鉄拳の覚書

鉄拳について気ままに書いてるモノ。吉光中心。

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仁の3LPについて

2006.08.30

category : キャラ対策

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昔書いて未アップの記事が出てきたので掲載。

キャラ :仁
技名  :左中段直突き~中段前回し蹴り
コマンド:3LP,RK

▼フレーム情報

 発生:13フレーム
 1発目 中 ダメ:12 G:-2 H:+9 C:+9
 2発目 中 ダメ:18 G:-7 H:+2 C:+2

▼技情報

 1~2発目にディレイをかけることが可能。
 ディレイ無しの場合、1~2発目は連続ガード。
 1発目カウンターで連続ヒット。ディレイをかけても連続ヒット。

▼技性能

 1発目ガード後に動こうとするとディレイの2発目をくらう。ディレイ2発目は割り込めず、横移動やBDで回避することもできない。よってBD以外の行動をとろうとすると当たってしまう。
 横移動には結構弱い技で、5フレ不利くらいまでなら横移動で簡単に避けれる。特に左横移動の方がかわしやすい。2発目を出されると引っ掛かることがあるが、2発目も横に弱いのでそのまま横歩きなどをすれば両方スカる。技のつなぎはそれほど早くないので割り込むのも容易。

▼技後の状況

 1発止めヒット後は9フレームも不利になるため、まず動けない。羅喉などを打ってくる場合はブレードで潰せるが、あまり暴れない方が無難。派生の奈落に気をつけよう。
 2発目ヒット後は若干不利になるが距離が離れるのでほぼ仕切り直し。

▼ブレードとの相性

 状況限定。密着なら勝てるが、距離が開くとほぼ勝てない。

▼実際の状況

 ・3LPガード後
 BDで回避することが可能。当然横移動でもかわせるが、ディレイ2発目をくらわないという点でBDの方が優秀。

 ・逆ワンツーガード後
 BDで回避することが可能。2発目までの割り込みは結構余裕なので落ち着いて。

 ・吉光:ミドルキックガード後
 7フレ不利だが、左右横移動・BDともに回避することが可能。

 ・吉光:斬哭剣ヒット後
 同じく左右横移動・BDともに回避することが可能。

 ・吉光:卍裏跳び蹴りガード後
 左横移動でのみ回避することが可能。ブレードよりもローリスク。

 ・吉光:十連3発止めヒット後
 左横移動及びBDで回避することが可能。右横移動には引っ掛かるが、合掌を出すとかわすことができる。

 ・吉光:右ローヒット後
 左横移動で回避することが可能。つまりは1P側限定。

 ・吉光:スイープ(左ロー)ヒット後
 右横移動で回避することが可能。つまりは2P側限定。

▼まとめ

 1発目ガード後はBDが安定行動。2発目はガード、それ以外は回避できる。派生の下段にだけ気を付けたい。
 1発目は大抵の状況で横移動での回避が可能なので、相手が単純に出してくるポイントを予測できたら積極的に狙っていきたい。
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吉光攻略DR編 主要技解説(2)

2006.08.28

category :

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▼主要技解説(2)

●卍裏跳び蹴り(9RK)

発生20F。中段。ダメージ25。ガード硬直差-7F。スカ硬直26F。
ヒットでダウン。空中ヒット時は叩き付け。
9F目からジャンプステータス。

中段の跳び蹴り。リーチがそこそこあり、回転しているため横にも多少強く、ジャンプステータスで、なおかつガードされて確定反撃が無いという優秀な技。
発生が若干遅いものの、接近戦に持ち込むための手段や、露払いとの2択などに使え、何より確定反撃が無いので気楽に出せる。
ヒット時は斜め方向に吹っ飛ばして軸がずれるので、正面から当てた場合は後転受け身をされることがなく(横転受け身になる)、起き攻めもしやすい。
横移動には両方向に対して引っ掛かるが、相手の左横移動に対してはちょっと頼れない。技がホーミングする訳ではないので、至近距離だと一瞬で背後をとられてかわされることもある。過信は禁物。
攻撃判定はそこそこ下方向に強く、後転中などにも当たるが、極端に姿勢の低い技には潜られてしまう。
壁際だと壁やられ強から震電が入るため、強力な技になる。
ちなみに発生までのくらい判定が後ろの方にあるのが特徴で、相手の技が届かずにこちらの技が当たることもしばしば。カウンターをとられにくい。
スライド入力にするとリーチが若干減少する。見た目が早くなるが、特別有効な利用法はわかっていない。

