鉄拳の覚書

鉄拳について気ままに書いてるモノ。吉光中心。

吉光攻略DR編 主要技解説(2)

2006.08.28

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▼主要技解説(2)

●卍裏跳び蹴り(9RK)

発生20F。中段。ダメージ25。ガード硬直差-7F。スカ硬直26F。
ヒットでダウン。空中ヒット時は叩き付け。
9F目からジャンプステータス。

中段の跳び蹴り。リーチがそこそこあり、回転しているため横にも多少強く、ジャンプステータスで、なおかつガードされて確定反撃が無いという優秀な技。
発生が若干遅いものの、接近戦に持ち込むための手段や、露払いとの2択などに使え、何より確定反撃が無いので気楽に出せる。
ヒット時は斜め方向に吹っ飛ばして軸がずれるので、正面から当てた場合は後転受け身をされることがなく(横転受け身になる)、起き攻めもしやすい。
横移動には両方向に対して引っ掛かるが、相手の左横移動に対してはちょっと頼れない。技がホーミングする訳ではないので、至近距離だと一瞬で背後をとられてかわされることもある。過信は禁物。
攻撃判定はそこそこ下方向に強く、後転中などにも当たるが、極端に姿勢の低い技には潜られてしまう。
壁際だと壁やられ強から震電が入るため、強力な技になる。
ちなみに発生までのくらい判定が後ろの方にあるのが特徴で、相手の技が届かずにこちらの技が当たることもしばしば。カウンターをとられにくい。
スライド入力にするとリーチが若干減少する。見た目が早くなるが、特別有効な利用法はわかっていない。

●露払い(しゃがみ中に3LK)
発生18F。下段。ダメージ12。ガード硬直差-16F。スカ硬直かなり長い。
ヒットでダウン。
終始しゃがみステータス。

ダウンを奪う下段でありながら発生が18Fと非常に早く、かつガード硬直差がシットスピン以下の-16Fと数値だけ見るとクソ技。
しかし欠点はしゃがみ状態からしか出せないことで、結果読まれやすく、奈落のような崩し方はできない。しかも他キャラの似たようなコマンドの技と違い、硬直中にコマンドを完成させることができないため、基本的にスムーズに出すことができないのも難点。
横への強さは、相手の左横移動に強く、右横移動には弱い。ただ、リーチが非常に長いためBDでかわすことがほぼ不可能で、回避には右横移動かしゃがむかしかなく、至近距離でのしゃがみ見せからなら卍裏跳び蹴りとキレイな2択になる。
性能は高いがバレやすい技なので、メインでは使わず基本的にただのプレッシャーとして使い、他の技を当てていくのが主な使い方。実際に打っていく場面は、相手の上段にあわせる、華厳を山ステでスカそうとする相手に当てる、後転確定で当てるなど。
比較的ガード時のリスクの小さいアスカ、シャオユウ、クリスティ・エディ、マードック、アンナ、ペク、平八には積極的に狙っていっても良い。

●華厳(しゃがみ中に14LP or しゃがみ前進し始めにLP)
発生25F。下段ガード不能。ダメージ15。スカ硬直とても長い。
ヒットでダウン。しゃがみステータス。

発生が早いため見てから潰すことができず、かつダウンを奪いコンボまで入るという脅威のガード不能技。
相手の左横移動に強いが、右横移動には弱く、背面をとられることも。また、リーチが短いため山ステにも非常に弱く、スカ硬直が長すぎでスカ確も簡単に入れられる。
対処のできない相手はこれだけで殺すことが出来るが、対処されるとハイリスク過ぎて途端に使えなくなる技。
それでも立会いでの崩し要素に困って華厳を狙っていく場合、相手の対応としてのジャンプステータスはBDでスカすか隼で、右横移動は卍裏跳び蹴りで、BDは露払いで潰すことができる。
が、これをメインに使うのはオススメできない。なぜなら対応を表にしてみると


 左右JB屈
華○×××○
跳×○○△○
隼××○×○
露○××○×
B−−○−−


※横軸左から左横移動、右横移動、ジャンステ、BD、しゃがみ
※縦軸上から華厳、卍跳び蹴り、隼、露払い、BD

となり、これら読み負けた場合は基本的に全て浮くのでリスクとリターンの兼ね合いが悪い。

よって、基本的に受け身確定での使用が主となる。壁受け身の場合は受け身を見てから確定させることができるので非常に凶悪。通常の受け身の場合、右受け身には届きにくく左受け身には届きやすい。この場合は先読みでしゃがんで早めに打たないとジャンプステータスに負けてしまうが、隼を混ぜれば2択になる。リスクを抑えるなら9RK。

ホールド入力のススメ

2006.08.28

category : 戦術

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俺は音ゲー好きですがボタン同時押しは普通にミスります。
吉光は同時押しが必要な技が多いので、同時押しミスは極力避けなければならない。
よってホールド入力が重要なキャラではないかと思います。
突衝、獄門、蜻蛉、地雷刃、ブレードといったコンボ中の技は特に必要。

具体的なホールド入力の状況。

・浮かし〜葛(LKホールド)〜突衝
・LP刻み(最後のLPでLKホールド)〜突衝
・露払い〜トゥースマ(LPホールド)〜獄門
・起き上がり下段キック(LPホールド)〜卍蜻蛉〜

コンボミスは大きい上、この場合失敗時のフォローが効かない(ダメージとれない上に攻めれない)ので、同時押しミスをした経験のある人なら確実にやるべきでしょう。
地味な話ですが、「ミスがない」というのも強さの一つ。

問題は立ち合いで無想を使いたいときなんですが、同時押しミスを防ぐいい方法は何かないんでしょうかね。
1つ、LKホールドしっぱなしという力技に近いものがあるんですが、この状態でも右アッパーやミドルキック出すことができます。突衝も確実。だがしかし、常にボタン押しっぱというのは動きづらい。バイソンの溜めパンチじゃないんだからね。

まあ、立会いでの不要な無想は常にハイリスクなため、ミスの許されないガチ対戦のときならやらないというのが一番の選択肢だろうというのが今のところの見解。
実際安全に無想を使えるのは鬼薊後の斬哭剣で距離離れた時くらいで、その場面場面でホールドして使えばいいでしょう。

そういえば無想失敗の稲妻が暴発した際にいつも最大スカ確を入れられてた相手になんとなくLK(スカ)〜右アッパーとか騙しっぽいことしたら2回くらい当たってたんですが、ひっかかるのか?
実際はLKの時点でスカ硬直長すぎなので使えないですけどね。
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