鉄拳の覚書

鉄拳について気ままに書いてるモノ。吉光中心。

ジャック対策

2005.09.29

category : キャラ対策

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▼立ち回り

・近付かない
 ジャックの主なダメージ源は右アッパー、マシンガン等の下段、投げなどです。これらは接近しなければくらわないので、常に安全な距離を保って戦いましょう。安全なだけでなく、ジャックには適当な置き技がない上、右アッパーを始めとした相手の攻撃は全般的にスカり硬直が大きいので、スカったのを見てから突衝が間に合う点が大きいです。
 そうなると相手は近付いて攻めるしかなくなるので、こちらの置き右アッパーが生きてきます。ジャックは体が大きいのもあり当たりやすく、右アッパーはいつも以上に効果的です。基本はこれで徹底しましょう。

▼接近戦

・固まる必要なし?
 ジャック相手に接近戦で有利フレームをとられても、あまりひるむ必要はありません。相手は固める技があまりなく、せいぜいマシンガンと3RKがいいところで、あとは投げと中下段の2択を狙ってきます。そこでも、発生が早い技でカウンターで痛い技とか、ダメージの大きい技というのはジャックにはなく、タイタンダンプはリスク的に論外なので、発生がさほど早くない中下段と、投げが飛んできます。ここで、隼は投げを潜るので、投げと下段を潰し、中段は空中ヒットで逃れられます。場合によっては中段ですら潜ります。なんだこの技。
 それが1つ有効なのと、それから、吉光ブレードという技があります。この技もやばくて、やはりジャックはくらい判定が大きいため、相手の攻撃とかち合っても発生さえ間に合えばほぼ必ず当たります。「あ、攻めてくるな」と思ったらブレード置いておくとだいたい勝てます。最悪相打ち。特に、投げに負けることはまずありません。
 これらの技を意識させて相手が嫌がれば、攻めずに下がるしかなくなるので、受ける方も大分楽になります。

▼壁際

・壁にはあまり近付かない
 ジャックの壁攻めはなかなか強力な部類に入ります。特にパニッシュメントメガトンをくらうと半分持っていかれるため、気を付けましょう。壁まで運ばれた時はなるべく壁受け身はとらないで、また壁際で叩き付けられた時も、横転〜後転で逃げるのがリスク的には最も楽です。また、こちらが壁に追い詰めている時は、位置を入れ替える左投げやパニッシュメントドロップを狙ってくるので注意しましょう。
 こちらはステージ中央からでも壁まで運んで壁コンボまで入れられるんだから、あんまり壁際での戦いは避けた方が無難です。(もちろん、壁攻めできる時は攻めますよ)

▼注意する技

・メガトンスイープ
 そこそこの距離を保っていると狙われるのがメガトンスイープ。この技のリーチはかなり長いです。マードックのシットブレイクの次くらいに長い下段じゃないのか。が、長い反面、対になる中段がないので距離を見切っていれば下段ガードだけで対処できます(実際、そんな簡単じゃないけど)。届きそうな距離では注意。
 確定反撃は隼が安定ですが、しゃがみからの吹雪キャンセル日向砲も入ります。多少シビアですが全く狙えないこともないので、多用される場合は狙ってみるのも一興。そこから壁まで運んだら一瞬で終わる可能性もあります。
 なお、毒霧はこの技との相性が悪いので多用するのは避けましょう。

▼確定反撃(ジャック側)

・突衝:ストレート〜エルボー
 近距離限定。2発目がスカった場合は、隼が確定します。

・隼:タイタンダンプ or ストレート〜エルボー
 タイタンを確実に入れられると結構痛い。

・しゃがみ中右ロー:バイオレンスアッパー
 くらうとやってられないので控えましょう。ちなみにトゥースマはスカりやすく、スカった場合は隼が確定します。

・露払い:バイオレンスアッパー
 リーチが長いのでほとんど届きます。

▼確定反撃(吉光側)

・立ち途中RP:十連3発
 大抵安定して3発届きます。

・マシンガンナックル1発止め:トゥースマ
 安定。どちらの硬化も短いのですぐ出す。

・アトミックショルダータックル:逆ワンツー
 RKRKは2発目がスカる。

・バイオレンスアッパー:RKRK
 安定。

・右アッパー:6RKRK or 鬼薊2発
 6RKRKは先端でも安定して2発入るのが強み。まあどちらでも大抵届く。有利にしたければ鬼薊で。

・パニッシュメントメガトン:隼
 壁を背負っていた時のみ。

・ダブルハンマー1発止め:隼
 先端以外は安定して膝がひっかかる。

・ロケットアッパー:隼 or 6RKRK
 フレーム的には右アッパーが入るが至近距離のみ。こういう場合は隼の方が届く。
 6RKRKはさらに届く。さらに遠いとあきらめ。

・メガトンスイープ:隼 or 日向砲
 先端の場合はステップインから。日向砲は吹雪キャンセルで入る。

・アンカーショベル:卍裏拳
 一瞬奥横移動で立ち状態に戻してから。遠い場合は右アッパーにするか、露払いで安定。
 単純に隼の方が直感的でよろしい気はするが。
 この技をさばいた後の隼はスカることがあるが、その場合はレバーとボタンスライド入力で。