●露払い(しゃがみ中に3LK)
発生18F。下段。ダメージ12。ガード硬直差-16F。スカ硬直かなり長い。
ヒットでダウン。
終始しゃがみステータス。

ダウンを奪う下段でありながら発生が18Fと非常に早く、かつガード硬直差がシットスピン以下の-16Fと数値だけ見るとクソ技。
しかし欠点はしゃがみ状態からしか出せないことで、結果読まれやすく、奈落のような崩し方はできない。しかも他キャラの似たようなコマンドの技と違い、硬直中にコマンドを完成させることができないため、基本的にスムーズに出すことができないのも難点。
横への強さは、相手の左横移動に強く、右横移動には弱い。ただ、リーチが非常に長いためBDでかわすことがほぼ不可能で、回避には右横移動かしゃがむかしかなく、至近距離でのしゃがみ見せからなら卍裏跳び蹴りとキレイな2択になる。
性能は高いがバレやすい技なので、メインでは使わず基本的にただのプレッシャーとして使い、他の技を当てていくのが主な使い方。実際に打っていく場面は、相手の上段にあわせる、華厳を山ステでスカそうとする相手に当てる、後転確定で当てるなど。
比較的ガード時のリスクの小さいアスカ、シャオユウ、クリスティ・エディ、マードック、アンナ、ペク、平八には積極的に狙っていっても良い。

●華厳(しゃがみ中に14LP or しゃがみ前進し始めにLP)
発生25F。下段ガード不能。ダメージ15。スカ硬直とても長い。
ヒットでダウン。しゃがみステータス。

発生が早いため見てから潰すことができず、かつダウンを奪いコンボまで入るという脅威のガード不能技。
相手の左横移動に強いが、右横移動には弱く、背面をとられることも。また、リーチが短いため山ステにも非常に弱く、スカ硬直が長すぎでスカ確も簡単に入れられる。
対処のできない相手はこれだけで殺すことが出来るが、対処されるとハイリスク過ぎて途端に使えなくなる技。
それでも立会いでの崩し要素に困って華厳を狙っていく場合、相手の対応としてのジャンプステータスはBDでスカすか隼で、右横移動は卍裏跳び蹴りで、BDは露払いで潰すことができる。
が、これをメインに使うのはオススメできない。なぜなら対応を表にしてみると


 左右JB屈
華○×××○
跳×○○△○
隼××○×○
露○××○×
B--○--


※横軸左から左横移動、右横移動、ジャンステ、BD、しゃがみ
※縦軸上から華厳、卍跳び蹴り、隼、露払い、BD

となり、これら読み負けた場合は基本的に全て浮くのでリスクとリターンの兼ね合いが悪い。

よって、基本的に受け身確定での使用が主となる。壁受け身の場合は受け身を見てから確定させることができるので非常に凶悪。通常の受け身の場合、右受け身には届きにくく左受け身には届きやすい。この場合は先読みでしゃがんで早めに打たないとジャンプステータスに負けてしまうが、隼を混ぜれば2択になる。リスクを抑えるなら9RK。

ホールド入力のススメ

2006.08.28

category : 戦術

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俺は音ゲー好きですがボタン同時押しは普通にミスります。
吉光は同時押しが必要な技が多いので、同時押しミスは極力避けなければならない。
よってホールド入力が重要なキャラではないかと思います。
突衝、獄門、蜻蛉、地雷刃、ブレードといったコンボ中の技は特に必要。

具体的なホールド入力の状況。

・浮かし~葛(LKホールド)~突衝
・LP刻み(最後のLPでLKホールド)~突衝
・露払い~トゥースマ(LPホールド)~獄門
・起き上がり下段キック(LPホールド)~卍蜻蛉~

コンボミスは大きい上、この場合失敗時のフォローが効かない(ダメージとれない上に攻めれない)ので、同時押しミスをした経験のある人なら確実にやるべきでしょう。
地味な話ですが、「ミスがない」というのも強さの一つ。

問題は立ち合いで無想を使いたいときなんですが、同時押しミスを防ぐいい方法は何かないんでしょうかね。
1つ、LKホールドしっぱなしという力技に近いものがあるんですが、この状態でも右アッパーやミドルキック出すことができます。突衝も確実。だがしかし、常にボタン押しっぱというのは動きづらい。バイソンの溜めパンチじゃないんだからね。

まあ、立会いでの不要な無想は常にハイリスクなため、ミスの許されないガチ対戦のときならやらないというのが一番の選択肢だろうというのが今のところの見解。
実際安全に無想を使えるのは鬼薊後の斬哭剣で距離離れた時くらいで、その場面場面でホールドして使えばいいでしょう。

そういえば無想失敗の稲妻が暴発した際にいつも最大スカ確を入れられてた相手になんとなくLK(スカ)~右アッパーとか騙しっぽいことしたら2回くらい当たってたんですが、ひっかかるのか?
実際はLKの時点でスカ硬直長すぎなので使えないですけどね。

