鉄拳の覚書

鉄拳について気ままに書いてるモノ。吉光中心。

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ネタ適当

2005.08.29

category : その他

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 ネットにつなげる日が少ないので滞り気味。時間あるときにネタを書いとくべきですね。

・右ローの話
 *しゃがみ途中右ロー ガード:-13 ヒット:-2
 *しゃがみ中右ロー ガード:-15 ヒット:-4
 フレーム本には基本技のフレームが載っていないので詳しく知るまで時間かかりました。
 しゃがみ途中右ローから左しゃがパンにつなぐのがオシャレです。その後また右ローがうっとうしくていいかな。

・ジャックの話
 壁際で相手とはほぼ壁平行位置なんだけども、少し斜めでこちらが少し壁側という微妙な軸のときにパニッシュメントメガトンくらったら側面やられになり、まあでも正面じゃないやーって安心してたらそこからRP>RP>シザースメガトンとかつながれました。どんだけ減ってんだよ。つくづく危険な技ですね。頼みの綱のジャストガードですが、忌怨風とかいろいろできる人いるんだから、練習すれば結構いけると思うんですけど、どうなんだろ?

・ニーナの話
 シェイクショット~スウェーからの首刈り投げはガード時でもヒット時でも確定で掴まれますが、ヒット時はくらいモーションの関係かスカることが多いです。その場合ニーナ側がおよそ17フレーム不利となるので、浮かし技が入ります。吉光なら裏拳が入ります。デリシャス。
 しかしかなり反応が厳しい気がしないでもない。
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吉光ブレード割り込み

2005.08.19

category : 調べもの

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ブレード割り込みポイントをまとめてみましょう。

・ジン:転掌絶刀3発目
1,2発目がヒットの時でも割り込めます。鬼薊はつながらないので地雷刃か獄門が安定コンボだと思われます。
また左横移動でも避けれますが、その場合背後に回るので社からのコンボが、6LP~卍葛とつながって熱いです。知ってそうコンボ。

・ジャック5:シザースメガトン2発目
メルトダウンと両対応するので安心安定。ただしシザースのみで止められた場合に出してしまうと右アッパー確定でくらって浮いてしまいます。
結構余裕があるので、できたらよく見てから出そう。
メガトンのみ右横移動でかわして裏拳が入ります。その後はアッパーが届かず、背後投げしか届きませんが、振り向き下段Kで追撃できるのでそれなりのダメージになります。

・ロジャーJr:チャージスタンプ2発目
実戦で使われた事ほとんどないからよくわからないんですがおいしいシーンではあります。
ブレードをすぐに出した場合は後半部が当たるので、6LPで拾って隼と同じコンボが入ります。4割6分コンボ。
1発目が遠めで当たるとブレードが当たりにくいです。ていうか負けます。
華輪でかわすと裏拳 > 葛4発が狙えます。

・キング:ブルータルサイクロン2発目
超定番? 反応できればとてもおいしい。ブルータルの発生が18なので、よーく見ればいけるでしょうか。

・キング:掌底アッパー3発目
これに割れるのは結構おいしい。ディレイかけられると逆に負けます。

・レイ:揺震撃/虎蹲山:2発目
どちらもブレードで潰せるので二択になりません。打ってきたらニヤリ。
コンボは鬼薊が入らんので再度ブレードが安定かと思われます。

実用的なのだけ集めましたが、意外と少なかった。調査不足か。後は連携への割り込みでしょうか。
だいたい発生さえ間に合えば最悪相打ちなので強いです。特に至近距離だと超強いです。7フレ不利でも充分に暴れる価値があります。8フレ不利なら確定入れられてるため、どんな状況でも暴れられるということですね。

厄払いガード後

2005.08.14

category : 戦術

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厄払いデータ
・コマンド:立ち途中にRP
・フレーム:発生15 ガードでマイナス6
・ヒット時受け身不可吹っ飛びダウン 壁やられ強誘発
・技後吉光背向け 硬直解けるまでは内部的に正面向き
・左横移動に強く右横移動に弱い

