2005.12.30
category : その他
▼クマパンダ:ベアヘブンキャノン
2発目ガード後の3発目を隼で潜れます。2発止めでも確定反撃として成立するため、2発ガードした時点で出せば確定。
▼リー:ワンツー〜レヴォリューションツヴァイ
背中にくらった場合は全段確定+追い打ちです。痛すぎ。
無想中は気をつけましょう。
▼リー:レイザーズエッジキックコンボ
3発目ガード後の隼で4発目を潜れます。
このあいだ対戦中にRPのボタンが効かなくなるというトラブルに遭いまして、右アッパーの打てない吉光になった瞬間にものすごく困りました。普段は手が勝手にアッパー打ってて、それを出してる間に次どうしようか考えてるのですが、それが無くなったらもはや思考が停止してしまいましたね。で固まってたら両P投げ。もちろん抜けれない。無理でした。
段位のほうはまた1つ下がって、でも2つ上がりました。
ていうかみんな吉光相手だと壁なしステージ選びすぎ。でも、壁に頼らない修行になりますね。壁があるときは、これって事故だよなあ…とか思いながら勝つ事も多いので。
吉光について少々。
・空中コンボ突衝締め〜壁ヒット〜ダウン判定にブレードはやはり結構狙えます。発生が早いので目押しで当てれる。スカっても起き攻め継続できますし。獄門は硬直長い上に難しいのでブレードの方が良いです。
・アッパーガードの硬直増加はかなり感じます。なんか重たくてすぐに動けない。これは辛いですね。でも相変わらずジャブはしゃがめるし、中段はブレードでいけるのかな?
・硬直中に9入れっぱのLK連打で隼打つのはスライド入力になってリーチ短くなることがあるのでよくないですね。
・毒霧はワンツーに合わせた時くらいしか当たりません。もはやブレード並のリーチです。こんなのは封印してしまうぞ。むしろ解毒の方が当たるかも?
・華厳側面ヒット後の秋茜は後転されると当たりません。スイープで裏返して起き攻めがいいかな。
2005.12.28
category : その他
秋茜ノーマルヒット後に右アッパーを出したら、ドラグノフのLPと相打ちになりました。少なくとも、ヒットで+6フレーム以下。
+6もあるのか?
ただ、秋茜が背面ヒットした時にはいつもミドルキックを打つんですが、相手はほとんど動けずに背面にくらいます。暴れではなく、しゃがんでる雰囲気もなかったから、立ち振向きでかわせないとなると、確定? あの距離でミドルキックが立ち振向きできずに確定となると+6でもうなずけますね。
2005.12.27
category : その他
▼リー:新下段
コマンド1RK。飛鳥の1LKみたいなやつです。
地上でくらった後にLP出したら相手のRKにカウンターとられたので、ヒット+4F以上あります。+4らしいです。
また、ダウンに当たります。
くらった後の相手の中段は横移動で避けれます。
▼リーのシルバーニー
ガードした後にミドルキック打ったらガードされました。こっちは最速のタイミングだったはず。
不利フレーム減少?
