鉄拳の覚書

鉄拳について気ままに書いてるモノ。吉光中心。

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雫後

2005.11.30

category : 調べもの

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基本右投げの雫で投げた後の攻防。

立ち   …ガード不能、露払い、秋茜
しゃがみ …ガード不能、隼
起き蹴り …ジャンプで飛び越えて勾玉 または 右横歩き
前転・後転…鬼薊2発、紫電菊、卍裏跳び蹴り(後転のみ)
横転   …秋茜、露払い、2LK
寝っぱなし…秋茜、露払い、2LK

右ローはしゃがみガードが間に合わないため、寝っぱ以外全てに当たる。あと少しの削りにいい。クマパンダとマードックには確定。
隼もそこそこ使え、しゃがみガードしていたら浮く他、全ての起き蹴りに勝ち、左横転にも当たる。
とどめに使える斬哭剣も優秀で、前後転に当たり、かなり早いタイミングの起き蹴り以外には負けない。牽制キックは軸の関係で当たらない。ただ、左横転にはスカるので覚えておこう。

起き蹴りを読んだら、八咫烏を打ってみるのも結構オシャレ。場合によっては鬼薊がつながります。
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受け身確定飛空剣

2005.11.29

category : 調べもの

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横転受け身の確定飛空剣について。

狙う場合の特徴。
・近いと右側受け身でスカる。
・遠いと左側受け身でスカる。
・よって近くも遠くもない位置がベスト。
・飛空剣の前に当てる技だが、飛空剣が間に合えば何でもいい。ただ、受け身後の横移動ができないレベル。

ということをふまえ、具体的に狙える技を挙げてみました。

▼卍葛
2発止め~5発止めの場合は特に隙が少ないので、ダウン後後転でも逃げれず、横転にも当たる。ただし、絶妙なタイミングで牽制キックを出されると落とされる。
1発止めの場合は距離が近いと右受け身に対してスカる。限界まで刻んだところから狙うと良い。

例:
右アッパー > 葛3 > 葛4 > 飛空剣
右アッパー > 葛3 > 葛4 > 葛1 > 飛空剣

葛3~葛4のつなぎは葛5~葛2でも可能。

▼LP
定番? 4刻みまで。5刻み以上になると左横転に当たらない。葛を3発くらい含んだ場合は合計5刻みでもいける。
ダウン後後転で回避可能。

例:
隼 > 6LP > 葛4 > LP > 飛空剣

▼右アッパー
遠くなければ狙える。あんまり刻んでからやると届かない。
ダウン後後転可能。

例:
伽藍 > 大ジャンプRK > 右アッパー > 飛空剣

▼倒木蹴
距離が近ければ狙える。

例:
露払い > 卍殳2発~倒木蹴 > 飛空剣

▼その他

例:
勾玉 > 振向きしゃがP > 立ち途中LP > 飛空剣

隼投げ潜り

2005.11.28

category : 調べもの

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隼は投げを潜れるのですが、どうも潜れる投げと潜れない投げが存在するみたいです。
そこで、どの投げが潜れるのかを調べてみました。
潜る潜らないの判定は、隼は空中判定になるまでに9フレ-ムかかるので、それより早い段階で掴まれた時に勝つかどうか。つまり、発生12フレ-ムの投げに対して吉光側が4フレ-ム以上不利な状況から隼で打ち勝ったら潜ったと見なします。

──────────

▼飛鳥

*基本左投げ…-7まで 白山…-4まで

白山は最速で出せてないだけかもしれない。

▼ジャック

*基本左投げ:-9まで 基本右投げ…-8まで

コマンド投げは全て左でも右でも両でも潜れません。

▼シャオユウ

*なし

潜れません。

▼スティ-ブ

*基本左投げ…-8まで イ-グルエルボ-…-4まで

イ-グルエルボ-はなんかあやしい。

▼マ-ドック

*基本左投げ…-9まで 基本右投げ…-7まで ノ-ザンライトス-プレックス…-8まで

両P投げも同じくらい潜れると思うが詳細は未調査。右パンのコマンド投げは何故か潜れない。

▼ロジャ-

*なし

潜れません。

▼クマパンダ

*基本左投げ…-8まで 基本右投げ…-8まで

コマンド投げは潜れません。

▼レイヴン・フェン・仁・ファラン・一八・ポ-ル・ロウ・キング・吉光・ブライアン・レイ・ブル-ス・ペク・厳竜・デビル仁・平八

*基本左投げ…-8まで

基本右投げとコマンド投げは潜れません。モ-ションが同じにしか見えない左抜けのコマンド投げでも、何故か潜れません。

▼ジュリア・クリスティ・ニ-ナ・リ-・アンナ・ワン

*基本左投げ…-7まで

基本右投げと、コマンド投げは全て無理です。

──────────

どうも、潜るための条件は投げの打点によるところが大きいようです。小さいキャラは潜れないし大きいキャラは潜りやすい。
それでも左投げばっかり潜るのには驚きました。左投げの方が打点が高いみたいです。
コマンド投げに関しては、両投げはまだわかるとして、モ-ションが同じにしか見えない左右投げのコマンド投げまで潜れないのは意味不明。
ちなみに、距離が近いとか壁際とかだともう少し潜りづらくなります。