・タイタンダンプ:卍裏拳
 安定。浮かすか投げるか。

・ブラボーナックル:卍裏拳
 大安定。浮かすか投げる。

・ユンボ:不惑
 KOできるならば容赦なく。後は裏拳あるいは日向砲。

・ヘッドスライディング:不惑
 うまくステップインしてから出さないとスカって大変な事になるので注意。

☆シザースメガトン・メルトダウン:ブレード or 右横移動
 右横移動でかわして裏拳を入れることもできるが、メルトダウンはくらう。
 ブレードが両対応で60程度減らせるので非常に良い。

▼ピンポイント攻略

・ワイルドスイング4発目は隼で潜れる

・右ローを当てた後の相手3RKを隼で潜れる

・リアクターエルボーガード後の3RKを隼で潜れる

・壁際でピボットガン・アサルトをガード後の相手3RKを隼で潜れる

・相手のRPをガード後、こちらのLPは右アッパーで潜られる

吉光攻略

2005.09.20

category : キャラ対策

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 現時点で考える吉光の攻略。
 これはあくまで私個人が考えるもので、ベストでもなければ、必ず効果的とも限らないことをお断りしておきます。

▼どんなキャラか

・戦法は待ち
 どちらかというと待ちキャラでしょうか。露払いや華厳といった技でプレッシャーをかけていけるため、攻める事もできますが、右アッパーなど優秀な技があるので待つ事もできます。結構オールラウンダーな感じ。しかしビギナーには向かなそう。
 ただしゃがまないと攻めれないのが難点で、また、待つ方がリスクは少ないので突き詰めると待ちキャラという判断。

・単発系キャラ
 とにかく固める技がない。まずワンツーを持っていない時点で固めるのが苦しい。他にも、発生が早くてガードで五分とか有利とかそういう中段もないので、相手を固めるというのは難しいです。ていうか無理です。
 なのでほとんど布石なしで右アッパーや隼、露払い、華厳、突衝といった技を当てられることを要求されるのが吉光です。その代わり右アッパーや露払いや突衝のリーチが長いんです。だからナムコさんの意向は、「ワンツーとかない分この技当たりやすくしましたよ。これで戦ってね」っていうことです。きっと。

・フレームを無視できる
 不利フレームでもなんとかなる技をたくさん持っているのも特徴です。発生5フレームの吉光ブレードを始め、上中段を潜る隼、回避性能の高い華輪。これらは2択の状況を2択にさせない2択拒否技とも言えます。場合によっては両対応したりして、相手を困らせるキャラです。

・遊べる
 変な技が多いです。切腹するし、空飛んじゃうし。見慣れるとそうでもないんですが卍葛とか卍菊とかも。吉光だからいいけど仁がやってたら笑いますよ。
 また、主に背向け技ですが、技表に載っていない技が多すぎます。背向けで出せる技が必要以上に多いです。しかしながら案外使える技も多いので、ふざけながら(?)戦えるのが特徴。ダテにからくり宇宙忍者じゃないですね。

▼立ち回り

・右アッパー
 リーチが長く、硬直が少ない浮かし技で、とっても優秀なローリスク・ハイリターン技。こいつを適度にばらまくのが基本です。単調にばらまいていると読まれて浮かされるので、タイミングを外しながら、なるべく相手が攻めてきそうなタイミングを見計らって出しましょう。まあ、あまり考えなくてもピンポイントで避けられない限り大丈夫。でも出しすぎは良くない。
 2〜3回当てると勝てます。

・突衝
 攻撃判定が広く、リーチも非常に長い優秀な技。アッパーが届かない位置でも余裕で届くので奇襲攻撃や、遠距離での反撃に使えます。
 立ち回りで狙うときはなるべく後半部分を当てるように使いましょう。想像以上に伸びるので結構当たる他、ガードされても確定をもらいません。ガードすると反射的にジャブを打ってくる可能性が高いので、しゃがんでいればかわせることもあります。

・ミドルキック(3RK)
 発生12Fと早く、リーチもそこそこある中段である上、ダメージも17と高めで、さらにくらい判定が前に出ないので非常に安定している技です。出した後にBDすればほとんどの攻撃は回避できます。ミドルキックとBD繰り返してるだけで相手近付けません。堅い。唯一横移動(特に左)に弱いのですが、適度にステップインを噛ませる等して軸補正しましょう。近距離でもそれさえ気をつければ憎たらしいほど強力。

・毒霧
 リーチはないものの攻撃判定が結構残って引っ掛かることのある置き技です。適当に置いといて、相手が引っ掛かればラッキー。ただし上段攻撃なので、リーチの長いしゃがみステータス技を持つ相手には格好の的になるためやめましょう。そこに解毒を当てたら神様なんですけど。逆にそういった技を持っていないキャラに対してばらまくと、相手が近付けなくて結構強力です。当たらなくても相手を誘えます。
 相手の中段が普通に届くような距離でやるとカウンターをくらいやすいのでやめましょう。とにかく遠距離でばらまく技。手癖になると狙われやすいので注意(それ自分)。