▼ジャックの新二段
1発目ガード後にLP打ったら負けて浮かされました。割り込めないぽい。
でもブレードはきっといけると思う。
1日のうちに段位を3つも下げてしまいました。
下がる相手をどう崩せばいいのかというのが課題ですね。近付いてしゃがんでみても、山ステされたら華厳はすかり、卍裏跳び蹴りもすかり、露払いはガードされる。それでいてアッパーも決して当たらないような立ち回りをされると、ホント手詰まり。
もっと積極的に投げを狙っていくべきかもしれません。横に強いし、技の出掛かりつかめるし、抜けられても問題ないし。よく考えたら強いですよね。
見たこと思ったこと書きます。
対リー
どうすりゃ勝てるんだ?と大分悩みました。困るのは下がりながらの置きシルバーヒール。スカってもヒットマン移行されてると遠くて、スカりにアッパー入れるのはほぼ無理。うっかり浮いたら壁まで運ばれてほとんど勝負が決まります。恐くて距離置いてると、スライディングでのプレッシャー。あるいはシルバーテイル先端で削ってくる。下手に技をすかすとリーチ長いスーパートリプルファングの餌食。
まあでも、スライディングに対しては確反に地雷刃があるのでよし、シルバーテイルも先端以外は厄払いがあるのでよし。シルバーヒールは痛いがこちらのアッパーも痛い。さほど不利な立ち回りでもないとは思います。
しかしなんというか対処がないです。相手と自分の腕次第といったところ。
ちなみに新下段をくらった後は4フレ不利なので横移動する価値はあります。
対エディ
新技の下段パンチはなんだあれ。見えん。リーチも長くてうざい。
突衝をよく狙ってましたが、座りっぱなしにスカった時の絶望感がやばい。ローキックしかない辛さは変わらず。
よく考えたら吉光の新下段が結構使えるのかなあ。
対アーマーキング
ロードロップがエフェクト的に痛いです。ダメージも高い気が。
吉光のコンボは対キングと同じものが入るので、露払いや壁コンボが狙いどころ。
対ドラグノフ
基本的にわからん。
コンボは露払いからトゥースマ鬼薊が入ります。壁コンボは確認してませんが、多分デカキャラ。
あとなんだか、うつ伏せダウンからアルティメットタックルみたいなのが出るんでしょうか。それで飛鳥の水面澄まし〜水面澄ましをかわしてました。
対ジュリア
虎身連攻の確定反撃にPKコンボを入れてると結構楽です。ばれるまでは使える。
双起脚からの派生は、RP打ったら相打ちになったんで10フレまで割り込めるのかと思ったんですが、次やったらカウンターでした。ディレイがかかるのか。多分普通のジャンプステも間に合わないので、低リスクに暴れるなら吹雪でしょうか。
対クマパンダ
ベアヘブン3発目は依然として潜るので非常に楽です。
またコンボも、突衝締め〜壁ヒットの後のダウン判定にブレードを当てるのが非常に容易なので、ダメージ期待値が大きい。
対飛鳥
双方とも残り体力わずかって時に新三段の下段で殺されました。初見でした。わからん殺しとはこのことか。
2005.12.23
category : その他
秋茜カウンターから3LPで拾えるかどうかについて。
結論から言うと拾えます。しかし、以前よりスカりやすいというのが今のところの見解です。紫電菊で拾った場合、菊の当たり方が以前と違う場合が多いのもそう思う要因の一つ。
条件として考えられるのは距離で、なるべく近距離ヒット時の方が拾いやすい気がします。
拾えなかったらショックなので、手堅く再度秋茜とか、直で突衝とかの方がいい場合があるかもしれません。
2005.12.22
category : その他
DRでの吉光の右アッパーはやっぱり硬直が増えてそうです。
ガードさせた後に横移動をしようとしてもタイミングが違う事が多く、以前ならかわせた技もかわせなかったため。
とはいってもまだDRが出て間もないため、ちょっとうまくいかなかっただけで仕様変更と勘違いしてしまっているかもしれないので、ハッキリとは言えませんが。
でもそんな書き込みもあって、どこぞの掲示板で見た限りではガード−6Fと書いてあったのですが、はたしてそうなのか。
しかしコンボでは違和感ないんですよね。追い突きみたいなものなのでしょうか。
ちなみに、右アッパー(ガード) > 隼 でデビル仁のジャブは潜れました。少なくとも三島系は潜れそうです。
2005.12.21
category : コンボ
突衝締めのコンボは、吉光の体で相手を押すので結構な距離を運びます。バレリーナ締めか、それ以上に運んでる気がする。
突衝で壁まで運んだ際に震電などを狙うのは相当状況がよくないと入らないと思いますが、ダウン判定を狙って吉光ブレードや獄門を当てるのは結構狙えます。カッコイイ上に減るのでオススメ。めり込んでいるならブレードの方が攻撃判定持続時間が長いので当てやすいかもしれません。
2005.12.20
category : その他
初日から4日空いて、DRさわってきました。
しばらくやってないともう忘れてて、突衝締めの空中コンボを使う以外は完全に昔の技と戦法で戦ってました。
蜻蛉両Kの投げの発生も結構遅いので結局秋茜使ってたし。
たまに思い出したように新下段使うんですが、使いづらいの一言。
わかったこといくつか書きます。
▼変更:卍華輪(卍葛中に両K)
華輪可能な回数が増えています。残念ですが使えません。
KO後に葛5発からぐるぐる回ったらうざいでしょうね。嫌がらせ用か。
▼新技:背向け華輪(背向け中に4両K)
新技というか・・・新技か。陽炎裏の後に限らず、背向け中はいつでも華輪が出せるようになってました。しかもジャスト入力でなくても良いので、硬直を必要としない。マニアックな変更点かもしれませんが個人的にはかなり嬉しい。厄払い〜背向け華輪とかが熱そうです。
▼性能:迅流撃(3両P・RP)
1発止めヒット後のフレームは2フレ有利? ヒット後にミドルキック打ったらシャオのRPと相打ちになりました。少なくともこちらは最速で出したはずなので、+3はなさそう。あるいは相手が遅れてたのか。
それから、ディレイはかかりました。こないだ嘘書きました。すいません。それでも、ガード確認から出すのは難しそうですが。ヒット後でも、動く相手には狙えるのかな?
