2006.06.30
category : その他
来週発売のPSP版鉄拳DRの試遊機が置いてあったので遊んでみました。
なるほどよく作られています。読み込み遅いのはしょうがないけど、動きは滑らか。
少ししかプレイしてませんが、アーケードとの遜色をあまり感じなかったです。全キャラよく詰め込めたなあ。
ただやはり終わってるのが入力装置。
十字キーなわけで、もともとはここから入ったので多少は動かせましたが、レバーが当たり前となっている今日ではこれは辛い。最初隼すら出せなくてびびった。
この辺は慣れればいいんだろうけど。それでもステステとかいろいろ限界あると思う。
さらにどうしようもないのが、ボタン入力。今まで家庭用をパッドでやる場合はLRボタン4つを全て同時押しに割り当てていたのですが、PSPはLRが2個しかない(しかも押しづらい)。
それでもLRが使えない場合は、右手はコントローラー持つのを放棄して二本指で叩いてたんですが、画面一体の携帯機でそれやると画面も揺れるため無理。
ブレないように左手を鍛えろって?
しかしまあ、再現度は高いようなので、コンボ練習とかをするだけなら使えるかなというのが感想です。
ただ、俺は研究しかする気がないので、コントローラー2個使えないというのは非常に痛い。
開発者の話では、PSP版への移植にあたっては画面の比率も違うし処理能力も違うし互換性もないしで非常に大変だったらしい。
それならおとなしくPS2で作ってくれとか思うのだが、なんか理由があるんでしょうかね。
震電をヒットさせた時は、卍菊の部分の3,4,5発目が当たる場合(遠距離ヒット)と、2,4,5発目が当たる場合(近距離ヒット)がある。
前者の場合は側面ながらも背面をとっているので、吹雪が確定するほか、振り向き攻撃で暴れる相手には隼が当たる。
しかし後者の場合は側面だが微妙に正面で、吹雪は立ちガードされてしまう。この場合は、普段通りに華厳などで攻めるのが良さそう。
ちなみに、吹雪を側面ヒットさせた後は後転受け身も横転受け身のようになるので、斬哭剣が確定か? そうすると合計で60ダメージで、結構おいしい。
■コンボ後の起き攻め
▼突衝締めの後
●後転受け身には突衝
相手の後転受け身を読んだ場合には、その場からの突衝が確実に当たる。その後は同じような状況になり、より距離が近いため起き攻めがしやすい。後転し続ける相手はまた突衝でループ。
横転受け身された場合は当たらないが、通り過ぎて距離が離れるため基本的にはノーリスク。しかし相手の方が早く動けるので、特に壁が絡んで距離が離れなかったりすると少し危険。
寝っぱに対しては当たらず、起き蹴りを確定でくらってしまう。ただ相手の起き蹴りが遅れた場合はガードしたり、ブレードで潰すこともできるが、これが嫌な場合はダッシュしてから突衝を出せば寝っぱの上を通り過ぎてリスクがない。ただしこの場合は後転受け身に対しては地上ヒットになるので、攻めの継続はできない。
寝っぱの上を通り過ぎた時、相手の起き蹴りは届かないのだが、打ってしまう人が多い。この時、中段蹴りのスカりに対しては卍裏拳・弐が確定するのでかなりおいしい。下段蹴りに対してはスカるので注意。距離が近めならば中下段に関係なく勾玉が当たったりもするが、スカると危険なので距離をよく見て。
ちなみに突衝の持続時間が長いので、「受け身なし>後転」などにも当たるためスプリングキック等も抑制できる。
●寝っぱなし対策
基本的に吉光の起き攻めに対しては寝っぱが最もリスクが少ない。便利なダウン攻撃がなく、代表的なのは秋茜だが全体の発生が30F以上かかる上、右横転にスカる。蜻蛉状態のまま追いかければ当たるが、途中で起き上がられたり蹴られたりを考えると不安定。
寝っぱなしを読んだ場合はスイープか迅流撃が使いやすい。
スイープは受け身をしなかった時点で確定する。横転受け身にはスカり、吉光側不利になるが、確定はない。
迅流撃は寝っぱに当たる技で、ダメージが18とそこそこ減るので特にKOできる時が狙い目。横転受け身に対しても当たり(当たらない場合もある)、この場合は受け身中なため捌くことができないのでリスクが小さい。受け身に当たるので結構優秀だが、発生が遅いため、「受け身なし>スプリングキック」などに負ける点には注意したい。