 DRから攻撃判定が非常に小さくなり使えなくなりました。封印の方向で。

▼崩し方

・右アッパーから崩す
 アッパーをホイホイ打ってけん制していれば、ガードした時は攻めるチャンスと思って大抵の場合は攻めてきます。その時、相手のジャブ(これが一番多い)に対してはしゃがむ他、キャラによっては隼で潜ったり、横移動でかわせます。それを見て中段を打ってくるようになっても、大抵はどちらかの横移動でかわせるので、それらを理解していれば突破口になります。

・しゃがみから崩す
 吉光がしゃがみ状態を見せると大抵の相手はしゃがみます。露払いはリーチが長いので、そこそこの距離からもプレッシャーをかけられますし、近距離ならBDでも逃げられない距離なのでやはりしゃがませられます。そこに、近ければ隼、少し遠ければ卍裏跳び蹴り、さらに遠ければ突衝などの中段を当てていって崩していけます。突衝はガードされても、露払いがギリギリ届く位置くらいから狙うと突衝の後半ガードになりやすいので、そこからしゃがむなり隼なりでも攻め込めます。

・卍裏跳び蹴りから崩す
 前方への卍裏跳び蹴りはガードで7フレーム不利です。が、ほぼ相手との密着状態になるため、吉光ブレードが生きてきます。発生が13フレーム以上の技に勝つので、中段はほぼ全て勝てると思っていいでしょう。
 ジャブに対しては勝てませんが、確定ではないのでしゃがめます。相手はその場合中段を打つしかないのですが、先程のブレードがあるため、吉光側も悪くない読み合いになります。
 しゃがんでから出せば露払いのプレッシャーもかけられるため便利で、技自体も横に強く、この技の利用価値は高いです。

・右ローから崩す
 技自体が当てやすく、フレームも悪くなく近距離でしゃがみ状態を作れる技です。これを当てた後、相手のジャブを始めとした上段攻撃はほぼ全て隼で潜ることができ、当然露払いや華厳でも勝てます。中段はものによりますが横移動でかわせます。13フレーム以上の中段ならしゃがみLPで潰すこともでき、そこから露払いと、厄払いや卍裏跳び蹴りなどの中段で2択をかけれます。またそこでローキックを打つのもオシャレ。
 右ローを当てて単純に固まる相手にはしゃがみからの攻めへ。

・卍菊から崩す
 困ったら卍菊で突っ込んでみるのも一つの手です。相手が慣れていると的確に迎撃されて危険なのですが、技のスカりと思って攻めてきたりするようで結構当たります。ヒットすれば近距離しゃがみで1フレ有利なので攻めるチャンス。相手のジャブは隼で潜れる上、しゃがパンも飛べます。この状況だと華厳ですら相手のしゃがパンを避けるので、しゃがパンが多い相手には合わせて効果的です。中段は単純にトゥースマで。
 ガードされていても、8フレームほど不利になるのに、ジャブは全部隼で潜れます。発生の早い中段を出されるとやる事ありませんが、それはおとなしく下がりましょう。

・無想から崩す
 どうしても攻めてこない相手は無想で攻めさせるのも手です。この時、相手は大抵突進系の技を狙ってくるので、横移動あるいは下がりでかわすことができます。その他、振向き技もいつでも狙え、特に卍裏拳はリターンが大きいのでプレッシャーを与える事ができます。またそれを狙いつつ、ガードさせて有利な伽藍で攻め込むこともできます。
 伽藍の後はリターンの大きい振向きジャンプRKを狙いつつ、振向きしゃがパンや投げも狙いましょう。特に振向き投げはずるくて、右投げでも左投げでもモーションが同じです。早くて反応しづらい上に左右どっちかわからないのでほぼ抜けられません。
 また、無理に無想から狙わなくても、無想〜下がる〜無想〜と単に逃げてても相手が攻めてくるのを誘えます。無想を読まれる、と読んだタイミングでアッパーでも打てれば理想。

・ジャンプから崩す
 おもむろにジャンプして接近戦に持ち込むのも一つの手(ちょっと無理矢理)。多用はできませんが。ジャンプ着地後はしゃがみ状態であるため、ジャンプ技を警戒して固まった相手に対し華厳、露払い、隼が狙えます。近ければ小ジャンプからもいけます。
 また、大ジャンプ着地時LKの下段はヒットすると6フレームも有利になる優秀な技なので、そこから露払いなどでも攻め込めます。小ジャンプからも2LKのダメージの高い下段があり、小ジャンプ2RKはそれと対になる中段で、10フレに対して確定をくらいません。

▼起き攻め

・しゃがみでプレッシャー
 華厳を狙う基本の構えです。下段さばきも仕込む意味で3入れでしゃがんでおくと牽制キックとかもさばけていい感じ。受け身をとったら華厳を狙います。うまく合わせれば確定しますが、壁でなく普通の受け身の場合は先読みで打たないと苦しい。見てから反応で打ってもジャンプステータスに負けます。また、相手から見て相手が右側へ受け身>右横移動とされるとまず当たりません。これには横に強い卍裏跳び蹴りを合わせたいところですが、遅れるとこれすらかわされます。受け身直後に技を重ねないと危険。しゃがみチラ見せ裏拳とか合わせられたら神。
 壁受け身の場合は受け身時間が長いため、慣れれば見てから確定で入れられます。相手が相手から見て左側へ受け身をとった場合はまず当たりますが、相手から見て右側へ受け身をとった場合は出すのが早いとスカるので気を付けましょう。若干しゃがみ前進して相手の方を向いてから。またこの相手右受け身時は、華厳が正面ヒットなのか側面ヒットなのかを見極める必要があり、正面ヒットならば鬼薊が入りますが側面だと入らないので卍蜻蛉から秋茜になります。左受け身時は正面ヒットですが軸が悪いのでやはり秋茜、もしくはスイープで再び壁へ。