▼性能:毒霧
マジで当たりません。シャオの双壁掌の1発目と2発目の間に確実に当たるタイミングで入ったはずなのに、普通に当たらず2発目くらいました。あんな短い技にすら負けるなんて。泣きそう。
▼性能:卍殳
全段とも、空中ヒット時は叩き付けなんですが、若干違って、受け身可能な叩き付けです。なんだこれ。
受け身しない相手には壁際で全段ヒットしたりしますが・・・。使えません。
▼性能:地雷刃〜ドロップキック(地雷刃中に8両K)
つながってるのか微妙な感じでしたが一応コンボに使えます。吉光側の硬直は結構少ないので、空中ヒットさせた後に前転クロスチョップしたら相手の後転受け身に確定しました。
あと、ダウンに当たります。壁際地雷刃で狙えないこともないかな。
▼性能:秋茜
カウンターヒットで転んだところを3LPで拾えませんでした。2回くらい拾えなかった。キャラが悪かったのかな? 拾えなかったら冗談じゃない。
2005.12.19
category : 調べもの
投げ後の後転への対策とかをやる時に、プラクティスで相手側の動作を「QUICK ROLL BACK」に設定すると後転してくれるんでやってるんですが、最近どうも変な事に気付きました。
プレイヤーがレバー後ろで後転するのと違うんです。何が違うのかって軸が。たとえば吉光の左投げの後なんかも、普通は軸がずれてるので若干斜めに転がっていくんですが、プラクティスの動作設定でやらせると勝手に軸修正して真後ろに転がっていく。
するとなんだか入ったはずの追い打ちが入らなくなったりして、どうも具合が悪い。
もしかしたら後転の方法2種類あるのか? まさか。
しゃがみからスムースに手前横移動やってのけるような、機械的なものなんですかね。
合掌と同じく、夏茜も側面ヒットや背面ヒット時には、フレームが大きく変化します。
●側面ヒット 吉光側−1F
もともと正面ヒットでも−2Fなので問題なし。
●背面ヒット 吉光側−11F
合掌と同じく振向き立ちキック確定です。
しかしながら、こんな状況には今まで一度もなったことがない。あ、でも起き攻めでありうるのかな。
2005.12.15
category : その他
忙しくてDRに触れてません。
昨日書き忘れてたことを少し。
▼変更:卍殳
空中ヒット時叩き付けです。おそらく全段とも? 2発目以降はダウンに当たらないので、叩き付けてしまっては以降がつながらず、コンボに使ったり掘り起こしたりということができなさそう。
じゃあ何に使えっていうんだ。
壁際なら2発止め〜起き攻めとかに使えるんでしょうか。ちょっと安いよなあ。
▼変更:毒霧
毒霧の見た目が変わってます。リーチが明らかに短くなっています。非常に当たり辛い。
霧の出ている発生時間自体は、変わってないように見えました。
2005.12.14
category : その他
鉄拳5DRやってきました! 吉光使ってきました。
感触としては、やっぱり吉光弱体化したのかなーと。
まあ、とりあえず新技や変更点を挙げていきます。
▼新技:迅流撃(3両P・RP)
立ちから出せるしゃがみステータスの新下段。ゆっくりとした獄門みたいなモーションから繰り出す下段パンチ〜肘?