まあ、という訳で吉光戦ではなるべく右投げやコマンド投げを使った方が、隼で事故らされる事は少なくなるでしょう。

吉光基本技

2005.11.25

category : その他

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吉光の基本技のフレームがフレーム本に載っていないので一覧にしてみました。

技   発生 ガード ヒット カウンター ダメージ

立ち
LP   8 +2  +7  +7     5
RP  11 +1  +7  +7    12
LK  16 -5  ダウン ダウン   25
RK  12 -14 -3  -3    14

前進
LP  10 +3  +7  +7     6
RP  17 -16 +17 +17   12
LK  16 -7  ダウン ダウン   28
RK  14 -14 -5  ダウン   20

しゃがみ途中
LP  10 -5  +6  +6     5
RP  11 -4  +5  +5     8
LK  16 -17 -3  -3    12
RK  12 -13 -2  -2     7

しゃがみ中
LP  10 -5  +6  +6     5
RP  11 -4  +5  +5     8
LK  16 -17 -3  -3    12
RK  12 -15 -4  -4    10

立ち途中
LP  12 -2  +9  +9    12
RP  15 -6  ダウン ダウン   22
LK  16 -16 ダウン ダウン   28
RK  11 -6  +5  +5    14
両P  10 -3  +8  +8    12

崩し
LP  14 -10 +1  +1    15
RP  16 -4  ダウン ダウン   13
LK  17 -10 +1  +1    20
RK  12 -7  +4  +4    19

吉光投げ抜け

2005.11.24

category : 調べもの

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吉光の投げを抜けた後の状態について。

▼意匠惨憺(基本左投げ)
フレーム:抜け側3フレーム有利
状態:正対

投げ抜けを問わず位置を入れ替えます。
抜け後は近距離なので中段にはブレードが狙えます。

▼雫(基本右投げ)
フレーム:五分
状態:吉光側背向け?

背向けに見えますが正面向きの技が出ます。軸ずれが激しいので、自分の左側に強い技でないと危険。卍裏跳び蹴りあたりが強い。
背向け技が出ることもあります。

▼忍法櫓落とし
フレーム:五分
状態:正対

合掌側面背面

2005.11.22

category : その他

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合掌の側面ヒットや背面ヒット時には、相手のやられモーションが変わるために、フレームが大きく変化します。

●側面ヒット時 吉光側-3F

大して影響ないですが、不利なので動くと蹴られます。

●背面ヒット時 吉光側-13F

振向き立ちキックが確定するとか、ありえない不利。
まれにこの状況になる時があって、ちょっとドキッとするんですが確定入れられたことはないです。

右ロー確定反撃

2005.11.21

category : 調べもの

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右ローに対する確定反撃集。右ローのリスクを考える。

吉光の右ローで調べましたが、他キャラにもほぼ同様に適用できると思います。

ちなみに右ローのフレーム
・しゃがみ途中右ロー ガード-13F ヒット-2F
・しゃがみ中右ロー ガード-15F ヒット-4F

▼全般
トゥースマは基本的に先端ではスカり、隙に隼確定。

▼レイヴン:18~浮
しゃがみ中右ローはボディスラッシュで浮くのでヤバイ。リーチも長め。

▼飛鳥:15
基本的にトゥースマくらいしか反撃がない。

▼フェン:13~浮
しゃがみ中右ローは立ち途中RPも立ち途中LKもくらいます。先端以外は届く感じ。
立ち途中RKはしゃがみヒットするのでしりもち注意。

▼ジャック:20~浮
トゥースマは結構スカる。バイオレンスは確実に届くので気を付ける。

▼仁:26~浮
追い突きがヤバイ上、しゃがみ途中でも鬼八があり、どちらもリーチ長いのでかなりマズイ。

▼シャオユウ:18
まあ、蒼空砲は仕方ない。確実に届きます。

▼ファラン:25
踵落とし。遠めでそこそこ1発目がスカるが、2発目に隼が間に合わないので立ち途中LPか。

▼ジュリア:15~浮
蒼空砲、双起脚と、だいたい安定して届いてしまう。先端ならどちらも届かないが、疾歩崩肘がある。

▼クリスティ:15
立ち途中RKが確実に届くが、どの距離でもそれだけで済む。

▼スティーブ:35
イーグルクロウだが、やはり痛い。先端ならば1発目が届かないが、隙間に入るのはトゥースマくらい。ガードして反撃か。

▼ニーナ:15
立ち途中アパストも立ち途中RPは当たらないため安全。

▼一八:7
基本的にダブルアッパー届かず。1発目と2発目の間に隼入る。
踵落としは吉光壁際以外なら2発目スカって裏拳確定。葛4可能。
トゥースマのみでもダメージ7。強気で打っていける。

