2006.09.29
category : 調べもの
この間やってた時、厳竜に「スラッシュキック〜右ロー」とかいう連携でKOされたことがありました。
当然硬直中で捌けないし先端だから確反もなさそうなのでまじでクソだと思いちょっと調べてみました。
●厳竜のスラッシュキック〜右ロー
届かないこともある。が、届きやすい。BD中に合わせたとかそんなのでも届いたりする。
確定反撃はトゥースマはスカり、厳竜の腰が後ろすぎて吹雪も当たらない。が、唯一前進右ローが確反になる。
他のキャラについても調べてみました。
●平八・ファラン
基本的にはあまり届かない。
密着限定で届く。ニュートラルガードや、直前で立ちガードした場合など。
●デビル仁・カズヤ・ペク
基本的に届かない。相手右側に軸がずれていた場合のみ届くことがある。
●ブライアン
生ローではないがクイックローが安定で届く。反撃のトゥースマはスカるので、前進右ローか吹雪。
生ローに関しては、平八・ファランと同程度。
●レイ
2RKが安定で届く。ガード時は当然のごとくトゥースマは届かず、遠くて吹雪が間に合わず、-11Fなので前進右ローは逆に捌かれるという暴挙。
DRで性能変わってたらわからないんですが。
●結論
ブラとかレイとかは強いから周知の連携っぽいですね。
生ローに関しては結局、厳竜が一番届きやすく実戦向けらしい。
てか、見た目のセコさがやばい。せこい。
2006.09.27
category : キャラ対策
キングのフライングニールキック(9LK)に対して。
ブラも同じ名前の技持ってますがまた今度。
後半ガード時にはほぼ反撃することができないので、前半ガード時の状況を考える。
とりあえずスイープキックは確定。
相手右側(キング1Pなら手前)への横転には、突衝をヒットさせることができる。
逆側への横転には当たらないが、獄門で対応することができる。
なんと獄門はその逆側の横転にも対応していて、後転に当たりその場起きも間に合わないため、寝っぱ以外に対処法がない。
ちなみに左横転に突衝はスカるが、レバーを入れっぱなしにしておけば通り越した際に自動的に血炎慈が出て相手を追いかけることが可能(笑)
その他、秋茜が左横転・右横転・後転・寝っぱ全てに当たるため優秀。起き蹴りかその場起きしゃがみでしか対処できないため、一瞬待ってからの隼と2択になる。
起き蹴りは右横移動でかわすことも可能。
結局、動く相手は獄門安定。動かない場合秋茜を狙うか、リスクを抑えるなら迅流撃か。
突衝は面白い選択肢ではあるがその場起きは潰せず、期待値は低い。
日曜日に室蘭に戻ってきました。
早いとはいえ長旅で疲れてて、荷物も重たいのに通り道だからとセガに寄ってきた俺はアホです。
しかし、いたのはおつうが一人だけ。
とりあえず対戦してみるが、疲労のせいかモチベが低く、反応が悪い。
また、前回の対戦あたりから吉光での相手の崩し方について困惑していて、普段のような華厳のタイミングを見失っていた。
かと思えば適当に露払い打ったりしてガードされて、センスがない。
露払いガード後に遅ライトゥーを打ってくるおつうであったが。三島の影響か?反応いいけど立ち途中RPがやっとだと思う。
数戦やって負けたところでマルさんがきたので少しやる。
フェンカードを無くしたとのことでノーカードフェン。
なにやらテッサ〜右ローとかいうしゃがみでしか対処できない連携を多用してくる。
しゃがんでみたところで丁度穿弓腿がとんできて、読み方が甘すぎた。
穿弓腿との2択を受けるなら捨てるか、蜻蛉で飛ぶべきか。
あとは垂直ライトゥーが随分と刺さり、投げ抜け率も2割くらいとどうしようもない。
前掃腿やスカ嶽寸をくらった覚えがないのだが負けていた。
それからオガオガさんのファラン。
セットアップを右横移動でかわそうとしてた。
相変わらず壁際のカットバックをしゃがめてない。
あまり覚えてないのだが普通に負けてた。
その後また人がいなくなり、おつうと何戦かしていたが、疲れてきたので帰る。