・卍蜻蛉でプレッシャー
 読み合いの構図が自分にも相手にもわかりやすい起き攻め。受け身をとったところを秋茜or神隠しと夏茜の2択で攻めます。リターンがあまりないので確定反撃がないためリスクがない夏茜を中心にするのが良いです。しゃがまなそうなら神隠しや秋茜を狙いましょう。2択で固まる相手には鬼山魔という裏の選択肢もあります。これを使うと相手が暴れるので夏茜のリターンが上昇するし、銀山魔が使えたりもします。うまく使い分けましょう。また、夏茜の代わりに着地隼とかも使えます。
 受け身をしない相手は単純に秋茜で蹴れます。ピンポイントで横転されると当たらないのですが、それは少し前進してからの秋茜で対処しましょう。

・投げ3択
 吉光が立ち状態から相手の立ちガードを崩せる技といったらローキック(それもデフォルトモーション)と投げしかありません。なのでしゃがまない吉光に対しては立ちガード安定で、例え吉光が猛然とダッシュしてきてもしゃがむ人はほとんどいません。それは受け身に近付いていっても同じ事なので、逆に言えば積極的に投げを狙えます。
 投げのダメージは結構あなどれなくて、特に両P投げの櫓落としは47と、パニッシュメントメガトン級に減ります。投げ抜けの甘い相手はガシガシ投げましょう。
 ちなみに、櫓落としは「214664両P」というコマンドでステップインからスムーズに出せます。

・ガード不能で確実に削る
 受け身後、特に壁受け身後に安定でダメージを入れられるのは旋風剣です。素人目にも反則かと思うぐらいわかりやすい確定。出始めを当てた場合は途中で止めても相手の起き蹴りの2択を受けますが、どちらもクリーンヒットしない他、華輪でどちらもかわせて反撃が入ったりします。壁際だと1発逆転ネタに。
 また、旋風剣は先読みで早めに出せば途中止めの2ヒットを狙うこともできます。オシャレ。
 もっと簡単に削るなら斬哭剣という技もあります。横には弱く、受け身に対してステップインで距離詰めながら出してもスカったりしますが、そうではなく、どちらでもいいから一瞬横移動してから出すと両方の受け身に対応して当たりやすくなります。
 相手を側面から裏返したところに距離を詰めての斬哭剣は全ての受け身に対応、当然受け身なしにも対応して当てることができます。ただ、軸により後転で回避されることもあります。

▼叩き付け後の起き攻め

・卍蜻蛉で攻める
 叩き付けた後に、ステップインからの卍蜻蛉で攻めます。特に何も考えずにこの動作するだけで相手の牽制キックや下段蹴りをかわせるので、その時は着地から隼をおいしくいただきましょう。
 後転されてた場合は何も当てることができません。スプリングキックとかにも潰されますが、一瞬蜻蛉を見せて着地してからでもガードしてブレード入れられます。
 後は基本的に先述の受け身とらない相手への対応と同じなのでここは省略します。

・鬼薊・紫電菊を狙う
 叩き付けられた後に後転する相手やスプリングキックを出す相手は、ステップインからの左アッパー(鬼薊や紫電菊に派生)で拾えます。鬼薊は2発目までしか当たりませんが叩き付けるので再度同じ状況になり、今度は後転をしなくなるので蜻蛉など、他の技で攻めやすくなります。紫電菊で拾った場合は菊の当たり方が安定しませんが、そこそこのダメージが入る上、結構距離を運べるので、壁のあるステージでは積極的に狙っていきましょう。
 相手が寝っぱや横転の場合は当たらず、起き蹴りで反撃されます。紫電菊の菊部分に結構引っ掛かったりもしますが。

・突衝を狙う
 起き上がりに重ねるように突衝を狙います。相手のかなりの行動を潰せる選択肢で、寝っぱか横転でしか回避されません。
 技自体のダメージも高く、動いた相手には空中ヒットしてそのまま起き攻めできるので、起き上がるのを読んだら是非とも狙っていきたい。

・起き蹴りを誘う
 隙の少ない技を出して起き蹴りを誘う手もあります。
 ミドルキックを寝っぱの相手の前でスカして起き蹴りを誘えば、起き蹴りがクリーンヒットしない位置で2択を受けれるので、中段をガードすれば裏拳、下段をガードすれば隼で、読み負けてもダメージ7か12で済みフレーム吉光有利です。
 卍裏跳び蹴りをスカした場合は、起き蹴りのどちらでも吉光ブレードで潰せます。ただ少しでも距離が遠めだと相打ちになりやすいです。ヒット後は鬼薊で拾えないので地雷刃で。