▼リー:27
インフィニが少し痛いが、シルバーニーは届かないので楽。

▼ポール:18~浮
トゥースマはダメージ高いし、震月がある他、近いと双飛天脚も当たる。

▼ロウ:12~浮
トゥースマはいいとして、ドラゴンアッパーがヤバイ。しかもかなり届く。

▼キング:20
トゥースマのダメージ高いよ。しゃがみ中右ローでも浮くことはないが、立ち途中RPが確実に届く。

▼マードック:21
少し痛いが、近距離のみで、浮くこともない。

▼吉光:14~22
しゃがみ中右ローに対しては厄払いが確実に届くが、隼は当たらない。

▼ブライアン:22~浮
ニークラッシュのリーチが長め。リフトアッパーは近距離。

▼レイ:25
立ち途中LK痛いって。浮くことはないが。

▼ロジャー:20
トゥースマだが、かなり短い方なのでスカりを狙おう。

▼クマ・パンダ:浮
しゃがみ途中右ローでも浮かされます。君、バイオレンスの発生早いよ。リーチはさほどない。

▼アンナ:25
立ち途中アパストがトゥースマより長いです。でも浮かないからよし。

▼ブルース:43
しゃがみ途中右ローでもくらうダブルトマホークが痛いが、リーチは短い。しゃがみ中右ローにはジャンピングニーが大安定。

▼ペク:13
アルバトロス2発目は確実にスカる。ただ、中段蹴りまで派生されていると12フレまでしか割り込めない。横移動か。

▼厳竜:20
浮かされることはない。トゥースマはスカりやすく、立ち途中LPの方がリーチは長い。

▼ワン:21
蒼空砲ですね。シャオユウやジュリアよりは短いかな? その分痛いけど。

▼デビル仁:31~浮
踵落としは高確率で2発目がスカる。追い突きは先端以外は届きます。

▼平八:31~(浮)
他のキャラよりも踵落としの2発目はスカりにくいです。が、近距離限定。
しゃがみ中右ローには、ほぼ猶予なしで横キャン無双とかも一応入ります。

ジャイスイ受け身

2005.11.20

category : その他

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ジャイアントスイングの受け身について。

ほかの人がどうやってるのか気にした事ありませんが、個人的に確実なのは、「全ボタン連打」です。
接地直前からとにかく連打。
左右の手から2本ずつ指使ってやると完璧。
ただ見栄えは悪い。

また、タイミングがそこそこわかっていれば、そのタイミングで3つくらいをスライド入力するという方法でも十分いけると思われます。

吉光にスラッシュキック

2005.11.19

category : 日誌

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新作のDRでは、吉光にスラッシュキックが装備されるらしいです。
モーションは変わるのかな。
なんか、壁に追い込んでスラッシュキック>斬哭剣とかいやらしいものしか思い付きません

コンボネタ

2005.11.18

category : コンボ

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 ちょっと熱いコンボもどき。

 裏拳>葛1発の後、12Fまでは確定するので、例えば三散華が全段ヒットします。
 で、熱いのはRK始動の十連4発目まででも確定し、裏拳での反転効果があること。吉光の通常の卍裏拳は鉄拳5で性能が下がって、少しでも側面だと背を向かないようになりましたが、十連の裏拳の性能は変わっていないので、ひっくり返ります。
 さらに、相手は驚いて固まるのでそこに派生の旋風剣がヒットする、と。素晴らしく技がはまってます(本来、十連はそういう風に作られているのかもしれませんが)。カッコよすぎ。
 旋風剣がばれても、裏拳の部分で止めれば吉光側+1Fなので問題ありません。暴れにはブレードが入ります。まあ、主力で使う技でもないから細かい事は気にしないでいきましょう。

 個人的には結構楽しいと思う1発ネタでした。

ワンツーツースカり

2005.11.17

category : 調べもの

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ワンツーのツーがスカった時のフレームを調べてみました。

フレームはワンツーを当てた側。1発目はノーマルヒット。

──────────────────────────

-2 ファラン

-2 一八・平八・ペク ※前入れ時 -4

-4 仁・デビル仁・フェン

-5 シャオユウ

-6 レイヴン・ロウ・クリスティ・レイ・マードック

-6 キング ※前入れ時 -8

-6 一八・平八(ともに閃光烈拳2発止め) ※前入れ時 -8

-7 ブライアン・リー

-8 ポール ※前入れ時 -7

-8 デビル仁(閃光烈拳2発止め)