結構期待してたんですけど、なんというか発生が遅いです。25くらいありそう。慣れたら見てからガードできるんじゃないのか。またリーチも短くて、横への強さはわかりませんが、この技で崩していくというのは非常に辛いです。
しゃがみステータスになるまでのフレームは少なくとも5フレーム以上。技後は立ち状態っていうのは、攻撃判定発生したらその後は立ち状態なんですかね。スカりに風神もらうのかよ。
1発止めヒットで有利です。多分数フレームですけど。しかも微妙に離れた距離なので攻め辛い。
1発目カウンターで秋茜と同じ転びダウン。3LPで拾えます。とりあえず、紫電菊(1,2,3,5,7)〜しゃがみ前進LKを確認。コンボも秋茜とおんなじかな。
2発目カウンターで相手背向け。とりあえずアッパー打ったら当たりましたが、それほど有利でもなかった気がしました。
ちなみにディレイはかかりません。1発目ガードされたの確認してから2発目押せるんでしょうかね?
とまあ、リターンはそこそこありますが立会いでは使いづらい。1発目がダウンに当たるので、ダウン攻撃とか起き攻めに使うとよさそうです。
▼新技:神隠し(卍蜻蛉中に両K)
蜻蛉からの打撃投げ。足で挟んで持ち上げて叩き付ける。
上段ガード不能で、しゃがまれると当たりません。しかし、技自体の判定は広く、後転とかなら拾えそうです。リーチも比較的長く、先端を当てたりすることもできますが、この時は投げに移行しません。近距離ヒット時のみ投げ移行。投げなければ蜻蛉は維持するのでリスクは低め。ちなみにホーミング性能は皆無。
投げ後は距離が離れてしまうので仕切り直しになってしまいます。ダメージもおそらく25〜30くらいしかないので、弱体化した秋茜の代わりとしてはちょっと辛いところ。
▼新技:卍車中に8両K(卍車〜八咫烏)
卍車〜地雷砲に何度か化けましたが、おそらくこのコマンド。卍車から消えない八咫烏への派生。
使えんの?これ。卍車をガードされた後のジャブを跳んだりとかできるんでしょうか。
八咫烏の部分はガードさせても相手しゃがみ状態とかひるみとかになっておらず、大して有利でもなさそうな感じ。
そんなたいそうな技出さなくていいから卍車〜立ち状態とかください。
▼新技:地雷刃中に8両K(ドロップキック)
卍蜻蛉移行のように飛び跳ねて、着地際にドロップキック。吉光ダウンへ移行。ギャグ的モーションなので使えないのは明白です。
ヒットで単純なダウンを奪います。ガードされても弾き、吉光側ダウンなのでノーリスク?
基本的に垂直跳びなので相手が攻めてこないと当たらず、使いづらいです。
壁に追い詰めてガードさせた時に吉光側有利なのかどうかが気になるところ。
▼新技:無想中に4両K(無想〜華輪)
強いです。相手の攻撃のタイミングと合えばほとんどの技はかわせそう。
バレてくると攻めてきてくれませんが。
▼新技:スラッシュキック(666LK)
普通のモーションのスラッシュキックでした。性能も多分一緒。
この後にやる技ってなんだろ。
▼変更:突衝(6両K)
地上ヒット時の双方壁やられ強みたいな状態はなくなり、胴抜き系の技が相打ちした感じで双方ダウン。タイミングを見る限りフレームは完全に五分です。テンポは良くなりましたが、回復は当然ないし、何より起き攻めができないのが辛い。
空中ヒット時は吉光側吹っ飛ばず、そのままのモーションです。よって空中コンボに使ってもノーリスク。起き攻めにも使いやすくなりました。使いまくってました。
相打ち時は以前と同じく、吉光が止まって相手だけ吹っ飛びます。素早く反応すれば拾えなさそうなこともなかった。
▼変更:鬼山魔(卍蜻蛉中にLP)
クリーンヒット判定がなくなったぽいです。近距離で当ててもカス当たり。あるいはカウンターで変わるのだろうか?