厄払いをガードさせた後に相手がしてくる行動
・ジャブ
・中段
・下段
・投げ
・待ち

厄払いをガードさせた後の吉光側の行動
・吉光ブレード ジャブ× 中段○ 下段○ 投げ○ 待ち×
・しゃがみ振向 ジャブ○ 中段× 下段× 投げ○ 待ち○
・立ち振向   ジャブ× 中段× 下段× 投げ× 待ち○
・勾玉     ジャブ× 中段× 下段○ 投げ○ 待ち×
・振向しゃがP ジャブ○ 中段× 下段× 投げ○ 待ち△
・不憂     ジャブ× 中段× 下段× 投げ× 待ち× しゃがPをさばこうとする相手○

中段に対しては吉光ブレードで勝てます。(くらい判定が前にでない中段と発生が11以下の中段を除く)10フレパンチャーはジャブが遅れるとそれも喰えます。追撃は深く入らない限り振向きローか。
立ち振向きはやる要素がありません。しゃがみ振向きも中段を背中にくらうので危険。
ジャブは振向きしゃがパンで潰せるので相手側結構うざい。ただ発生15までの中段には全て負けます。
勾玉は発生12の右ローが飛べるのでKO間際の一手にも使える。中段はほぼ全て空中判定。

うーんどうなんでしょう。ワンツーしゃがんでうんぬんできればいいんですが、基本的にリスクが高め。
見た目が面白いからいいか。

高度(?)なところにいくと背向け毒溜め~背向け解毒で、ポール等のPDKコンボを両方スカして当てれます。

基本的にガードマイナス5の勾玉ガードさせ後もほとんど同じような感じでいけると思います。

クリスティ(エディ)対策メモ

2005.08.12

category : その他

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 今日はエディ使いの方にこてんぱんにやられてしまいました。対策とかもっと練らないといけない。立ち合いで右アッパーとか結構スカるので最後は露払い主体で攻めてましたが、これしかないのか。相手の9RKとの相性が悪い上、座りに対して出しても座り中両Kのジャンプステでかわされたりとか具合が悪いのだが。
 蜻蛉が突破口になりそうな気も・・・むー答え出ません。瓦割りください。

 気になった点を少々調べました。

 とりあえず、ヘランパゴ(4LKLK等)ガード後に獄門確定だと思ってたのにクイックスプリングキック(座り中6両K)でかわされて潰されました。まあでも、それ以外は回避できないんでクイックスプリングを誘えるとも言える。クイックスプリングはBD~横移動で回避して隼で浮かせられます。

 ビリバ(3両K)ガード後は突衝確定。なのだが、なかなか反応できん。

 トゥファオン(座り中[RKLK])1発目ガード後は9RKが安定。スイープで追い打ちか起き攻めか。ダッシュから6LPで拾ってコンボに持っていくことも一応可能。

 トロッカ・エ・アタカール(座り中[LKRK])ガード後は紫電菊か陽炎裏。

 新技のLKRKは2発目を左横移動でかわして右アパ入る。

 ベンリン~座り後のクイックスプリングキックは素のBD1回でちょうどスカって右アパ確定。

 座りRKは近ければ隼確定。遠いと・・・吹雪?

 その他、相手は基本的に距離を保とうとするので、浮いた時は後転受け身が多い。積極的に突衝を狙っていくべし。

ベンリン~ヘランパゴ

2005.08.11

category :

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 クリスティのベンリン~ヘランパゴ1発目ガード後の2発目を合掌でかわせます。
 社でもかわせます。
 流雪でもかわせます。
 横移動~無想でもかわせます。
 どれも使えません。反応するのが勿体無い。ていうかできない。

 ただ、無想の後すぐに勾玉を出すと、相手が蹴り等出した場合に相手を飛び越え、吉光側有利で隼確定とか熱いネタになります。
 ギャラリーを湧かせる魅せ魅せプレイを狙うならどうぞ。

背面鬼薊

2005.08.08

category :

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 レイヴンのブラインドゴーストガード後に鬼薊が全段ヒットするようです。
 普通に背後から鬼薊を当てても3発目でしゃがまれますが、この状況からは何故か確定。
 どうやら相手の真後ろ~右側面あたりから当たると全て連続ヒットする模様です。
 体力ゲージが一気に減るので愉快爽快。
 ただブラインドゴーストがバージョンアップでリターン減ったので使われませんが・・・。