●横転受け身対策
接近戦の有利時と似たような状況と思えばいい。単純にしゃがみからの択を迫るのが基本形。
この時、「反時計周りに受け身>右横移動」とされるとしゃがみからの攻めが苦しく、卍裏跳び蹴り・露払い・華厳が全てスカってしまう。相手が2P側の時だけだが、これを読んだら裏拳でも合わせていきたいところ。
先読みで華厳を合わせればほぼ確定させることができるが、距離が遠い場合はスカる可能性があるので注意。
●単純2択
後転受け身に対して突衝が安定するのは上で述べたが、それ以外の行動(横転受け身・クイック受け身・寝っぱ)に対しては「横移動>斬哭剣」が確定するため、この2つで単純な2択になる。
あと少しでKOできるような体力の場合はこの2択で削ることができる。
月曜日は登別のセガに行ってきました。
スティーブとカズヤ使いのまささんがいた。
以前やった時よりも立ち回りが格段にうまくなっていて、話を聞いたら対策等勉強しているとのこと。
読まれているのか置くタイミングが絶妙なのかわからないが、アッパーのスカりのほとんどにターンパンチやスマッシュを入れられた。そんな馬鹿な。
受け身をとる時も時計周り受け身>右横移動としてこちらの選択肢を潰す行動をしてくるなど、なかなかいい感じだった。
ただ、確定反撃とスカ確定が安いのが短所。ここは調べればすぐだけど。あとは、接近戦での1発目がほとんどジャブなのでちょっと読みやすいか。
勝ち越すことはできたが、楽に勝てる感じはしなくて対戦が楽しかった。
その後一人になってしまったのでリリの練習をして遊んでいたら、ペク使いのマルさん登場。
フレームを超越する9RKなど基本的なところは変わっていなかったのだが、ここぞという場面でスネイクブレード出し切ったり、空中コンボ後の起き攻めでは1LKを混ぜてくるなど、ちょっといやらしさが増していた。
ただ、立ちガードを崩すためにダークハルバード打つのはまずい。慣れていない人はくらうから使っちゃうんだろうけども。
負けてしまう時はだいたい置き?ヒールランスをくらっているのだが、この技の横への強さとかよく知らなかった。調べねば。
それからしばらく遊んでて、今日はもう誰も来ないかなと思ってたらりんすけ登場。
羅刹と餓狼なのでもし連敗したら落ちるんじゃないかと思い、気合を入れる。
だいたい負けパターンとしてはしゃがんで鬼神をくらっている時が多いので、奈落は半分捨ててとにかく鬼神をくらわないようにしていた。
それでも捌きたい衝動にかられて多少はくらってたけど。
それにしても吉光のアッパーに対して、りんすけのスカ風がかなり早かった。後半はもうこれは仕方ないと思うくらいの精度で驚いた。他にも突衝のスカりや隼にはすかさず無双入れてくる、下手な華厳はほとんどかわす、華厳を読んだら9RKを入れてくるなど、まだ俺が勝ち越してはいるが着々と吉光対策ができている感じをうけた。
反面こちらは最風のスカりにアッパーを入れることがほとんどできなくて辛かった。家鉄だと結構入れてたのだが…レバーの音聞いて判断してたのかっ。反応速度を磨かないと。
それでも勝ってたのは、露払いと突衝が大きかったと思う。露払いは壁に追い詰められる位置ならば積極的に狙っていた。突衝はだいたい先端を当てるようにしていたのだが、BD中などにやたらと刺さった。それから震電。特に2発止めガード後なら剛掌波打たれても1P側なら左横移動でかわせるなど攻めやすい上に、数発出せばリスクがなく、ヒット時は50程度ダメージを稼げるのでやはり強い。
今回の課題点としては、置きアッパーの出しどころを読まれないようにもっと考える、スカアッパー及びスカ隼をもっと磨く、確反の反応と精度を上げるというところか。
頑張ろう。
■接近戦
▼有利フレームをとったとき
吉光には常にプレッシャーをかけられるような下段がなく、8Fや10Fカウンターで大きい技があるわけでもない。なかなか有利フレームを生かす技に乏しいキャラである。
●しゃがんでプレッシャーをかける
