 > 6LK(ダメージ81)
全ては大ジャンプRKの当て方にかかってます。安定とは言えません。遠いと葛1発目が当たっても3発目からスカったりするので、おそらく上側のコンボの方が安定。
決まったらやたら減ります。途中で壁が絡めば7割くらいは簡単に行くでしょう。

・日向砲 > 朧車(ダメージ72)
デカキャラ限定。ジャックと仁八に確認しました。壁が絡むと普通のキャラにもいけます(デビル仁で確認)。

 その他。
 高く浮いても、相性のいい技がなくて結局いつものコンボになる感じです。ジャンプRKが安定すればなぁ。でも、今の段階で3割くらいいけるんで練習すれば実戦レベルまで引き上げられそうな気もします。
 それから、不惑は多分無理です。惑~振向きローくらいなら多分いけるかも。
 当然ながら不憂も無理。
 前ダッシュからブレードは発展しなさそう。
 後はダッシュから右アパめくりとか、ネタコンボしかなさそうな感じです。

 あと、TAGの頃からやってる方法ですが、日向砲をCOMに当てる時は、裏拳を当てた後に日向砲を出すと当てやすいです。オススメ

次回予告。
 吉光の定番コンボでもまとめてみます。結構量ありました。お楽しみに。
 また、他に書き溜めたネタが結構あるのでしばらくは完全に吉光攻略ブログになりそうです。

日向砲

2005.07.16

category :

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バージョンアップした鉄拳5.1にまだ触れていないのですが、日向砲の隙が小さくなり、相手が前の方に浮くようになってコンボが安定して入るらしいです。
無想失敗暴発技でしかなかった日向砲を使う日がやってくるのでしょうか。

昔、タッグの頃はコンボしかできなかったんで当然威力の高い日向砲も狙ってたわけなんですが、結構当たってた気がします。今考えるとどうやって当ててたのかわからん。
というわけで日向砲が狙えそうな状況を考えてみることにしましょう。

とりあえず発生が遅すぎなので二択なんぞにはまったく使えません。立ち合いでも打てません。となるとあの上段潜り性能を活かして当てる以外に方法はありません。
潜る技としてはワンツーが代表格でしょう。狙い目。試してみたところ、-2くらいから確定で当たりました。日向砲がワンコマンドで出ないので毎回最速で出せないことを考えると、五分くらいからなら実戦でも狙えると思われます。
スティーブのワンツースリーとかなら、不利からでも読んでしまえばまず勝てますね。
技の出始めからしゃがみステータスのようで、上段攻撃は当たりません。そのくせ技中は空中判定とかいうなかなかレアな技です。ジャブで潰されて無駄に浮いて空中コンボとかいうことがないのを考えると、なかなか使えそうな気がしてきました。
まあ左アッパー系の中段で浮きますけどね。
結局使えない事はない。んですが、例えばワンツーを読んで打ったならばワンツー以外の選択肢には全て負けます。それなら横移動とか隼とか華厳とかいろいろ他にあるので、やはり微妙でしょう。リターンの大きさにもよりますが。
相手の技との相性が良い時だけ、狙っていってもいいかもしれません。

結論。別に使わなくてもいい。

しかし、鉄拳が続く限り永遠に無くならないと思っていた日向砲~不憂コンボがついに消滅するんでしょうかね~。

背向け技

2005.07.15

category :

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背向け技・特殊技関連をまとめてみる。コマンドは向きに関わらず画面左側時です。

▼背向け技

背向け卍蜻蛉  8両P(ジャスト・先行入力可)
背向け蜻蛉派生 背向け卍蜻蛉中に各種ボタン
背向けブレード 8LP+RK(ジャスト・先行入力可)
背向け毒溜め  1両P(ジャスト・先行入力可)
背向け毒霧   背向け毒溜め中にP
背向け解毒   背向け毒溜め中にK
背向け朧車   236LP(先行入力)
背向け櫓落とし 214両P(先行入力)
背向け御霊削り 236RP(先行入力)
背向け御霊返し 2146RP(先行入力)
背向け卍菊   1RP
背向け否旋風剣 LP+RP+LK
背向け気合溜め 全ボタン同時押し
背向け隠し技  背向け気合溜め中に4682LP+RK
背向け卍あぐら 2両K
背向け千覚派生 背向け卍あぐら(千覚)中に各種ボタン
背向け斬哭剣  陽炎裏後に1LP
背向け連獄剣  陽炎裏後に1LP☆1
背向け華輪   陽炎裏後に4両K
背向け陽炎裏  背向け華輪(複数回可)後に66両P
背向け草薙砲  背向け華輪(複数回可)後に66両K両P両K
背向け飛空剣  陽炎裏後に7両P または 背向け草薙砲(千覚含む)後に9両P
背向け絶鳴剣  陽炎裏後に8RP+LK
背向け旋風剣  陽炎裏後に8RP+LK☆LP
背向け兜割り  陽炎裏後に8RP+LK☆両P
背向け一閃   陽炎裏後に8RP+LK☆RP(RPはすぐに)

▼無想関連

振向立ちP   無想中にレバー横+LP
振向立ちK   無想中にレバー横+RK
卍裏拳・弐   無想中にレバー横+RP
勾玉      無想中にレバー横+LK
振向しゃがみP 無想中に63or41+P
振向しゃがみK 無想中に63or41+K
振向ジャンプP 無想中に47or48or68or69+P
振向ジャンプK 無想中に47or48or68or69+K
45度無想   無想(背向け)中にレバー4で振り向き様に両K
逆向き無想   45度無想中にレバー4で振り向き様に両K
背向けいろいろ 逆向き無想中にレバー横で振り向いた後に技を出す 振向き技も
隼・跳び蹴り他 逆向き無想中に69LKまたはRK他
投げ      逆向き無想中にLP+LK または RP+RK
横移動     逆向き無想中に98☆(タッグのチェンジキャンセル横移動と同じ)

▼特殊コマンド技

隠し技       気合溜め中に4682LP+RK
ダッシュ獄門    66LPRP(スライド)
ダッシュ突衝    66LKRK(短くスライド)
吹雪キャン日向砲  66RKLK(スライド)
スライドブレード  RKLP(スライド)
地雷刃       7両P
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    日記とか面白い文章では他に敵わないんで攻略が主です。
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しゃがみから隼潜り
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しゃがみステータス
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