 他に狙えるところでは、吉光の厄払いガード後とか、シャオユウの跳弓脚ガード後とかあたりでしょうか。
 しゃがまない相手には普通に当たるので、背面とった時にやってみるのも手かもしれません。

脱力コンボ

2005.08.07

category : コンボ

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 昔、鉄拳4の時に誰かのリーの対戦を見てたんですが、シルバーニーで相手をKOした時、その後のコンボがリーナックルコンボ(RPRP) > シルバーウィップとかいうあほなコンボで、それを見た時にえらく感動した記憶があります。
 というわけでKO時に使えるようなネタ的コンボを考えてみましょう。

隼 > 吉光ブレード
  スライドにするとより確実。

隼 > 凧殴り > 2LK
  脱力感120% しかもたまに当たりません。

隼 > 右ロー > 右ロー
  ものすごくおもむろに。

右アパ > 突衝
  めくり。

右アパ > 3LP > 右アパ > 3LP
  やる気なさそう。

右アパ > 隼 > 6LP > 右アパ > 3LP
  知ってそうで知らなそう。

右アパ > 右アパ > 右アパ > 紫電
  最後の1発でうまくKOすると不快感倍増。

右アパ > 右アパ > 右アパ > 右アパ > 吹雪
  最後を失敗すると恥ずかしい。

右アパ > 葛3(1,3) > 否・旋風剣
  逆に狙いすぎか。

右アパ > 葛3(1,3) > 7RK
  これでKOされたらやる気でない。

右アパ > 葛5(1,3,5) > PKコンボ
  渋さを求める貴方へ。

右アパ > 卍蜻蛉 > 銀山魔 > 秋茜
  頑張ってる感がある。

浮かし > LP×4 > 斬哭剣
  受け身間に合いません。

浮かし > LP×5 > 右ロー
  かっこよすぎ。

露払い > しゃがみRP > しゃがみRP > 露払い
  ふざけてる割に形整ってて無駄にかっこいい。

露払い > 卍車
  地味に確定。

華厳 > PDKコンボ
  地味に確定その2。

社 > スイープ
  微妙。

秋茜 > 突衝
  初見は意外かも。

厄払い(壁強) > 不憂
  普通過ぎるか?

ネタコンボ探し楽しい(笑)
お気に入りは7RKです。愛用してしまうかもしれません。

投げについて

2005.08.06

category :

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 通常の投げは12フレームで発生しますが、発生が間に合っているにも関わらず打撃に負ける事があります。投げは、打撃と打ち合った場合には有利な状況でないと勝てません。
 では打撃に負けないのは何フレーム有利からなのか。

 8フレーム有利な状況から投げた場合8F発生技に勝てます。
 6フレーム有利な状況から投げた場合10F発生技に勝てます。
 ロングレンジスローは発生が14なのでさらに2フレ有利なら勝てます。

 ということは通常投げの場合、五分の状況からは16F以上の発生の技に勝てます。つまり、投げ判定の発生フレームから3フレーム以内に打撃が間に合わなかった場合は投げが勝ちます。具体的には、投げと打撃がかち合った場合、投げる側が3フレーム不利になる、要は投げの発生が3フレーム遅くなる、もしくは打撃の発生が3フレーム早くなる、と考えていいでしょう(実際はそうではありませんが、技の勝ち負けはそうなる)。
 って書くと、結構大したことないように思いますけど、7フレーム有利から投げても8Fジャブに負ける、と考えると結構大したことあるようにも感じます。
 スライド入力で早くなる9両P系の技も根本的に同じです。コマンド入力開始から実際に掴むまでの時間は変わりませんから。

 ジャンプに対してはフレームそのままで、空中判定になった時に投げが当たれば空中投げ(が無ければスカり)になります。ただし空中投げの場合もその3フレーム以内に相手打撃の発生が間に合えば負けます。