そんな吉光もしゃがんでみると露払いという技がある。発生が速くダウンを奪える下段なので、相手は警戒せざるを得ない。そこから、卍裏跳び蹴りなどの中段と華厳を狙う。相手の選択は暴れ・立ち・しゃがみの3択なので、読み合いをわかっている相手ほど引っ掛かりやすい。吉光に慣れていない相手ならば、潰されるまで華厳打つくらいの気持ちでいいと思う。
3択についてだが、リスクを背負いたくないなら卍裏跳び蹴りが安定。露払いと華厳は左方向に弱いので相手の右横移動でかわされてしまうのだが、卍裏跳び蹴りは両横に多少強く、横移動を抑制できる。また、ジャンステ暴れも叩き付け、スイープまで確定し、ガードされても確反がないため優秀。
また、卍裏跳び蹴りの代わりに隼を狙うこともできるが、山ステにスカり、ジャンステ暴れにも空中ヒットして追撃が右ロー程度なので、単純にしゃがむ相手にしか狙いにくい。
基本的に山ステをされると隼、華厳、果ては卍裏跳び蹴りまでスカる。露払いはリーチが長いためかわすことはできず、山ステ中にガードするのも難しいのだが、露払いのリスクとリターンが噛み合っていないためこちらも多用したくはない。山ステはほんとに困る。山ステの速度は吉光対策として大きな部分を占めていると思う。こういう場合はあまり付き合わずに、右ローなどでチクチクやって捌きを意識させたい。
●投げる
吉光がしゃがまない限り相手はしゃがむ必要がないので投げる事は重要。生半可な投げ方では当然抜けられるのだが、特にノーリスクなので問題ない。相手の打撃を吸った場合はほとんど決まる上、ロングレンジなら横移動も追尾するので使っていくべき。
特に、投げはあらかじめ読んでいないとしゃがんで浮かすということは難しいため、しゃがみ状態からとっさに出せる浮かし技を持っていないキャラには図々しく狙ってもいい。
●ローキック
安い上に不利フレームになるが、とりあえず当たる。
右ローならば発生が早いため、暴れも抑制できる。ヒット後は-2Fだがしゃがみ状態なため、相手のジャブは隼で潜ることができる。中段は横移動で回避することができるので、読み勝てば強い。また、しゃがみLPならば発生13F以上の中段に勝てるので、相手の攻撃のほとんどを止めるいやらしい行動となる。
これらを嫌った場合の相手のその他の行動・横移動やBDに対しては、前進右ローで安定。迷いなく打って不快感を与えることが重要。前進右ローを当てた後は-4Fなので、まだ中段を横移動で回避はできる。しかし、暴れは危険なので禁物。ジャブには相変わらず隼で対応できるが、下がられた場合にはスカるので安易に出してはいけない。
●相手は暴れ安定!?
吉光相手に不利フレームをとられても暴れはローリスクハイリターン行動。固まる相手に対して吉光がダメージをとるための行動はまずしゃがむか後は投げるくらいしかなく、ジャブやアッパーで固めるということはない。というかできない。そのため、ライトゥーのようなジャンステ技で暴れた場合、吉光のしゃがみを潰すことができ、投げも当たらない。また、他キャラのように「ショートアッパーが空中ヒット〜コンボ」ということもほとんどなく、ピンポイントで読まれない限りローリスクハイリターンな行動となる。
これを防ぐため、吉光側の対策としては単純にジャブや、発生の早い中段のミドルKなどを置いておく。有利フレームで押していけるキャラではないので、相手のクセをみながらたまには様子見することも重要。
▼不利フレームをとったとき
不利フレームでミラクルを起こせる技を多数持っている吉光。センスで暴れてもいいが、ここぞという場面では経験と知識がものを言う。
●-4くらいまでの不利の場合、暴れ有効。横移動も視野に入れて
このくらいの不利ならば、ショートアッパー系の中段は横移動で回避することができるので、それをかわして隼を狙いたい。相手の連携をよく見よう。潜り性能があるので、相手の中〜上という技の2発目を潜りながら当たったりもする(平八の無双掌波など)。
また、このくらいの不利ならば吉光ブレードでジャブにすら割れるので、密着状態の場合には吉光ブレードの期待値がかなり高い。例えばリリのアルトロデオ(66RK)ヒット後などに出すと、リリにとってはかなり攻めづらくなる。