鬼山魔がヒットで有利とはいっても、ここの変更点はかなり痛いです。まあ、強い技だなーとは思ってたけどさ…。
▼変更:秋茜(卍蜻蛉中にLK)
ノーマルヒットでダウンしません。背面ヒット時も同じです。相手ひるむだけ。おそらくフレームは吉光若干有利。ガード時のリスクを考えるとこれは・・・。追撃専用ですね。
蜻蛉でプレッシャーかけて立ちガードを読んだ時は神隠ししかないのか。
カウンターヒットなら以前と同じ転びダウンで、コンボが入ります。
▼変更:合掌(横移動中にLP)
ガードモーションが違います。フレームはわかりませんが以前より距離が離れてなさそうなので、確定反撃が多そう。今回はもらわなかったけど。
ワンツー届いたらやばいぞ。
▼変更:流雪(横移動中にRK)
これもガードモーションが違います。ちょっとひるむ? 以前は−11でしたが、もうちょっと減ったりしてるんでしょうかね。
▼変更:振向きロー(背向け中に2LKまたは2RK)
これは全キャラの変更かもしれませんが、モーションが右ローみたいになりました。よってダウンに当たらない。壁際はわかりませんが少なくとも、後転を陽炎裏で叩き付け〜振向きローは当たらなくなりました。むうう。
▼削除:ランチョップ(ダッシュ中に両P)
上記のコマンドで否・旋風剣が出ました。何故?ランチョップ削除?
LP+RP+LKでも否・旋風剣は出せました。
▼削除:硬直後のクイックあぐら
以前までは技後しゃがみ状態の技の硬直中に両Kでクイックあぐらが出たんですが、何度やっても出ませんでした。削除?よく使ってたのに。
しゃがみ中RKLK(LKRK)のスライドでは確認。
▼追加:勝ちポーズ
バク転から卍蜻蛉してました。
もしかしたら出せるかもと思ってバク転中に両Pとか入れたけど出ませんでした。
あとは、基本的に違和感なく動かせました。
コンボも全く同じものが入ります。が、右アッパー〜卍葛5発の5発目がスカりやすい気がしました。キャラが悪かったのかな。
弱体化したと思うところはやはり、突衝後の起き攻めができないこと、鬼山魔がクリーンヒットしないこと、秋茜がノーマルでダウンしないこと。神隠しはほとんど当たりましたが、以前なら秋茜が当たってたわけだからなあ。ダメージ不足が気になるところ。
また、突衝を当ててそこから攻めるという切り口が減ったので、下がる相手を崩すのがますます難しく感じました。
ただ起き攻めに関しては突衝の変更と新技の迅流撃があるので、もっと調べればねちっこく攻めることができそう。コンボを突衝で締めた後の状態も悪くないからね。慣れてくれば、また変わってきそうです。
基本左投げの意匠惨憺で投げた後の状況。
まず、スイープをほぼ最速で出せば確定、シットスピンは後転以外に確定です。
リターンを選択する場合、投げた後の読み合いとしては、基本的に
寝っぱ →秋茜
横転 →秋茜
その場起き→アッパー
起き蹴り →アッパー、大ジャンプ
後転 →右歩き〜アッパー、左移動〜突衝
以下、特筆すべき詳しい状況について。
●その場起き/起き蹴りに対してのアッパー
相手の右斜め後ろにアッパーがヒットします。
この後のコンボは、葛5発(1,2,4,5or1,2,3,5発目ヒット)>葛1発>突衝が安定。
寝っぱにスカった後の起き蹴りは確定しないことが多いので、出してきたらほぼ2択です。また、起き蹴りが遅れた場合はブレードや華輪をいただけます。
●起き蹴りに対してのジャンプ
相手の起き蹴りは中段・下段ともに前大ジャンプで飛び越えることができます。
その後、振向きしゃがパンが確定しますが、続いての隼は起き蹴りが下段の場合しか確定せず、中段キックの場合は立ち振向きで回避されてしまいます。
しかし逆に、相手が中段キックの場合には、飛び越えてから直接のリバースジャンプRKが確定します。ただしこちらは下段キックの場合にはしゃがみ振向きで回避されたり、まるで当たらないこともあり。