▼投げ後の起き攻め

・右投げ(雫)
 下段は確定しないので、下段ガードしようとする相手に旋風剣や華厳や鬼山魔が狙えます。蜻蛉が結構安定行動かな。
 後転は追いかけて何か入るはず。調査中。

・左投げ(意匠惨憺)
 その場起きまたは起き蹴りを出してくる相手には即座の右アッパーが背面にヒットします。その後は『葛5発(1,2,3,5)>弾割り』が安定コンボ。壁があったら運びましょう。
 アッパーのスカりを見てから起き蹴りを出す相手はしゃがパンで止めれます。背面なので厄払いが安定か。露払いを狙うのもありです。
 後転にはステップインで距離詰めてからの忍法草薙(66両K両P)が背面に入ったら確定します。また、右移動からのアッパーなども狙えます。
 後転以外には2LKが確定します。スイープキックだと後転にも当たるので確定ですが少し難しい。

・両P投げ(忍法櫓落とし)
 後転する相手にはその場からの卍裏跳び蹴りが当たります。
 基本的に真正面なので通常の攻防。

・背面投げ(忍法風塵)
 動く相手とでかい相手には振向きローが当たります。寝っぱなしの相手には、大ジャンプからの着地LKや着地RKが狙えます。どちらも寝っぱに当たります。後転クロスチョップも潰せます。

▼コンボ

・右アッパーからのコンボ
 壁がある場合、とりあえず運びたいです。真正面から浮かした場合、『葛5(1,3,5)>葛5(1,2,5)』が最も運べるコンボ。だいたいステージの中央から始めても壁コンボまで決めれる程度運べます。途中で壁に届くなら適度に止めて震電などを入れましょう。もう少しで届く時はさらにLPをつなげます。
 壁がない時はとりあえずダメージ重視のコンボを入れるか、叩き付けの起き攻めをするなら卍裏跳び蹴りで締めて起き攻めしましょう。『葛5(1,3,5)>葛2>卍裏跳び蹴り』や、『葛3(1,3)>葛4(1,2,4)>卍裏跳び蹴り』あたりが安定です。
 アッパーは軸移動しながら打ったりすることも多いので、微妙な軸ずれの時も多々あります。その時は真正面の時とは葛の当たり方が変わってきます。
 相手の左斜め方向から当たった場合、若干ずれてるなーという感じの時には、『葛4発(1,4)>葛4発(1,2,4)>突衝』が入ります。横移動のクセというのがあるのかもしれませんが意外とこの状況は多いです。大きくずれていると、最初の葛の4発目も当たらないので、『葛1発>鬼薊3発』が安定コンボです。サイズが大きめの相手には『大ジャンプRK>鬼薊3発』も入ります。
 相手の右斜め方向から当たった場合は、真正面と同じような感じでだいたい葛は当たりますが、安定は『葛5(1,2,5)>葛2』です。大きめにずれていた場合、『葛5(1,2,5)>葛5(1,2,5)』という当たり方をすることもあります。
 アッパーがギリギリで当たった場合は葛が当たらないので、ダッシュからLPで拾いましょう。『LP>葛4(1,2,4)>葛1>突衝』という隼からと同じ安定コンボがあります。ダッシュからLPで拾ってもまだ遠い場合はもう一度ダッシュからLPを入れましょう。2回目は6LPの方がいいです(基本的に葛につなぐ直前のLPは6LPにします)。その後葛につなぐことができるので、『LP>6LP>葛3>突衝』といったコンボが入ります。葛3発が1,3発目ヒットになった場合は、もう少し刻めます。

・隼からのコンボ
 運ぶコンボとダメージを稼ぐコンボが同じなので、壁のあるなしはあまり気にする必要はありません。『6LP>葛4(1,2,4)』が基本形です。叩き付けるならこの後に卍裏跳び蹴りを入れましょう。ダメージ重視にいくならこの後に『葛1>突衝』が安定。KOできそうなら『葛1>6LP>突衝』(合計ダメージ57)が少し難しいですが狙えます。
 下段さばきの後は軸がずれますが、しゃがパンやLK系の下段であれば大してずれないので同じコンボが入ります。RK系の下段で軸がずれた場合は、『6LP>葛2>葛3>突衝』というコンボが入ります。ダメージが高い(計59)のでKO間際の逆転が狙いやすいです。また、葛3発が当たると結構高く浮くので、壁がある場合は余裕を持って壁コンボを入れられます。
 隼が相手の左側面に近い位置から入った場合、6LPから葛が当たらないので、6LPから鬼薊3発が安定です。

・露払いからのコンボ
 正面なら『トゥースマ>獄門』が安定でダメージもそこそこのコンボです。貴重な下段攻撃なのでなるべくダメージを稼ぎたいところ。この後、後転受け身する相手が結構多いのですが、ダッシュで立ち状態に戻してからの突衝が間に合います(6646両Kで。66[LKRK]でもいいですが難しいです)。受け身なしや横転受け身には当たりませんが、通り過ぎていくので反撃は受けません。寝っぱの相手を通り過ぎた後、下段起き蹴りを狙う相手には勾玉が入ったりもします。
 ジャックとクマパンにはトゥースマが入らないので、蜻蛉から秋茜が安定コンボです。この後、突衝を出すと、相手が起き蹴りを狙うところを潰せます。起き上がってガードされても後半ガードになるので、手を出す相手はBDでかわせます。
 フェン・マードック・キング・アマキン・ドラグノフには、正面なら『トゥースマ>鬼薊3発』が入ります。追い打ちも入れると50近く減るので、これらのキャラには露払いが非常に強力な技になります。
 背面ヒットの場合、立ち途中LPで拾えます。その後は鬼薊2発で叩き付けるか、紫電菊4発(1,2,4)が入ります。

