鉄拳の覚書

鉄拳について気ままに書いてるモノ。吉光中心。

スポンサーサイト

--.--.--

category : スポンサー広告

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

シルバーニー

2006.03.31

category : その他

comment(0) trackback(0)

卍菊ガードさせ後にリーのシルバーニーをガードした場合、確定反撃の吉光ブレードは当たらない。RKRKか。
スポンサーサイト

龍砲

2006.03.26

category : その他

comment(1) trackback(0)

ポールの龍砲しゃがんだ後はいい軸ずれなので隼~LP~葛4~葛2~突衝が安定しますね。

下段さばき後

2006.03.23

category : その他

comment(0) trackback(0)

平八のしゃがみ3RKをさばいた後は、隼LP葛2葛3の最後がスカる。
ので、葛2葛2突衝やってたけど、なんかあるだろうか。

壁際陽炎

2006.03.18

category : その他

comment(0) trackback(0)

壁際、陽炎裏でたたきつけ~振り向きローがモーションの関係で当たらない事が起こるようになってしまったので、66WK陽炎でのたたきつけを考えてみた。
確定追撃はないのだが、起き攻めはできる程度の有利。5.1の突衝後に近い。
ここで隼を出すと、牽制キックを含めた全ての起き蹴りに勝ち、壁。しゃがみ起き上がりについても地上ヒットして壁。また、壁との位置関係にもよるが、横転に対してもヒットするなどなかなか優秀。
となると相手は寝っぱか起き上がって立ちガードしかないので、ローとか斬哭剣とか。一輪掘りとかでも面白い。

しかし結局寝っぱ安定な感じがするなあ。
突衝で突っ込んでそのまま起き攻めのほうがいいかも?

迅流撃2発目後

2006.03.13

category : その他

comment(0) trackback(0)

迅流撃2発目カウンター時は、おそらく+5F。

振り向き立ちP打ってくる人はほとんどいないので、鬼薊が有効です。
2発まで確定ぽくて、背中に当たってた場合には3発目をしゃがまれなければ全ヒットも狙えます。

振り向き豆知識

2006.03.12

category : その他

comment(0) trackback(0)

背向け振り向きからガード可能になるまでの時間

レバー前 14F
レバー後ろ 16F
横移動 16F?

前振り向きのほうが若干早いです。無想中にガードしたくなったらこっちで。
ただ後ろ振り向きの方が技はスカせます。

3LK

2006.03.11

category : その他

comment(0) trackback(0)

3LKの弾割り1発止めがガード-7だというのをちらっと聞きました。
まじで?
それってその後隼でワンツーとか潜れるんじゃないの。
中段打たれるとやることないけど、そこは2発出し切りとか。確反もらうけど。
いっそカウンターダウンにしちゃえ。
横に弱いけどこの技が多少でも使えるなら楽しいなぁ。

スライディング確定反撃

2006.03.10

category : キャラ対策

comment(0) trackback(0)

いまさら感がしますがスライディングの確定反撃

・地雷刃(2hit) > 頭蓋 > LP > 突衝 (約40?)

もっとも減らせる確定反撃。頭蓋は早く当てること。
スライディングを近距離でガードした場合、地雷刃の時点で位置が入れ替わる場合があるので、近い場合は若干タイミングを遅らせてから出そう。

・地雷刃(2hit) > 潜り頭蓋 (約27?)

安定の確定反撃。この後は前転からプレッシャーをかけることができる。

・隼 (10)

この後に大ジャンプ下降RKを出すと、横転受け身の背面に回る。が、ガード可能。

・秋茜 (22)

早めに出すと空中ヒットする。空中ヒットさせて後転受け身への突衝を狙うのもあり。

・立ち途中LK (19)

早すぎず遅すぎず、微妙なタイミングで出すと当たる。使えない。

しゃがみに夏茜

2006.03.10

category : 調べもの

comment(0) trackback(0)

夏茜をしゃがんで回避できるキャラ

アンナ、ワン、飛鳥、クリスティ、シャオユウ、ジュリア

夏茜の先端だとほぼ当たりますが、密着してるとスカります。
特に、クリスティとシャオユウにはほとんど当たらないので注意。
逆に言えばこれらのキャラは吉光の蜻蛉に対し、しゃがみ安定です。

壁9RK~地雷刃

2006.03.10

category : その他

comment(1) trackback(0)

壁ヒット中に9RKでたたきつけた後の地雷刃は、9RKを当てる位置が高ければ確定。
なので右アパ(壁)~9RK~地雷刃~潜り頭蓋とかはコンボとしてつながります。

たたきつけが低い位置の場合でも、回避方法はその場起き上がりでの立ちガードのみ。またそうなっても、そこから前方に跳ね地雷するとほとんど回避不能。

震電の確定ダメージも魅力的ですが、こういうのも結構面白いですね。
カレンダー
02 | 2006/03 | 04
- - - 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31 -

プロフィール

あぽ

  • Author:あぽ
  • 鉄拳2から吉光でやってます。
    日記とか面白い文章では他に敵わないんで攻略が主です。
    どうぞよろしく。
  • (C)'pure
  • (C)AlphaWolfy
表示中の記事
  • 2006年03月
--年--月--日 (--)
スポンサーサイト
2006年03月31日 (金)
シルバーニー
2006年03月26日 (日)
龍砲
2006年03月23日 (木)
下段さばき後
2006年03月18日 (土)
壁際陽炎
2006年03月13日 (月)
迅流撃2発目後
2006年03月12日 (日)
振り向き豆知識
2006年03月11日 (土)
3LK
2006年03月10日 (金)
スライディング確定反撃
2006年03月10日 (金)
しゃがみに夏茜
2006年03月10日 (金)
壁9RK~地雷刃
最近のコメント
最近のトラックバック
カテゴリー
月別アーカイブ
全記事(数)表示
全タイトルを表示
ブログ内検索
【鉄拳6】吉光攻略
【DR】吉光攻略:データ
【DR】吉光攻略:実戦的コラム

厄払い後の状況考察
壁際夏茜後の状況
背面確定の軽減
受け身確定飛空剣
投げ抜け後の状況
雫後の状況
意匠惨憺後の状況
壁叩き付けからの地雷刃
壁際陽炎叩き付け後
バレリーナローキック
震電の地上コンボ
ホールド入力のススメ
壁際さばき獄門
華厳受け身確定
華厳受け身確定その2
壁際露払いと地雷刃
運ぶコンボ理論
対マードックコンボについて
受け身確定JRK
シットスピンとスイープの違い
無敵タックルの対処法
卍葛による壁際受け身確定
壁際起き攻め・鬼山魔
ダウン~卍あぐらの使い方
厄払い後の後転に対して
社~紫電菊後の起き攻め
壁やられにLP後の状況
華厳~紫電菊 後転受身最大確定
BDからアッパーがたまに出ない理由
櫓落としをミスらないために
鋼閃華の使い方
擬似しゃがステ櫓落とし
羅刹対策としての華輪
震電を何発で止めるべきか

【DR】吉光攻略:ネタ
【DR】吉光攻略:対戦攻略
【DR】吉光攻略:コンボ
【DR】キャラ対策:全般
【DR】キャラ対策:確定反撃
【DR】キャラ対策:技対策
【DR】その他:調べ物
【DR】その他:コラム
ブログの更新率

Copyright ©鉄拳の覚書. Powered by FC2 Blog. Template by eriraha.

FC2Ad

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。