勾玉はどちらの起き蹴りでもほぼ影響を受けませんが、中段キックの時に限り、振向き立ちLPでの暴れに負けることがあります。ですがあまり思い付かない上に起き蹴りのタイミングがシビアなので気にしなくてもいいです。
つまりは、飛び越えた後に
中段キックなら → リバースジャンプRK
下段キックなら → 振向きしゃがパン>隼 もしくは 勾玉
が確定となります。
この中で一番リターンを見込めるのは実は勾玉で、背面ヒットした際にそこからリバースジャンプRKを出すと、振り向こうとする相手に当たって浮きます(暴れには負ける)。
ここまでのワンセットとコンボで120ダメを越え、壁が絡めば即死なので決まるとクソゲーな連携。
とりあえず自分の場合は起き蹴り中下段の確認が面倒なので跳んだら勾玉出しちゃってます。
ちなみに、背面からリバースジャンプRKで浮かした場合のコンボは
〜 > 葛5(1,2,3,5) > 葛1 > 突衝
が、安定でいいんじゃないでしょうか。
●後転への右歩き〜アッパー
意匠惨憺で投げた後の相手の後転は軸が少しおかしく、斜めに転がっていきます。
そのため、右に移動すれば距離が離れず、そこからアッパーが届きます。この際右移動だけではタイミングが合わないので、少し右歩きしてから。
もちろん、ダッシュで距離詰めてからのアッパーも確定しますが、右歩きにする利点があって、それは
・ダッシュよりも安定する
・起き上がり中段蹴りをかわせる
ということ。
特に重要なのは後者で、後転を狙っているのに起き蹴りをかわすというのは大きい。(下段キックは回避不可)
コンボは、後転を捉えた場合は背面なら(アッパー)>アッパー>葛3発(1,3)>葛3発(1,3)>突衝が軸の影響を受けにくいです。正面ヒットしてたら通常のコンボで。起き上がり中段蹴りをかわしていた場合、大きめにずれた左側面から当たるので、葛1発>鬼薊3発〜が安定です。
●後転への左移動〜突衝
後転に対しての左横移動は、距離が離れますが軸が真っ直ぐになるため、リーチの長い技ならば追い打ちが容易となります。この場合突衝が安定なので、後転を読んで突衝でKOできる体力だったらこれが簡単。
横移動からすぐに突衝を出すと空中ヒット、少し遅めに出すと地上ヒットになります。空中ヒット時は相手が裏返り起き攻めもしやすいのでなかなか良い。
ちなみに、大ダメージを狙うネタとしては左横移動から突衝ではなく草薙砲を使う手もあります。背面ヒットしていた場合2発止めの忍法草薙が確定します(3発出すと2発目の攻撃判定の後半が消えるためしゃがんで回避される)。
ただ、これを狙うくらいならアッパー狙ってもダメージ変わらないのでそちらが良いでしょう。
立ち振り向きの場合は草薙砲が3発ヒットしてひどいことになるので、それを狙うのが面白い。背面とられた際に立ち振り向き癖のある相手に効果的。
●特殊な技に対して
・跳弓脚(レイ)
アッパーが潜られて浮きます。また、左横移動にも引っ掛かって浮くのでこれらの行為は危険。
隼は跳弓脚を潰せ(空中判定)、その場起きと起き蹴りは浮かせられるので、レイ戦ではアッパーの代わりに隼を使いましょう。
また、右横移動に対してはスカります。背面をとれるので、読んだらこれで。
・ベアバサロ(クマパンダ)
左横移動に引っ掛かります。また、発生の遅い行動も潰されます。
アッパーを打っていると空中判定で当たり、その後鬼薊2発や紫電菊4発、あるいは直で突衝につながります(LP挟むと突衝スカる)。
読んだ場合に手痛い行動があまり無いのが難点。右歩きでかわして地雷刃〜頭蓋で拾い裏返し起き攻めするのがいいところ。
・スプリングハンマーパンチ(厳竜・クマパン・ジャック)
アッパーがスカります。が、攻撃がこちらに当たるはずもなく、座りの背面とられてるとか相手絶望的な状況になるので気にする必要なし。
ただ、アッパースカ後のこちらの技はアッパーも隼も色々スカるので注意。しかも空中ヒットになるので、突衝が安定か。唯一厳竜だと股割りで潜られるとかいうミラクルが起きますが、まあどうでもいいですね。