・華厳からのコンボ
 普通に当てた場合は、鬼薊3発が安定コンボです。この後は距離が近ければスイープが確定します。後は斬哭剣もほぼ確定ですが、最速で牽制キックを出されると潰されます。読んだら適当にかわして浮かしましょう。
 紫電菊を入れるのも使えます。菊部分が1,3,5発目ヒットになったり1,2,4になったり2,4になったりしますが、いずれの場合でも相手を裏返す事ができます。その後受け身に対して華厳が狙えます。大抵の人は裏返ると受け身とらないので蜻蛉で攻めましょう。飛空剣を狙うのもアリですが、受け身後の横移動でかわされるので注意。後転受け身はダッシュで近付いて紫電菊で拾えます。
 軸がずれて華厳が当たった場合、特に相手の右方向から当てた場合はまず拾えないので、蜻蛉から秋茜、もしくはしゃがパンで拾って吹雪など。軸をよく見て追い打ちを変えましょう。相手の左方向から当たった場合は、相手の転び方で正面ヒットか側面ヒットかを判断して、正面ヒットの場合は鬼薊、側面ヒットの場合は秋茜を入れましょう。

・吉光ブレードからのコンボ
 普通に相手が攻めてくるところを潰した場合は、鬼薊や紫電菊で拾う事ができます。4割近く減るので大きいです。
 ただ、拾えない事もたまにあります。具体的な状況ははっきりしませんが、軸が真正面でない時には拾えません。その時は地雷刃。『地雷刃>潜り頭蓋』が安定コンボで、この後さらに攻めるなら前転してからの起き蹴りで2択をかけることができます。固まる相手には起き蹴りを出さずに華厳を狙う手もあります。
 最も減るコンボは、『〜>地雷刃>頭蓋>LP>突衝』です。特に真正面からブレードが入った際に入りやすいです。

・秋茜カウンターからのコンボ
 正面でも背面でも鬼薊及び紫電菊で拾えます。正面の場合は『紫電菊7発止め(1,2,3,5,7)>しゃがみ前進LK』が入り、かなり運ぶ上に結構減ります。
 壁際では再度秋茜が安定でしょうか。地雷刃とかでもいいです。壁際でダウンに秋茜を当てた場合、距離が離れませんが、その後相手が起き蹴りを狙うことが多いので、発生の早い技を出せば背面にヒットさせることができます。何フレまでかは調査中。とりあえずミドルキックは当たります。

・裏拳からのコンボ
 壁がある場合はアッパーで浮かして運んで壁コンボを狙いましょう。軸がずれていなければ、『右アッパー×2>葛5(1,3,5)>葛3(1,3)』で結構な距離を運べます。壁がない場合はロングレンジスローで安定するのも良いです。右アッパーよりもリーチが長く、安定します。それすら届かないと判断したら突衝が安定です。
 相手の技を横移動でかわした後や、確定反撃の時などは、裏拳から葛が届きます。葛1発から背後投げを入れる昔のコンボも健在。また、葛を4発にすれば1,3,4発目が確定で当たり、さらにその後に隼が確定します。相手が暴れた場合や立ち振向きの場合は正面ヒットし、平常通りのコンボが入るので合計ダメージは90を越えます。背面で浮いた場合は『6LP>紫電菊4発(1,2,4)』あたりが安定で、この後は起き攻めをしましょう。後転受け身には露払いが背面ヒットします。

・社からのコンボ
 あまりやる事がないです。紫電菊6発(1,2,4,6)がダメージ的にも安定。この後にその場から露払いを出すと、後転受け身をとった相手に背面ヒットさせることができます。これは他の状況下で背面浮きから紫電菊を当てた後も同様。露払いでなく、ダッシュで追いかけて右アッパーを背面ヒットさせることも難しいですができます。通常の受け身に対しては、華厳などを合わせていきましょう。

・起き上がり下段キックからのコンボ
 基本的に秋茜。
 相手足側うつ伏せの状態からはトゥースマで拾えますが、近距離でないと獄門までつながらないので軸を見る必要があります。

▼壁コンボ

・震電を入れる
 これが基本。壁まで運んだら震電を狙います。正面ならどのキャラにも入ってやたら減ります。倒れる1発前で止めます。KOできる場合は出し切りましょう。この後に受け身をとる相手には華厳が確定します。受け身をとらない場合は最速の卍殳が確定し、ダメージをとることができます。。また、受け身なしと判断してからの前進右ローが確定でヒットします。凶悪。
 震電は基本的にコンボの途中で壁に届いた時に狙いますが、運んで運んでようやく壁に届いた時も、ステップインから狙うことができます(コマンドは666RP1RPRP...)。