壁際での夏茜

2005.08.05

category : 戦術

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 壁際で夏茜をノーマルヒットさせた時は距離が離れず、吉光側2フレーム不利ですが、相手は側面気味の背面となり、ちょっとした駆け引きになります。

 その時、相手の行動で一番多いのは暴れでしょうか。フレーム的にも暴れる価値はあります。
 が、実際相手の振り向き技のほとんどは左右どちらの横移動でもかわせます。どちらかと言えば振向きジャンプKをかわせる右の方が優秀。その後は隼でも当てて壁に張り付けましょう。
 しかし、振向きローは例外でかわせず、ジャンプステータスも間に合わないため厄介なんですが、これについては獄門という熱い対処技があり、しかも壁強にできます。また振り向きしゃがパンにも対応していて、尚且つしゃがみステータスなので振向き立ちK等にも勝てたりと、振向ジャンプK以外全てに対応しています。なんて熱い技だ。
 ちなみに振向きローは卍蜻蛉でかわして、再度夏茜を入れてまた同じ状況にすることもできます。これも面白いのでオススメ。

 夏茜ノーマルの後、リスク高い事をなるべく避ける安定派のプレイヤーはおそらく暴れずに振向くのを選択するかと思います。
 立ち振向きについては12Fくらいまでの技は確定で当たります。軸などの状況により隼も確定する場合がありますが不安定なので、ここは吹雪を狙うべきでしょう。多くの場合壁やられ強にすることができます。コンボは卍菊が入りづらいので、ここはバレリーナキックコンボが良いです。軸が微妙にずれているのでだいたい安定して2発入ります。
 また、しゃがみ振向きに対しては、やはり吹雪が当たりますが、壁強にはなりません。その点は隼の方が安定しています。また、獄門でもいけます。

 という訳で、基本的に暴れには横移動か獄門。獄門の場合振向きジャンプK注意。
 暴れない人には吹雪確定。しゃがみ振向きには隼や獄門も狙う価値あり。
 とりあえず多くをカバーする獄門を打ってみて相手の対処法を見るのがよさげです。

 相手側の逃げの策としてはやはりジャンプKあるいはただのジャンプが一番リスク低いでしょう。それに対しては卍菊を打ちましょう。
 この辺を熟知しているプレイヤーもあまりいないと思うのでそこまで気をつけなくてもよさそうですが。

 これで壁際での夏茜が楽しくなってきたぞー



 ちなみに。
 夏茜は中段のくせにしゃがみにスカることがよくあります。特に壁際。
 これについてはどうしようもなさそうです。運の良さでも試しましょう。まあだいたい大丈夫なはずです。しゃがむ!と思ったら着地して隼とかでもいいかもしれません。

次回予告。
 事前に調べてたネタものは尽きたのでこれからは思いついたことを気ままにやります。

右アパ横移動中下段編

2005.08.04

category : 調べもの

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 右アッパーガード後の横移動でかわせる中下段技を調べてみました。
 左がいいとか右がいいとか簡単に書いてますが、あくまで相手が中下段を出してくる場合の話で、前に書いたワンツー等の話も考慮すべきであると思います。