-9 ニーナ・アンナ

-11 スティーブ

-17 ジャック5(ストレート~エルボー)

-18 クマ・パンダ(ストレート~エルボー)

──────────────────────────

ところどころ妥協してます。
レバー前入れは変化するものだけ表記。書いてないものは同じです。
ただしジャックとクマは必要なさそうなので未調査。
また、ワンツーを持っていないキャラは省略。
ロジャーは2発目のみスカりにする事自体が非常に困難なので省略。
ブルースのワンツーはそもそも連続ヒットしないので省略。
1発目ガードで2発目スカりの場合(そんな状況はほとんどないが)のフレームは、フレーム本でのガードとヒットのフレームの差を加えれば出ると思われます。

こういった状況は頻繁に起きるわけでもなく、大抵は多少不利なだけなのであまり気にする必要はないかも。感覚的にも有利だとは思わんし。
ただキャラによっては確定があったりするので覚えておくといいかもしれません。

背面確定の軽減

2005.11.11

category : 調べもの

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▼シャオユウ 里合腿カウンター > 虎尾脚

背向け卍あぐら ○
背向けブレード ◎~×
勾玉 ○

背向け吉光ブレードを出すと、勝つか、相打つか、負ける。近距離であればあるほど勝てるので、突っ込んでいった時にくらった場合は狙い目。ヒット後は背向けなら続けて背面ブレードが当たる。それ以外はしゃがパンやローで拾うのがやっと。
その他、卍あぐらで軽減できるのはもちろんだが、勾玉でも空中判定に間に合う。LK連打で良いのでとっさに反応しやすい。

▼デビル仁 背面に振向きしゃがパン > 追い突き

背向け卍あぐら ○
背向けブレード △~×

※狙われる状況:白鷺3発止め(壁やられ中) > 風ステジャンプ で受け身に裏回り後
あぐらで軽減するのが無難。ブレードで相打ちになる場合もあるが、負けることの方が多い。

▼ブライアン 背面に振向きしゃがパン > ダブルニークラッシュ

背向け卍あぐら △~×
背向けブレード ×
振向き投げ △

※狙われる状況:ワンツースマッシュ(壁やられ中) > 大ジャンプ で受け身に裏回り後
あぐらで軽減できるといえばできるのだが、2発目も空中ヒットしてさらに起き攻めされてしまう。また1発で止めていてもそこからLPで拾われてしまうなど、軽減しないよりはマシなのかな?と疑問が残るほど、ちょっと具合が悪い。
なので、カウンターにならない投げ振向きがリスク的には最も楽。読んでボディーアッパーとか入れてくる輩がいない限り。

▼クリスティ 背面に振向きしゃがパン > フズィラール~ヘランパゴ or ジレイタビンタ

背向け卍あぐら ○
背向けブレード ×
振向き投げ ○

※狙われる状況:ヘランパゴ > クイックスプリングキック > 大ジャンプ で受け身に裏回り後
とりあえずあぐらをやっておけば浮かされることはない。立ち途中LPLKの方を狙ってくる場合は投げ振向きで2発目ガードして反撃するのもアリ。

▼レイヴン 背面に振向きしゃがパン > ボディースラッシュ

背向け卍あぐら ○
背向けブレード ×

※狙われる状況:ワンツー(壁やられ中) > 大ジャンプ で受け身に裏回り後
あぐらが正解。受け身は、吉光から見て右側にとると相手のしゃがパンが比較的スカりやすい。

渋コンボ

2005.11.08

category : コンボ

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更新が滞ってますごめんなさい。
ネタがないのでコンボでも。

右アッパー > 右アッパー  > 6LP > 卍葛3発(1,3) > RP > 黄泉駆け

右アッパー > 卍葛5発(1,3,5) > 卍葛5発(1,2,5) > 厄払い

右アッパー > 卍葛5発(1,3,5) > 左横移動 > 卍葛5発(1,2,4,5) > 突衝

右アッパー > 隼 > 6LP > 6LP > 隼 > 右ロー

隼 > LP > 右横移動 > LP > LP > LP > 6LK

隼 > RP > 6LP > 卍葛5発(1,3,5) > 6LK

勾玉 > 振向きしゃがP > 立ち途中LP > 黄泉駆け

勾玉 > 振向きしゃがP > 紫電菊3発 > 露払い

勾玉 > 振向きしゃがP > LP > LP > LP > 獄門

勾玉 > トゥースマ > 獄門
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