吉光のギャラリーウケ講座

2006.08.25

category : 戦術

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ギャラリーを湧かすための連携集。

・陽炎裏(ガード)~華輪~うんぬん
定番連携。ローリスクで出しやすいのが良い。相手が手を出してきた場合、ワンツーだったら振り向きキック確定です。ショートアッパー系は確定なし。浮かし技の場合は大抵裏拳かリバースJRKが確定。ロングレンジの場合は背後投げ確定でくらったような気がするがそれはそれで面白い。

・背面卍菊~卍裏拳・弐
布石として背面あぐら、背面ブレード、背面蜻蛉を駆使しながらふざけをアピールすること。吉光使いにとっては平凡な連携ですが、卍菊の下がりと裏拳のリーチのギャップで、そこそこ見栄えが良いためちょっとウケます。

・勾玉 or 厄払いガード~背面ブレードで割り込み
ガチな対戦の途中にも組み込めます。しかし背面ブレードネタとしては定番なのでウケ的にはイマイチ。見慣れてくると全く驚いてくれません。「おっ」とかそんな程度。

・蜻蛉キャンセルして華厳
相手のダウン状態に蜻蛉を見せてしゃがみガードを誘う。また、神隠しとか警戒させておいてBDさせなくすること。実戦で使えるレベルです。巧いの分類。

・地雷刃掘り起こし~流転~相手受け身に華厳
壁際でもそうでなくても狙えます。それまでのコンボの流れがあるので相乗効果なのか、何故かみんな「うまい」と褒めます。実際地雷刃の後は潜り頭蓋回避のため受け身をとる人が多く、実用度が高いです。流転はレバー前入れっぱで出ます。

・右アッパー~葛3発~血炎慈
突衝が相手がくぐった瞬間に血炎慈に派生させると、相手に向かって突進していきます。叫び声上げながら近付いていくので気持ち悪い。起き攻めがしやすいと言えばしやすいです。

・旋風剣出しっぱで相手が勝手に引っ掛かってKO
技をよく知っている相手以外には結構当たります。「バーカ」とか相手に言うのはやめましょう。

・兜割りでKO
なぜか結構ウケがいいです。スカらせると乾いた笑いが聞こえてきて恥ずかしいので確実に当てること。自分が圧倒的に押している試合の場合相手の屈辱度をかなり稼ぐ技です。

・地雷刃を壁コン補正切れで当ててKO
適当に壁まで運んだら壁付近で地雷刃構えてれば補正切れに当たります。見た目がシュール。極めつけは地雷刃初段壁強~補正切れに2ヒット目でKO。

・華輪で死んでみる
事前に陽炎裏~華輪などの連携をよく使っておき、いかにも「うっかり死んじゃった」という風に装うこと。華輪で相手の技をキレイにかわしているとポイントが高いです。負けてしまいますがウケれば問題ありません。

・背面草薙砲~相手ダッシュ~背面飛空剣で相手無敵タックルを飛び越えてヒット
巧さと馬鹿さ加減がほどよく、周囲の爆笑必死。既に知っているギャラリーも仲間が増えたように喜びます。初見の相手にしか効かないので大事に使いましょう。また、KOしないと驚きが半減するのでKO時に狙うこと。リプレイはじっくり。

・KO間際で粘って不惑で逆転KO
鉄板ネタ。演出が大切で、まずは時間をかけて粘ること。アッパーとか離れてスカらせて、切腹を予想させない必死さをアピールしておくこと。無想回復も積極的に行う。体力はよく見ておき、わざと生ローをくらってミリ残らせ、「まだ生きてる!」という演出も欲しい。向こう側の台から断末魔の叫びが聞こえてくれば合格点。



と、つらつら書きましたが
「こんなネタやってても勝てなきゃしょうがない」という声が聞こえてきそうです。
実際俺は鉄拳においては実力主義なのでその主張には賛成です。
でも吉光って遊んじゃうんですよ。
それを証明するように、吉光使いは総じてテンションの高い人が多いです。
ゲーセンでの対戦とか、対戦ムービーとか見てても、頭の中がからくり宇宙忍者な吉光使いは多くて、それ見ながら「そのネタ実戦でやんなくていいから!」とか一人でツッコんでます。
好き勝手暴れようと思えば試合中ずっと暴れていられるのもこのキャラの魅力。陽炎、華輪、あぐら、卍菊、草薙、蜻蛉、裏拳、勾玉、毒溜、解毒、夢想、伽藍、ブレード、切腹・・・なんでもあります。

まあ、真剣勝負の対戦ならば基本的にこういった「リターン無いのにバレたら大ダメージ」的なネタは控えた方がいいでしょう。
ただ、ネタといっても、「ギャラリーを味方につける」「試合の流れを変える」「自分が調子付く」という意味では有効なのではないかとも思ってます。
緊張する場面だったら一度暴れて落ち着くのもいいかもしれませんね。