そして帰宅したのだが、やっぱり疲れていたらしい。
深夜にブラックから電話が入る。
「俺豪傑になったよ」
こんなにキレイに忘れていったのは2回目か。
ひとまずブラックに感謝。
なくしたらなくしたで入門生でも面白いなあ・・・とは思ったが。
室蘭での対戦がより白熱するに違いない。
とりあえず今は対戦勘を取り戻そう。
疲れた程度で負けてちゃまだまだですね。
吹雪の発生持続はおそらく4F。
つまり、技の発生自体は7F〜11F。
このうち7〜8F目がヒットした場合はダウンを奪い、9F〜11F目がヒットした場合はダウンしないがダメージ20。
後半ヒットのカス当たりの場合、フレーム優劣は最大-4F〜最低-2F。
前後半を含めた吹雪全体では、ガードされた場合最大で-17F〜最低で-13Fになる。
結局、鬼神拳への確定反撃失敗吹雪はいくら後半ガードになっても無双確定なんですね。
※後半ヒット時非ダウン・ダメージ増についてはDRからなくなり、DRでは後半ヒットでもダウン・ダメージ15になりました。
2006.09.19
category : キャラ対策
フェンの蒼蛇落襲(2RP)ヒット後の状況(ヒット後五分)
フェン側の選択肢
・トウ脚(立ち途中RK)
左右横移動で回避可能。2RPが遠めヒットならばBDでもかわせる。
近距離ならブレードでも潰せ、しかも6LP〜葛4〜葛3〜突衝という最大コンボが入る。
・前進右ロー
左右横移動およびBDで回避することができない。
ブレードは相打ちになる。
・しゃがみ3LP
左右横移動ともに引っ掛かるが、歩くとかわすことができる。
BD不可能。ブレードも勝てない。
・左横移動(フェン1P限定)
右ロー・左ロー・スイープ程度しか当たらない。
・右横移動(フェン2P限定)
右ロー・左ロー・9RK・アッパーなどが当たる。
横移動技などを読んだならばアッパーを入れたい。
・BD
こちらの技はローなどをはじめ全てスカる。
●まとめ
とりあえず横移動が基本的な選択肢。相手の攻撃を見た瞬間に横スカし隼を打てば、ジャンプステータスを活かしてしゃがみ3LPにも勝てる。
前進右ローが非常に強いが、読んでさばくか飛ぶかしかない。オシャレさんは卍蜻蛉で飛んで着地して隼。
相手2Pの場合は右横移動対策を兼ねて震電もいけそうだが、横移動から2RPとか前掃腿とかされるとしゃがステに潜られてうまい具合にカウンターとられるのでやってはいけない。右横を読んだ場合アッパーが追尾するのでそちらで。
2006.09.18
category : キャラ対策
ブライアンのライオットアナコンダ(LKLKRK)とアナコンダバイツ(LKLKRP)について。
ライオットアナコンダは10フレームまで割り込むことが可能(11フレームで相打ち)。また左横移動でも右横移動でもかわすことができる。
しかし、アナコンダバイツが割り込み不可・横移動不可なので、2発目ガード時点で動くと浮く危険性がある。
そこで、吉光は吉光ブレードという技を持っているので、中段の派生を見てからブレードで潰すことができる。
ブライアンがピョンと跳ねたらブレードを打てばいい。
実際普通の人間に可能なレベル。しかし、変に先読みしたりして焦る場合もあるので、特に見なくていい方法を考える。
ブレードを出すタイミング的には、上段の方を警戒しながら遅い中段に合わせるので、ファジーにブレードを打てばいい。タイミングをとるために個人的にはBDブレードを推奨。BDで少し下がったらブレード、という風にすれば上段の方はガードし中段は割り込める。3発目を出さなかった場合は、仕切り直し。スカ確入れられたら大したもんです。
ちなみにブレードでなく華輪でもよい。この場合裏拳が入るので相手に与えるプレッシャーは絶大。
華厳からの受け身確定ネタを考える。
華厳>紫電(裏返り)
このとき、そのままだと相手足側うつ伏せ受け身になる。
そこで、落下する前に右横移動をしてやると、相手頭側と判断し相手頭側うつ伏せ受け身になる。相手頭側うつ伏せ受け身は壁受け身に近い感じ(というか同じ?)で受け身時間が長く、攻めやすくなる。