▼対レイヴン
左:3LP、1RP、2LK
右:1RK
左右:3RP、4RK

3LPもかわせるし、LPもかわせる左がよさげ。

▼対飛鳥
右:1LK、3LK、4RK
左右:3LP、3RK、4RP、LK

見ての通り右横移動が優秀。LPもスカります。LPLKとかも2発ともスカります。

▼対フェン
左:3LP、3LK
左右:3RK

3LPが左でかわせます。4RKとか1LKとかが避けれない。

▼対ジャック
左:1LP、3LP
右:3RP
左右:3RK

マシンガンか右アッパーかといったところ。

▼対ジン
左:3LP、4RK
左右:6LK

打ってくるなら3LPでしょうから左。

▼対シャオユウ
左右:3LP、3LK、3RK

結構どっちでもいい。

▼対ファラン
左:3両P、6RP
左右:3LP、3RP、3RK

左が優秀。右アッパーも左横移動に当たりません。ただし動くのが早いと引っ掛かることがあります。

▼対ジュリア
左:3LK、3RP
右:3RK、RK
左右:3LP

うーむ。布石だけ作って相手の動きを見ますか。

▼対クリスティ
左:4LK
左右:3LP

3LPは右の方が安定します。ベンリン~ヘランパゴは1発目かわしてすぐに技当てれば地上判定です。合掌とか打ってもいいです。裏拳もいけます。

▼対スティーブ
左:3LP
左右:3RP、3両P

3LPかわせる左がよい。ソニックファングは右の場合、2発目がたまに引っ掛かる。

▼対ニーナ
左:3LP
右:3LK、LP+RK
左右:3RK、3RP

アパストは左でかわせます。でもバージョンアップでアパスト弱くなったので3LKもあり得ます。

▼対一八
左:3LP
右:1LK、3RK

3LPは左でもたまに引っ掛かります。4RPは1発止めなら右でかわせますが2発目以降出されるとかわせません。

▼対リー
左:4LK、3LK
右:6LK、3RK
左右:3LP、3RP

ミストキック避けれる左がよさげ。

▼対ポール
左:3LP
左:4RP
左右:2LP、3RP

打ってくるとしたら3LPでしょう。ただ横移動から動くのが早いと右アパに引っ掛かります。

▼対ロウ
左:4RP
右:4LP
左右:3LP、3RP、3RK

まああり得るのはラッシュ1発止めの方だとして、左が優秀。

▼対キング
左:3LK、6RK
右:3LP
左右:6LK

エルボーを見ておくべきでしょうか。

▼対マードック
左:3LP
右:3RP
左右:3RK、3LK、2LP、1RP

なかなか微妙なところ。ジャブがかわしやすい右でしょうか。

▼対吉光
左:3LP、1RP
左右:3RK、3RP

左でしょうねこれは。

▼対ブライアン
左:3LP、3RK、6LK、2RP
右:両K
左右:3RP、LK、1RP

左でしょうねこれも。ただ1RPはたまに引っ掛かることがあります。

▼対レイ
右:6☆LP
左右:3LP、3RP、3RK

素直な中段ならどっちでも。

▼対ロジャー
左:3両P、3RK

アニマルビンタが何かと避けにくい。てか避けれない。

▼対クマパンダ
左:3LP、1LK
右:1RP
左右:3RP、3両P

右アッパーはたまに右にひっかかります。左アッパーは左の方が良く、なんかジャックと逆とかよくわからん。

▼対アンナ
左:3RP
左右:3LP、3LK

3LPがニーナより弱い。

▼対ブルース
右:3RP、3RK
左右:3LP、LK、6RK、6LK

右ローは隼で飛べます。

▼対ペク
左右:3LP、3RP、3RK、6両P

3LPは右の方がより確実。

▼対厳竜
左:3LP
右:3RP
左右:3RK

左か右かというところ。

▼対ワン
左:4RP、3LP、3RP
左右:3RK

中段自体そんなに打ってくる気もしない。

▼対デビル仁
左:3LP、最風
右:3RK、4LP
左右:6RK

左が優秀だと思われます。ワンツーがスカるのは右ですが。あと、デビル仁の風神だけ何故か右移動に刺さります。

▼対平八
右:3RP、1LK
左右:3LP、3RK

右が優秀ですが、たまに3LPに引っ掛かります。3LPに関しては左の方が安定します。

次回予告。
 夏茜(蜻蛉RK)からの戦術について書きます。お楽しみに。

続きはただの日記です。


続きはこちら >>

右アパ横移動ジャブ編

2005.08.03

category : 調べもの

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▼右アッパー(ガード) > 右横移動 でワンツー(ジャブ)をかわせるキャラ一覧

仁、仁RP(1)、平八、一八、キング、ロジャー、ペク、デビル仁、マードック、ファラン、フェン(1)、クリスティ(1)、ジャック(1)

(1)が付いているキャラは1発目のみかわせます。そのままだと2発目に引っ掛かるので、すぐさま隼などで割り込みましょう。
それ以外のキャラは完全にワンツーがスカります。裏拳入ります。
まあしかし、ジャブのみで止められた場合も考えて、1発目をかわした瞬間に隼でもよさげです。