死体蹴りトーク

2006.08.23

category : その他

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室蘭に来てからというもの死体蹴りという言葉をよく耳にします。
鉄拳はここに来る前からかなりやってますがほとんど気にしたこともなかった。
地域地域で内容や捉え方は若干違うんだろうとは思いますが、室蘭ではこの言葉に敏感な人が結構います。
今日はこれについて考えてることでも述べようかと。

まず死体蹴りとは何か。

一言で言えば「KOした相手にさらに攻撃を加える行為」でしょうか。
で、これにもいくつか種類があって

1.同じ技を繰り返す
2.KO毎に同じ技
3.気合溜めや挑発など挑発的行為

などが挙げられます。

1は嫌がらせだったり皮肉的な喜びの表現だったりしますが、基本的に相手に不快感を与えるものであり、メッセージ性が強いです。
2は、KO後は決まってこの技を当てる、という行為。ここには嫌がらせ目的はなく、個人のクセであり、また個人をアピールするパフォーマンスだと思います。
3は相手が挑発と受け取れば完全な挑発行為。厳密には死体蹴りではなさそうですがKO後の意識的なパフォーマンスの一種ということで。
俺は気合溜めは文字通り相手が気合を入れてるんだと思って何も思わないのですが、不快に思う人はいるようです。

だいたい死体蹴りするとかしないとかいう話になったら1や3の話でしょう。

で、俺としては死体蹴り自体は賛成でも反対でもありません。
自分の中では死体蹴りというものは「ただの挑発」であり、「相手に不快感を与えて相手を乱す行為」だと思っている訳です。
なのでやられても何も思わないようにしてますし、反対もしません。
それに、このゲームは対戦格闘なので、本当に勝ちたいのであれば相手は「敵」ですから、相手の弱点を突いていく事が肝要、そのほころびの一つが死体蹴りによって浮き彫りにされるのであれば、それをする人がいても、仕方のないことかと思います。
ただ、やる側が何を思っていようが受け手がどうとるかが問題なので、俺個人はほとんどの場合やりません。勝ちたい以前に楽しく対戦がしたいものです。

しかしながら、そういった「相手との勝負の駆け引きの一つ」として死体蹴りを行うのはわかるんですが、明らかに「単なる嫌がらせ」による死体蹴りはわかりません。この辺の境界線も微妙ですが・・・。例えば実力差があり、自分より弱い相手に対してボコボコにした上に死体蹴りを行うというのは、やはりただの腹いせやいじめにしか見えない。まあ何らかの理由があるんでしょうが、あまり理解できません。

結論としては、やるのは一向に構わないけれども、する意味のないものはいただけない。
あくまで俺の考えですけどね。
平和にやりたいものです。

日誌08/13

2006.08.13

category : 日誌

comment(2) trackback(0)

少々忙しい日々が続いていたため、期間が空いてしまいました。
このようなページの更新をチェックするために貴重な時間を割いてくださっている方々にお詫び申し上げます。

先週の後半にはうっぷんを晴らすかのように鉄拳してました。
やはりもっぱら身内対戦ばかりで、りんすけ氏とよくやっているのですが、身内対戦の極みというか、段々と戦い方が「対りんすけ仕様」になってきているのがすごくよくわかります。東京に住んでたころも同じ相手とよく家鉄やったりしてましたが、やはり都会でやってたころには味わったことのない感覚。
やっぱりフラットな戦い方を基本として、その中で相手のクセをできるだけ早く掴んで対処していく力が重要なわけで、いろいろ反省している最中です。人口の少ない地域では致し方ない部分もあるのかもしれませんが。

対戦してて気付いたネタなどをいくつか。

・壁際ダウンへの秋茜ヒット後について
壁際の露払いや華厳の後に秋茜を相手あお向け頭側にヒットさせた後です。
○受け身>旋風剣が確定。
○その場起き>12Fまでの技が背面に確定。投げは届きません。ミドルKは安定。三散華3発が軸によって入りますが不安定。
○起き蹴り>17F前後までの中段技が確定。正面ヒットしますが、壁に若干遠く、浮かし技を当てても壁に当たりません。
受け身なしの後、その場起きと起き蹴りの両方に対応するのは12Fまでの中段、つまりミドルKと吹雪のみです。吹雪は起き蹴りの場合壁やられ強にできるので優秀。

・否旋風剣の性能について
否旋風剣で相手をKOしました。
吉光使いの方ならみんなご存知なんでしょうが、俺は知らなかったので実に驚きました。
最初はランチョップ弾いた際にダメージが1入ったので不思議に思って調べてみたらどうやらガード不能を弾いてもダメージが入り、相手が気合溜め状態だと他の技にも入ります。
与えるダメージは相手の技のダメージに比例するので、否旋風剣は実はダメージを跳ね返す技なんでしょうか。
気合溜め+紅返しを弾いたら60減りました。否旋風剣で相手が崩れる様は絶景。
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