スプリングハンマーをやってくる場合は単純にローキックや秋茜で潰してもいいでしょう。
今更ながら、卍裏跳び蹴りは前方と垂直と後方でのフレームが違います。
前方 ガード −7F
垂直 ガード −15F
後方 ガード −19F
垂直はガードされても距離が離れるので、浮かされる事はないです。また相手が正面に吹っ飛ぶので、壁やられも狙いやすい。
しかし前方卍裏跳び蹴りの硬直が非常に短く、それに比べるとスカり硬直が長いので使えないかも。壁強から震電も間に合わないし。
後方については、吉光同士の場合、ガード後に突衝が確定したりします。
スライド入力の前方卍裏跳び蹴りは特に(見た目の)スカり硬直が少なくてよいです。ただし、隼と同じくリーチは短くなります。
2005.12.08
category : コンボ
なぜか仁コンボを探してました。
コンボ探しは目的なしに面白いです。もともと鉄拳はそこから入ったようなもんなので。
・追い突き > 逆ワンツーRK > D最右 or 胴抜き or 6RK
逆ワンツーRKをなるべく低い位置から当てます。技名適当だなあ。フィニッシュは3つのうちどれか。6RKが安定で、D最右が少々難しいが一番カッコいい。残心弐チラ見せD最右とかだとなおよい。ステ最右はいけるんでしょうか。できないので未検証。
・追い突き > RP > 避け中段突き > 2RK
意味不明。でも、つながるんだもん。
・追い突き > 4LK > ワンツー > 転掌絶刀
羅喉を使わずに安定で減るコンボを模索しましたが、結局羅喉がよさそうです。
・追い突き > 最右 > LP > 羅喉
渋い。LPでステップイン。羅喉は3発目に大きくディレイをかけましょう。難易度高めです。
LP省いても入ります。そうすると羅喉は全段ディレイで、これもなかなかかっこいい。
・追い突き > 最右 > ワンツー > 転掌絶刀
結構減ります。ワンツーの時のステップインが全て。
・追い突き > 最右 > LP > LP > LP〜縦蹴り > 2RK
案外つながるんですね。知らなかった。70近く減ります。
・右下段後ろ回し蹴り・弐(側面ヒット) > 逆ワンツー(1発目スカり) > 転掌絶刀
逆ワンツーはすぐさまステップインか横歩きから出しましょう。羅喉でも拾えますが転掌絶刀にはつながりません。
7両Pのスライド入力で見た目的には素早く、地雷刃が出せる。
ここからすぐさま潜り頭蓋を出せば、反応しづらくはないだろうか。
見えない・さばけない・確反安いという三拍子揃った脅威の下段にならないだろうか。
そんなこともなさそうな気がしてきた。
でも見た目はちょっと面白いからたまに使うと楽しそうです。
2005.12.06
category : コンボ
夏茜カウンター > 〜
〜 > 6LP > 卍葛3発 > 卍裏跳び蹴り > 斬哭剣
ダメージ約68。
軸がずれているので牽制キックは当たらず刀確定。6LPが不安定。
〜 > 6LP > 卍葛2発 > 卍葛4発 > 黄泉駆け
ダメージ約68。
卍葛4発は1,2,4発目ヒット。
最後を突衝にすれば約74と、体力の半分以上を奪える。葛のつなぎは葛3>葛2でもよい。
〜 > 右アッパー > 鬼薊3発止め > 斬哭剣
ダメージ約66。
右アッパーの前にステップインすればどの距離からも狙える。が、鬼薊の3発目が安定するんだかしないんだか。
〜 > 右横移動 > 紫電菊7発止め > 前進右ロー
ダメージ約64。
安定の中では減らせるコンボ。紫電菊は1,2,4,5,7発目がヒット。
〜 > 右横移動 > 地雷刃 > 跳ね地雷 > 潜り頭蓋
ダメージ約62。
近距離ヒット限定。地雷刃はダメージ15の部分を当てる。
〜 > 左横移動 > 右アッパー(裏返す) > 飛空剣
ダメージ約64。
全ての受け身にヒットして、ダウン後の横転・後転にも当たる。でも確定じゃない。
回避方法は前転。
しかし初めてやられた場合はまず当たるでしょう。