▼右アッパー(ガード) > 左横移動 でワンツー(ジャブ)をかわせるキャラ一覧

仁(1)、仁RP、ロジャー、ペク(1)、ファラン(1)、レイヴン(1)、フェン、クリスティ(1)、シャオユウ(1)

左横移動でかわせるようになるキャラは、後半の5キャラです。彼らがジャブを打ってくる場合は左横移動で対処しましょう。それ以外は右横移動でいいでしょう。

▼横移動でジャブをかわせないキャラ

スティーブ、ニーナ、リー、アンナ、ワン、ブルース、クマ、ロウ、ポール、レイ、ジュリア、吉光、ブライアン

という感じで8フレがズラリ。
しかしやはり右アッパーをガードさせるとジャブを打ってくる率は高いので、何かうまい反撃を考えたいところですね。

次回予告。
 右アッパーからの横移動についてもうちょっとやります。お楽しみに。

隼で中段を潜る

2005.08.01

category : 調べもの

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 しゃがみ状態や受け身後など、体勢が低い状態から隼を出した時に潜れる中段技をまとめてみました。
 ただしどれもタイミングがシビアなので、相手がその技を重ねてきても必ずしも潜れるわけではありません。潜れる可能性はあるということです。

・レイヴン:立ち途中LK、デーモンニー、ポイズンニードル

・飛鳥:3RK、4RP

・フェン:伏虎連脚陣1発目

・ジャック:3RK、ピボットガン・アサルト、ストレート~エルボー、マシンエルボー、シザース、ダークネスカッター、セマホチョップ、メガトンパンチ、ギガトンパンチ

・仁:前蹴上げ、縦蹴り、左足刀、羅喉1発目

・シャオユウ:3RK、雀連砲2発目、66RK、9LK

・ファラン:3LK、横移動LK、スピニングサイス、ミドルバックブロー、8RK、立ち途中LK、ヒールナイフ1発目、フラミンゴレフトヒール、フラミンゴライトヒール

・ジュリア:特になし

・クリスティ:ヘヴェルサオン、9LK

・スティーブ:スカイハイ、ハートブレイクショット、イレイザーブロー

・ニーナ:3RK、4LK

・一八:左踵落とし、右踵落とし、心中突き、胸尖脚、頭蓋落とし、烈火脚

・リー:シルバーヒール、ワンツーミドル3発目

・ポール:崩拳、鳩尾、万聖竜王拳

・ロウ:ドラゴンストーム1発目、3LK、寸勁、エルボードラゴンウィップ1発目、ドラゴンファング

・キング:ブルータルサイクロン1発目、ジャガーステップミドル、ローリングソバット、ジェイルキック、ガード崩し

・マードック:3LK、アリゲーター1発目、フラッシュトマホーク

・吉光:右アッパー、弾割り1発目、卍裏跳び蹴り、卍菊、夏茜、不惑

・ブライアン:ワンツースマッシュ3発目、レッグスラッシュ、LK、両K、クイックグラビトンハンマー

・レイ:狼牙2発目、9両K、揺震撃2発目、横移動RK、西虎爪

・ロジャー:特になし

・クマパンダ:ベアヘッドバッド、ベアシザース、ストレート~エルボー、メガトンクロー

・アンナ:特になし

・ブルース:3LP、3RP、3RK、LK、6RK、横移動RK、ワンツーミドル、スレッジハンマー

・ペク:3RK、スカルクラッシュ1発目、6RK、ステルスニードル、ボーンスティンガー、左踵落とし

・厳竜:3RK

・ワン:3RK、2両P

・デビル仁:膝鋼、破嘩打ち、羅刹門1発目

・平八:3RK、左踵落とし、右踵落とし、剛掌波

 隼ってすげー。
 こう見るとかなり潜れるような気がしてきますが、先述の通り、狙うのは基本的に博打ですので、カウンターで痛い技とかにはやめた方がいいと思います。
 なにか打たれやすい連携があったら試してみるといいでしょう。

次回予告。
 右アッパーからの横移動についてやります。お楽しみに。
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