・卍葛を狙う
 背面から浮かしている場合は、壁到達時に卍葛が5発入ります。逆に背面だと卍菊の方がヒットしづらいです。卍葛の後、大ジャンプすると受け身をとった相手の背後をとれるので、振向きしゃがパン>厄払いが確定します。
 フェン・キング・マードック・スティーブ・厳竜・ジャック・クマパン・アマキン・ドラグノフに対しては、正面からでも卍葛が5発入ります。ジャックに対してはさらにスイープor隼、クマパンに対してはさらに吉光ブレードがつながります(クマパンに関しては葛5発目が当たりにくいので4発の方が安定)。普通のキャラにも軸により当たったりします。
 卍葛5発の後に大ジャンプすると受け身をとった相手の背後をとれて、軸が変な方向でなければ勾玉が確定します。背面ヒットしていたらさらに振向きしゃがパンが確定し、さらに背面ヒットしていたら厄払いが確定します。もしくは、勾玉背面ヒットの後に振向きジャンプRKを出すと、立ちPまたはKの暴れ以外に対して確定して浮かせられます。
 壁に沿って浮かした場合は、葛で刻んでいれば多くの場合は途中で側面ヒットします。側面ヒットした場合はどのキャラにも葛が5発入り、状況によりさらに獄門やスイープが確定します。当たりそうな状況であれば狙いましょう。卍菊は側面ヒットの時に全段ヒットする事はあまりありません。側面ヒットしてたら普段より1発少ないくらいで止めて起き攻めに移行しましょう。

・地雷刃を使う
 コンボの最後の方でようやく壁に届くような場合は、震電が狙いにくいです。そういう場合、相手が壁に当たって落ちてくるところに地雷刃を当てます。状況がよければ地雷刃でなく他の技も当てられますが、地雷刃はダウンまでに間に合えば確実に当たるので安定します。
 地雷刃は2ヒットして掘り起こす場合と1ヒットしかしない場合がありますが、2ヒットして掘り起こした場合はさらに潜り頭蓋が確定でつながります。1ヒットの場合も相手が受け身をとらなければ潜り頭蓋が当たります。また、地雷走りならどちらにもヒットして確定ダメージをとれます。他にも、垂直に飛んでみたりとか、蜻蛉になってみたりとか、流転から華厳や隼などを狙ってみるとか変化をつけると楽しくなってきます。

・陽炎裏を狙う
 運んでギリギリで壁に届く場合や、壁に当たるだろうけど位置がわかりにくい、確実に当てたいという場合には、陽炎裏が使えます。アッパーが空中ヒットしてLP刻みになった場合なんかにも使いやすい技です。壁ヒット位置は低くてもいいから早めに出すこと。
 叩き付けた後は、振向きローが確定します。相手が起き上がろうとしていた場合は空中ヒットして壁に当たるので壁攻めへ。そうでなくても壁攻めへ。

▼共通の確定反撃

・ライジングトゥー:RKRK
 12フレームの確定反撃。結構十連3発になりがちですが、確実に減らせると良い。

・遅ライジング:逆ワンツー
 11フレームの確定反撃。逆ワンツーが理想ですが、訓練しないと難しい。相手に気付かれない程度でPKコンボを狙うのもアリです。

・起き上がり中段キック(仰向け足側):卍裏拳 or 右アッパー
 18フレームあります。この1発はでかいので逃さず入れましょう。

・起き上がり中段キック(仰向け頭側):鬼薊2発 or 6RKRK or 隼
 14フレーム。鬼薊と6RKRKが安定。近いと隼も入ります。

・起き上がり中段キック(うつ伏せ足側):隼
 14フレーム。隼が当たります。

・起き上がり中段キック(うつ伏せ頭側):卍裏拳 or 右アッパー
 19フレーム。壁際でこれガードできたらごっそりですね。

・起き上がり下段キック:基本的に全部、隼
 仰向け頭側に関しては遠距離だとスカります。そこは厄払いで。また、仰向け頭側の前後転下段と、うつ伏せ足側の前転下段は反撃不可。強いて言えば近距離ガード時の最速吹雪のみ。

・スプリングキック:吉光ブレード
 まともにガードできればだいたい安定して当たります。近い位置でガードした場合、早過ぎると空中ヒットになってしまうので落ち着いて。後半部ガードの時は当たらないことがあります。

仁対策

2005.09.12

category : キャラ対策

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主観で仁対策を書いてみる。

▼立ち回り

・攻めない
 とりあえず距離をとりましょう。追い突きがあるので容易には攻めれません。こちらが立ち状態では相手立ち安定ですし、下手にしゃがんでプレッシャーをかけようとしても追い突きで終了です。特に、露払いはガードされると例え先端でも確実に追い突きが届くので、かなりきついです。
 距離をとりながら右アッパーやミドルキックで牽制しつつ、相手の置き追い突きのスカりにはすかさず突衝を入れて(難しいけど)、相手を引っ張り出しましょう。