それらを踏まえた上で、
華厳>紫電(裏返り)>右横移動>相手左受け身>ダッシュ>右横移動>側面投げ
といったネタが可能になる。もちろんこれはしゃがまれるため受け身確定ではない。しかし、この状況では側面がやっとで背面取りはどうも難しい。
しかも相手が左受け身をとってくれないとできないので、使いづらいことこの上ない。
右受け身に対しては、
華厳>紫電(裏返り)>ダッシュ>相手右受け身>大ジャンプ下降RK(めくり)>振り向きロー
という受け身確定がある。こちらは逆に左受け身に対しては決められない。
なんとも効率の悪い受け身確定である。
先ほどの側面投げネタはもう少し発展して、紫電菊からも狙うことができる。
ただし右横移動が必要なので、この場合は2P側限定となる。
華厳>紫電菊(1,2,4,6)>右横移動>相手左受け身>ダッシュ>右横移動>側面投げ
一応右受け身にも対応可能で、
華厳>紫電菊(1,2,4,6)>右横移動>相手右受け身>ダッシュ>左横移動>側面投げ
ということもできる。
受け身方向の確認ができればいいのだが、難しい。
投げは、右移動の場合は右投げ、左移動の場合は左投げにすれば、手のつかみ方と抜けボタンが逆になるので抜けられにくくなる。
紫電菊は1,2,3,5,7ヒットでも可能だが、距離があるため安定しない他、ズレ幅が小さいことが多いため横移動してもうつ伏せ足側受け身になることが多い。
と、いろいろ探してみたものの画期的なものが見つかりません。
結局受け身を攻めるのであれば華厳を入れていったほうが簡単で減るのですね。
まあこんなネタを実戦で決めれば知ってそうっぷりをアピールできます。
この日は立川オスロー第2店へ。
平日の15時過ぎという時間に行ったため、あまり人がいない。
それでもやってる人数だけなら室蘭で一番盛り上がってる時より多いので恵まれたものですね。
ほとんど数字段位の人ばかりだったため、吉光を差すのもためらわれてサブキャラで遊ぶ。
俺はサブキャラはすべてリアル数字段位なのですが、最近やってるのはリリ、ロウ、クマあたり。
クマは六段なのですが、六段のニーナの人がいたので同段だ!と乱入。
クマはどうやら体格が大きいので、レッグスィープ〜66双掌波とかいうコンボをダウンにくらう。
あ〜くらうんだなーとか思ってよく見たら、
なんか4割強減ってるんですが・・・
なんだこのキャラやべぇ!
起き上がりで軽減したらだいぶ減るので軽減必須。
そしたら起き上がりに二択をかけられ始めて、レッグスィープ〜立つ〜レッグスィープ〜寝っぱ〜66双掌波とかくらって悶絶。
昇天する俺のクマ。五段に降格しました。。(笑)
寝っぱが安定しない恐さを改めて知る。
リリとか、ロウとかは基本的に負け負け。
攻め方の研究とかなんもしてないからビジョンが見えてこないのが原因か。
リリとかスカ9LKと3LPと66RKと屈3LKしかやってない。
その後適当に遊んでたら餓狼のマードックの人が入ってきたので吉光を使ってみる。
アッパーの刺さり具合がやばかった。
当たるタイミングがなんとなくわかってきたかもしれない。
吉光はあまり得るところなしにこの日は終了。
2006.09.14
category : コンボ
仰向け頭側もしくはうつ伏せ足側からの前転下段キックは非常に硬直が少なく、ガード-9Fなので確定反撃がなく(さばきは可能)、コンボも入れやすい。
そこからのコンボを開拓。
仰向け頭側orうつ伏せ足側前転LK〜
> ダッシュ地雷刃(2hit) > 頭蓋 > LP > 突衝(46)
***
ダッシュから7両P地雷刃で拾って、スライディングガード後と同じコンボ。
うまくステップインしないと地雷刃が2ヒットしづらく、1ヒットの場合は頭蓋後右ロー程度しか入らないのであまり安定ではない。
> 卍車〜地雷刃 > 頭蓋 > LP > 突衝(44)
***
余裕があるので卍車が空中ヒット〜地雷刃で拾いなおしコンボが入る。その後の頭蓋は最速でつなげる。