以外と相手が困るのが、LP始動で最後が斬り→斬り→突きで終わる十連。
夏茜カウンター後(流雪でも可)に素直に出すと2,3,4発目が当たるのだが、ここで相手がボタン受け身を取ると、6発目の下段部分が確実に届く。タイミング的にさばけないためガードするしかないのだが、そこから次までの割り込みが9フレームしかない(10フレで相打ち)ため、トゥースマとか出そうとすると次がカウンターで入って最後までつながる。かといって次をガードすると、あとは返し技以外どう暴れても斬られるしかなくなる。このへんは吉光使いでも盲点というか、滅多に使われないから例え知ってても思わず手出しちゃったり固まっちゃったりといった感じなので、ボタン受け身が多い相手にはかなり期待できると思っていい。
実は下段部分をガードした後に奥横移動で次の攻撃をかわし、割り込めるのだが、そこまで吉光知ってる人は滅多にいないのではないかと思う。そんなことやられたらむしろ拍手を送りたい。こんな細かいところだと吉光知ってるというか、むしろただの豆知識だけど。
また、寝っぱを決め込んでも6発目と8発目と9発目がダウンに当たるので相手側としてはだるい感じで、起き蹴りを出そうものならザクザク斬られてしまう。10発目のスカりを待たれている場合は9発目で止めてもいいし。
後転受け身が相手側は最も被害が少なくて済みそうだが、これも不用意に手を出すと斬られ放題なので運が良ければ引っ掛かるし、攻撃間隔が結構早いため発生の遅い技を当てるのは案外難しく、最後の突きのリーチが長いため下がってかわすこともできない。相手がこちらを熟知していない限り浮かされることはないのではないかと思う。
まあ、冷静に対処されればそれまでなのでいくらかリスクは背負うが、成功した時のリターンが大きいので、一発ネタとして持っておくといいかも。
壁やられの後に壁際で寝る相手に前進右ローで攻め立てるのが好きです。
この状況、吉光側にとって非常に具合がいいです。
自分にはボーナスステージ的な感覚があります。
基本的に壁やられにした後には受け身に対して華厳を狙います。
華厳は受け身を確認してからでも間に合わせることができます。
そして、受け身をしないのを確認してからでも前進右ローが確定します。
要するに逃げられないんですね。
前進右ローは空中ヒットした場合は、壁やられになるので上記の状況に戻ります。
そしてダウン中にヒットした場合。
この時に受け身をとると、やはり華厳が確定します。
受け身をとらないと、再度前進右ローが確定します。
この時、相手の行動によっては空中ヒットまたはダウン判定ヒットになりますが、どちらも元の状況に戻るだけです。
ここは先読みですが、読み勝ち続ければ、軸がずれない限りずっとループします。
そして、ライフが無くなり諦めて受け身とったところを斬哭剣で手堅く殺しましょう。
ライフゲージより、精神力の方が減ります。
またここでちょっとしたネタがあります。
ダウン中に右ローを当てた後、その場起きでガードしようとする相手は立ち途中LPあるいはしゃがみLPで拾えます。空中ヒットし、位置的に壁に当たり、そこに震電が間に合ってしまうという。
もうウハウハですね。
*対処法*
こんなうざい吉光と対戦したことないので、よくわからないのですが…。
1.受け身をとってしまう
攻撃を受ける側から見て右側に受け身をとります。
華厳はくらいますが、そこから壁に持っていかれることはほぼありません。
とりあえず脱出できます。
2.相手の裏をかく
おとなしく前進右ローをくらい続けます。3発くらい。
すると相手は調子に乗ってくるので十中八九、次も右ローがとんできます。
その時に受け身をとり、右ローをガードし、追い突き等で浮かして反撃します。
3.とにかく横転
ダウン中に右ローをくらった後に受け身なしでも、次の右ローまでにちょっとは動けます。
その時に壁から逃れる方向へとにかく横転します。
壁から外れてくれば脱出できます。
それでも数発くらい続けたら2番の対処法を実践しましょう。