その他では隼も使いやすく、10Fのジャブならばほぼ潜れると思っていい(潜りにくいキャラもいる)。こちらがしゃがみ状態の場合は中段を潜ることもあり、やった瞬間にクソゲーと言われる可能性があるが、潜れる技は把握しているようにしよう。
●-7くらいまでの不利の場合、ブレードが狙い目
大幅に不利だが、確定がない状態。このくらいの状況になると中段を横移動でかわすのは難しい。他キャラであればよほどの場合でない限り固まるしかない場面だが、吉光は暴れても文句を言われない。毎回暴れてはいけないが。
ここでまたしても吉光ブレードという技がある。発生5Fなので、相手の12Fの技と相打ち。特に12Fの中段を持っていないキャラに対しては、(密着状態ならば)中段は全て潰せると思っていい。ジャブには勝てないがしゃがむことができ、相手がブレードを待って固まっていればそのまま攻めることができるので、どっちが有利かわからない読み合いになってくる。
この状況を実現する手近な技としては卍裏跳び蹴りがある。この読み合いだけでは勝てないのでやり過ぎはよくないが、一つの突破口にはなる。
そのほか、華輪という技もあるが、これは「かわせる技・その状況・回避後の反撃」を知った上でないと使いづらい。効果的に技をかわす一例としては、カズヤの腿砕きを大幅不利からかわして裏拳を入れたりすることができる。相手の困った連携があったら、調べてみるのも一つの手。
■立ち回り
基本はあまり攻めずに下がり、スカし確定を狙いつつ、相手に攻め込まれないよう適度に技を置く。
●技を置いておく
置き技の基本としては右アッパー。ただしスカり硬直がかなり少ない技ではあるが、読まれれば入れられるレベルなので、あまり不用意には置かないこと。
アッパーのスカりを見て攻め込もうと近付いてくる相手には、アッパー>アッパーや、アッパー>隼がよく刺さる。攻めてくる感じがしたらぶっぱなす価値はあるが、読まれたら逆に浮くので壁の位置などを見てリスクとリターンを考えよう。
その他に置き技として使えるスカ硬直の少ない技は、ジャブ・ミドルK・トゥースマなどがある。この中でもミドルKは発生までくらい判定が後ろの方にあるため割り込まれにくい。BD>ミドルKなどは非常に潰しづらく、なかなか堅い行動。ただ、技の戻りは前に判定があるため、読まれればスカ確定は簡単なので注意しよう。
●スカし確定を狙う
立ち合いでアッパーなどを当てないとあとは華厳を当てるか投げるかくらい崩し要素しかない吉光は、相手の技のスカりは常にチェックする。常に相手の置き技が当たらない位置を保ち、スカった瞬間に狙うとやりやすい。が、狙いがバレると逆に攻め込まれてしまうので注意したい。そのために置きアッパーも適度に置いておく。当然これも読まれると逆にスカ確を入れられるが、このへんは駆け引き。
その他、若干発生が遅いが突衝もスカ確として狙える。リーチがやたらと長いので、適当に遠めに距離をとっておき、相手がなんか動いたと思った瞬間に突衝を出すだけでも結構当たる。もちろん、しっかり見てからスカ確を入れられるのが理想。
これを意識させると相手はアッパーが届かない距離でも気が抜けないので、多くのプレッシャーをかけられる。読まれた場合のリスクが大きいので多用はできないが、意識させることが重要。
●無想で相手を誘う
無想中は、こちらの選択肢は伽藍と振り向き技全般が出せるのでステータス技は揃っており、読み合いにはなるが、リスクが基本的に高いのが問題。相手がわからなければいいが、わかってくると明らかに不利な読み合いなので多用はできない。
相手がほとんど攻める素振りを見せない時、「無想を見られてから攻められても間に合わない距離
」で一度回復して向き直るという使い方が基本か。どちらかといえば吉光の体力回復というよりも相手の忍耐力を削るのが目的の技。
同時押しをミスって稲妻や日向砲に化けるということは吉光使いの人なら一度はやったことがあると思うが、あれで浮かされ>壁>KOはヘコむ。その問題もあり多用は危険。
●攻め込む