起き蹴りのヒット状況によっては地雷刃が当たらないことがあり、若干前進あるいは横移動から卍車を出すと入ったりもするが、ちょっと不安定。
> 卍車〜地雷刃 > 跳ね地雷 > 潜り頭蓋(41)
***
上記と同じく拾いなおしコンボ。
跳ね地雷はレバー入れっぱなしでよいので、地雷刃で拾いさえすれば安定コンボ。
> 華厳(20)
***
夢のようなコンボ。
12日から東京の実家に帰省中。
2週間ほど滞在する予定です。
眠くて疲れてて、帰省の荷物も重たいのに、通り道だからとJOYBOXに寄って来た俺はアホです。
とりあえずプレイ。ノーカードのデビル仁を倒すと、無双の平八が入ってくる。
二代目ノブという方。
剛掌波ガード後に未確認(?)で観音砕き打ってきたり、壁鬼下駄後の受け身確定の冥凰翼をよく狙ってくるなど、実にりんすけによく似ていると思った。
吉光対策的にはあまりできていない部分があり、アッパーがかなり刺さったので勝つことができた。6勝1敗か。
それから風神のリーの茶柱という人が入ってくる。
1戦目から相手が降格したので同段戦ではなくなったが。
立ち回りは結構固くてアッパーがあまりあたらなかったが、しゃがみ見せからの隼や9RKがよく入ったのが勝因だった。結構辛かったけど、5勝2敗で結構勝ってた。
よしひろさんがいて、ポール(雷神)ともやる。
さすがに吉光をわかっているだけあり、距離保って立ち尽くして待ってたりとにかく立ちガード安定。
初戦で相手に降格が出たが落とすことができず。てか固い立ち回りでダメージをうまく与えられなく、ちょっと腕の差を感じた。
ただ右投げが結構刺さったのでそこから崩していけることが多く、結局×○×○で2勝2敗。
その後なおきんぐさんの厳竜(闘神)が入ってくる。
やはり立ち回りが固くて、当然のごとく吉光慣れもしている感じ。置きアッパーとかがまるで刺さらない。
スカ確も早く、安易なアッパーに入れられてることが多くて辛い。
華厳を狙おうとしてもうまく山ステで下がられ、立ち回りで完全に負けてた。
結局○×××で1勝3敗。内3タテ負けが2回あったしほんと辛かった。
もっとがんばらないと。
時間もなかったので1時間そこらでこの日は終了。
2006.09.13
category : その他
12日に訪れた人はわかると思いますが、今日一日だけブログが萌え系(?)な外観になってました。
それというのも昨日、りんすけとブログをいじっていたところ、「痛いテンプレートを見つけた」(テンプレートとはブログの外観の枠組)などという話になり、なにやらウサ耳メイド服の美少女キャラがトップ絵のテンプレート。
これは…ネタ的には面白いかもしれないが、内容と脈絡ないしなんかいろいろと誤解を招きそうですねぇ。
などと思っていると、俺のブログデザインをこれに変えようとか言い出すりんすけ。
マジか!?と思って渋っていると、「恥をかくのも社会勉強だ!」などとわけのわからないことをぬかし始める。
なにやらしつこそうな雰囲気だったので、まあ、誰かに迷惑かかるでもないし・・・りんすけも特に俺をさらし者にする気はないようで、変えてから人が来たらすぐ戻そうとか妙な公約付きでちょっと変えてみることに。
痛い系ブログに昇格。
しかし変更しているのは朝の4時とかそんな時間。一応日に数十人の人が来てはいるが、そんな時間にアクセスがくるわけもなく。
結局その日は眠くて忙しくて忘れて、一日そのままという状態に。
急に変な外観に変わって驚いた方申し訳ありません。
あとで俺の羞恥心により元のブログに降格させられました。
金曜日は名古屋から仁使いのユキヤさんが帰ってきていたのでセガへ。
着いてちょっとしたら苫小牧のユーイチもやって来て、バーチャを横目に妙な盛り上がりを見せる室蘭の鉄拳。
ユキヤさんは相変わらず堅い仁。逆ワンツー、3LP派生、羅喉、6RKを主体として、というかそれしか使ってないんじゃないかくらいの印象。固まると1RK、2RK、2LKLKといった下段で削り、たまにスカ追い突きでダメージをとってくる。奈落は少なくて、ここぞという場面でしか打ってこない。不利な状況でいきなり浮かし技ぶっぱってくるとかといった行動も全くしてこない安定した戦い方だったが、逆に安心して戦うことができたかも。
