2006.03.31
category : その他
卍菊ガードさせ後にリーのシルバーニーをガードした場合、確定反撃の吉光ブレードは当たらない。RKRKか。
2006.03.26
category : その他
ポールの龍砲しゃがんだ後はいい軸ずれなので隼〜LP〜葛4〜葛2〜突衝が安定しますね。
2006.03.23
category : その他
平八のしゃがみ3RKをさばいた後は、隼LP葛2葛3の最後がスカる。
ので、葛2葛2突衝やってたけど、なんかあるだろうか。
2006.03.18
category : その他
壁際、陽炎裏でたたきつけ〜振り向きローがモーションの関係で当たらない事が起こるようになってしまったので、66WK陽炎でのたたきつけを考えてみた。
確定追撃はないのだが、起き攻めはできる程度の有利。5.1の突衝後に近い。
ここで隼を出すと、牽制キックを含めた全ての起き蹴りに勝ち、壁。しゃがみ起き上がりについても地上ヒットして壁。また、壁との位置関係にもよるが、横転に対してもヒットするなどなかなか優秀。
となると相手は寝っぱか起き上がって立ちガードしかないので、ローとか斬哭剣とか。一輪掘りとかでも面白い。
しかし結局寝っぱ安定な感じがするなあ。
突衝で突っ込んでそのまま起き攻めのほうがいいかも?
2006.03.13
category : その他
迅流撃2発目カウンター時は、おそらく+5F。
振り向き立ちP打ってくる人はほとんどいないので、鬼薊が有効です。
2発まで確定ぽくて、背中に当たってた場合には3発目をしゃがまれなければ全ヒットも狙えます。
2006.03.12
category : その他
背向け振り向きからガード可能になるまでの時間
レバー前 14F
レバー後ろ 16F
横移動 16F?
前振り向きのほうが若干早いです。無想中にガードしたくなったらこっちで。
ただ後ろ振り向きの方が技はスカせます。
2006.03.11
category : その他
3LKの弾割り1発止めがガード-7だというのをちらっと聞きました。
まじで?
それってその後隼でワンツーとか潜れるんじゃないの。
中段打たれるとやることないけど、そこは2発出し切りとか。確反もらうけど。
いっそカウンターダウンにしちゃえ。
横に弱いけどこの技が多少でも使えるなら楽しいなぁ。
2006.03.10
category : キャラ対策
いまさら感がしますがスライディングの確定反撃
・地雷刃(2hit) > 頭蓋 > LP > 突衝 (約40?)
もっとも減らせる確定反撃。頭蓋は早く当てること。
スライディングを近距離でガードした場合、地雷刃の時点で位置が入れ替わる場合があるので、近い場合は若干タイミングを遅らせてから出そう。
・地雷刃(2hit) > 潜り頭蓋 (約27?)
安定の確定反撃。この後は前転からプレッシャーをかけることができる。
・隼 (10)
この後に大ジャンプ下降RKを出すと、横転受け身の背面に回る。が、ガード可能。
・秋茜 (22)
早めに出すと空中ヒットする。空中ヒットさせて後転受け身への突衝を狙うのもあり。
・立ち途中LK (19)
早すぎず遅すぎず、微妙なタイミングで出すと当たる。使えない。
2006.03.10
category : 調べもの
夏茜をしゃがんで回避できるキャラ
アンナ、ワン、飛鳥、クリスティ、シャオユウ、ジュリア
夏茜の先端だとほぼ当たりますが、密着してるとスカります。
特に、クリスティとシャオユウにはほとんど当たらないので注意。
逆に言えばこれらのキャラは吉光の蜻蛉に対し、しゃがみ安定です。
2006.03.10
category : その他
壁ヒット中に9RKでたたきつけた後の地雷刃は、9RKを当てる位置が高ければ確定。
なので右アパ(壁)〜9RK〜地雷刃〜潜り頭蓋とかはコンボとしてつながります。
たたきつけが低い位置の場合でも、回避方法はその場起き上がりでの立ちガードのみ。またそうなっても、そこから前方に跳ね地雷するとほとんど回避不能。
震電の確定ダメージも魅力的ですが、こういうのも結構面白いですね。