体力的に不利になってきたら攻め込むしかないが、攻め込む場合、吉光には便利な技がない。ワンツーやショートアッパーがあれば適当に接近戦に持っていけるのだが、それがないのでおもむろにステップインして距離を詰めるか、ロングレンジスローで迫るか、露払いを意識させつつ近付くくらいしかない。
これらは当然相手の置き技に引っ掛かってしまうので、そのための布石としてウンザリするくらいスカ確を狙う事が重要。
無事に近付いた後は、接近戦の項を参照のこと。
札幌白石ディノスの3on3大会に行ってきました。
チームメンバーは、最近の成長株ブラック(FEN)、室蘭の死体蹴り研究家りんすけ(HEI)、あぽ(YOS)。
なにやら参加チーム数が24とか25とかで予想以上に多いらしく、負け残りのトーナメントとやらをやることに。勝った時点で決勝トーナメント。
初戦。
俺大将で、相手中堅の餓狼のガンリュウがまわってきました。
俺の対策のできてなさが終わってて、雷張り手とかちゃぶ台とかをガードしては隼をスカらせる。
当たらんのですね。あるいは距離か。
あとは無駄に雷張り手を警戒しすぎ、もろ手やアッパーをくらって終了。
ガンリュウはジャンステに浮く技ないから、強気に華厳いけばよかったのかもしれない。
二戦目。
先鋒りんすけが3人抜き。よし。
三戦目。
先鋒ブラックが3人抜き。よし。
四戦目(トーナメント初戦)
何故か同じ室蘭勢のもう1チーム(あにじゃ(BRA)・おつう(EDY)・たの(JAC))とあたる。
先鋒あぽが3人抜き。よし。
活躍する場面がなんか違う。
五戦目(トーナメント二回戦)
メイドイン札幌というチームだったか。
俺大将。中堅・修羅のブライアン(よしお)がまわってくる。
置きヒールを多用してたので狙おうと思っていたのだが、何も入れられなかったのが痛い。
サザンクロスで固められて削られる。
どうにかワンツースマッシュのディレイ3発目をブレードで割ったと思ったら、地雷刃の同時押しをミスって(その後地雷刃を改めて出したのがいけなかった)ジャブで運ばれ、壁コン。その後スウェーキックオフを読んだので起き蹴り打ってみたら負けて壁に張り付いてる始末。
対戦経験の少なさが出た気がする。
そんなで終了しました。
一応主力メンバーだったはずの俺が働いてない。
てか身内しか倒してない。
それでもベスト4までこれたのは、りんすけとブラックのおかげです。ありがとう。
大会とかになるとやはりスカアッパーだけだと安定しないので、積極的に震電・卍裏跳び蹴り・投げを打っていくべきか。
大会強い方ではないので、まだまだ考えなければならないですね。
最近吉光の小ジャンプ2LKがマイブームというか、案外使える気がする。
発生は遅いが小ジャンプからなのでn択、ダメージ25、ヒットでダウンを奪える。
特に壁際だと壁やられ強を狙え、バレリーナキックコンボが2発安定で入り、60近く減るのでリターンも大きい。
対になる中段として、小ジャンプ2RKがある。DRでも変わっていなければガード-9で、距離も微妙なので8フレでも確反があやしい。
こちらも壁やられ強を狙え、小柄なキャラ以外には震電が安定で入る。
と、どちらもリターンがありそれなりには使えそうなので、最近考えながら使ってみたりしているのだが、発生が遅いので使いどころが難しい。
吉光がしゃがまない限り立ち安定な人にはおもむろに出すと結構当たるが、ばれるまでなのかなあ。
小ジャンプ2LKの方が発生的に結構遅いので慣れれば楽にファジーガードもできるレベルだと思われる。固まったら華厳とかもあるが…。
もうちょっと使い方を開拓してみましょうかね。
というか、壁やられ強にすることができる下段ってかなりレアなんじゃないのかと思った。
2006.06.06
category : その他
最近何となく戦い方が安定してきて、やはり思うこと。
鉄拳の対戦において基本でありしかし難しく重要なこと。
1.確定反撃
2.スカし
3.投げ抜け
4.コンボ
5.知識
この順番で重要だと個人的に思います。
1〜4のどれかにだけ特出してても結構強いですが、安定はしません。
4つともこなせればかなり安定してると言えると思います。知識は+αで、わからん殺しされない程度に主要技の知識があれば。
あとは、試合勘(センス)と読み合いの差です。