・攻める場合
 わかりやすい状況に持って行くなら右アッパーをガードさせましょう。この後相手がLPを打つ場合は隼で潜れるのでそのプレッシャーを与えつつ、3LPは左横移動でかわして隼を入れましょう。また、相手の上段は全てしゃがみステで勝つのでしゃがパンかローを入れて、この後の相手のジャブはやはり隼で潜れるのでそれを狙いつつ、固まる相手には露払い・卍裏跳び蹴り・華厳を狙っていくなどして崩していきましょう。投げ抜けが苦手な相手には投げも有効ですが、追い突きは常に狙われているので気を付けましょう。
 右アッパーをガードさせるのも困難な固い相手の場合には、追い突きが届かず露払いが届く距離でしゃがんでプレッシャーをかけましょう。しゃがみ見せ突衝が狙い目。ここからだとガードされても後半部ガードになることが多いので、相手が動く場合は隼が当たります。

▼接近戦

・付き合わない。困ったら合掌か
 3LPを軸とした仁の接近戦はなかなか辛いです。しゃがめるタイミングが無い上、常に微妙な距離なのでブレードも狙えず、とにかく手が出しづらい。何かをガードした後に右アッパーやミドルキックを出してもほとんど横移動やBDで回避されるフレームなので、これらの技を安易には打てません。吉光のLPは短いため届きづらく、当てたところでBDされるとやる事ありません。相手が素直に固まるならばダッシュからプレッシャーをかけられるのですが、その時点で五分みたいなもんですし、しゃがまないといけないので置いとけ追い突きで苦しいです。なかなかやってられないので隙見て離れましょう。山ステができればいいんですが、バク転とかも案外使えます。
 ただ、合掌はなかなか仁との相性が良く、−5Fくらいからでも3LPをかわせる他、羅喉も当たらず、当然ジャブは潜り、確定反撃も基本的にないので強いです。主に壁を背負った時の一手か。ただし受け流しと横移動には注意。

▼壁際

・壁は吉光有利
 仁は壁際はあまり怖くありません。とりあえず壁受け身をとらずに横転〜後転しておけば2RK程度で済みます。受け身をとっても立ちガードしていれば大ダメージはくらいませんし、奈落は相手も結構なリスクを背負っているのでそれほど不利はありません。
 吉光は壁に追い込めば華厳と蜻蛉で叩けるので壁有りの方が有利です。

▼確定反撃(仁側)

・しゃがみ途中右ロー:鬼八門
 確実に届き、ダメージも28と結構痛いのでかなり厄介です。

・隼:飛び二段蹴り or PK
 隼の当たり方(後半部ガード)によっては飛び二段は確定しません。ただ確実に飛び二段を入れてくる人もまれです。大抵はワンツー程度で済むので、ダメージが期待できる位置なら積極的に狙っていけます。

・しゃがみ中右ロー:追い突き
 リスクがやばいので乱発は避けましょう。

・露払い:追い突き
 追い突きのリーチが長いため確実に届きます。乱用は禁物。

▼確定反撃(吉光側)

・直突き〜左下段蹴り:トゥースマ or 吹雪
 1発目ガードでさばけないのでこれしかない。吹雪は落ち着けばいける。

・右下段回し蹴り:トゥースマ or 吹雪
 1RKの下段。距離が遠いので苦しい。先端だと何も入らない。

・前蹴り上げ:RKRK
 ライジングトゥーとほぼ同じ。

・左突き上げ:RKRK
 安定。しっかり反撃したい。

・追い突き:RKRK
 安定。確実に反撃したい。

・右下段後ろ回し蹴り:隼
 2RKの下段。距離が離れないのでガードさえすれば安定。

・飛び二段蹴り:卍裏拳
 安定。裏拳後は葛4発が狙える。

・踏み込み下段回し蹴り:卍裏拳、隼
 冷静なら安定。裏拳後は浮かせるか投げるか。隼は先端ガードだと届かない時があるので注意。

☆転掌絶刀:3発目ブレード or 左横移動
 安定でかわせる。左横移動の場合背後をとるため素直に投げるか、あるいは社で浮かすのがオシャレ。
 ブレードに至っては1,2発目ヒットでも割り込むことができる
 ブレード後の鬼薊は当たらないので地雷刃や獄門あたりで安定か。

▼ピンポイント攻略

・右アッパーガード後
 LP…隼、横移動、しゃがみステ
 RP…横移動、しゃがみステ
 3LP…左横移動、LP
 6LK…右横移動、LP

・ミドルキックガード後
 LP…ミドルキック、獄門
 3LP…BD(〜右アパ)、獄門

・無想中に胴抜き打ってくる時は、右横移動2回すればだいたいかわせます。

日記

2005.09.12

category : 日誌

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 このまま週一更新ペースに突入でしょうか。

 土曜に苫小牧で遊んできました。
 何度か連勝してたんですけど、よく考えたら連勝する時って決まって2P側なんですよね。1P側ではあんまり勝てない。
 やっぱりしゃがみなどからスムーズに右横移動できるのが大きいんでしょうか。スイープから右横移動とかやばいからね。
 それ以外でも風神が出やすいとか、コンボが決めやすいとかで2Pが得意な人が多いかと思います。
 でもコンボ練習はいつも1P側でやってるのでそっちのが得意なんですよね。1P側の方がしっくりくる。
 鉄拳4の頃のアリーナ周回とかでもそうで、周りは皆2P側の方がいいとか言ってたけど俺は1Pじゃないと違和感あってだいたい落としてました。
 まあしかし、今回わかりやすい結果が出たんで今度から2P側を優先するようにします(笑)
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