しかしこちらとしてはなかなか崩し要素がないのでとにかく置き・スカアッパーに専念してました。仁は置き技のスカりにあんまり入れるもんがないので特に有効ですね。何回か追い突きもらった気がしますが。
逆ワンツーがやっぱりクセ者で、3LPや羅喉には右横移動合掌が相性いいんですが、逆ワンツーの2発目にはどうしても引っ掛かってしょうがない。この技に対するBDスカし、横スカしが重要ですね。
羅喉については1発目ガード時にどうしても2発目警戒して攻めれないんだけども、1発止めガードで-7Fなんだからもう少しは強気に攻めてよかったところか。
他はりんすけ、ユーイチ、まささん、マルさん、ブラックなどなどとやってた。
基本的に室蘭ではだいたい勝てるかなみたいな慢心でやられてることが最近多いので、気を引き締めてやってたら久々に連勝もできた。25くらいか。
りんすけ戦は置き風に当たることがあってもスカ風をもらうことがほとんどなかったので楽といえば楽。あとは奈落のタイミングも若干わかってきたのでを2回に1回くらいさばいて勝ってた。
ユーイチ戦は俺対策なのかやたらとしゃがむ。立ちガード安定なので投げてるわけだけども、露骨にしゃがまれても案外やることがない。こちらのロングレンジスローがほぼ全てしゃがまれて頭来たので9RKばっかり使ってたのが印象的。
結局この日は閉店まで居て、それからグラボに場所を移して、俺はほとんどやらなかったけれどもブラックとユーイチが同段戦をやってた。
ブラックはフェンが拳士→皆伝、吉光が皆伝→拳士。
正直吉光の伸びはかなり早い方かと思うのだが、身近に手本がいるっていうのはやっぱり大きいのかな。
俺に反してやたらと攻める吉光ではあるんだけども。
そんなところでこの日は終了。
2006.09.09
category : キャラ対策
ブライアンのスイーパーキック(1LK)ヒット後(ブライアン側−1F)
ブライアン側の選択肢
・ニークラッシュ
左横移動で回避可能。右横歩きでもかわせるが右横移動に引っ掛かるので左が無難。
BDでもかわせる。近距離ならブレードでも潰せる。
・トゥースマ
左右横移動・BD全て回避可能。
BDスカしの場合はすぐに反応しないとアッパーなどスカる。
近距離ならブレードでも潰せる。
・前進右ロー
左右横移動・BD全てでかわすことができない。
遠めヒットならばBD可能。
近距離ならブレードで潰すことができる。
・左横移動(ブラ1P限定)
右ローかスイープキックで潰せる。左ローはスカる。
・右横移動(ブラ2P限定)
右ローで潰せる。また、アッパーが引っ掛かる。他は、裏拳、卍裏跳び蹴りなど。
・BD
右ローも左ローもみんな当たらない。その場から届くのは斬哭剣程度。
●まとめ
相手が攻めてくる場合は、ひとまず左横移動しておけばかわせる。遠めならBD安定。
密着状態だとブレードで全て潰せるので、ジャブを潜られた場合などは狙うのもよい。
相手が横移動するのを潰したい場合は右ローが安定。ブラ2Pの横移動にはアッパーが当たるが、ニークラッシュをカウンターでくらうリスクが大きいので警戒しながら。
2006.09.07
category : コンボ
吉光の右側に壁が接している状態で下段キックを捌いた場合、隼は側面やられになって普段のコンボや壁コンボが入らない。
そこで、その状況では隼ではなく獄門を当てると、側面壁やられ強になり、空中コンボに移行できる。
そこからのコンボを考える。
下段さばき(キック。左右どちらでも可。奈落払いは除く) > 獄門(側面壁強) 〜
> 葛2発 > 葛2発 > 葛1発 > 突衝
***
安定コンボ。獄門の後、奥横移動かステップインで立ち状態に戻す。さばいた時の状況や、1P/2Pの横移動方向の違いなどで軸の状況がまちまちになるが、このコンボならば安定する。
高ダメージを狙うなら「葛4(1,2,4)>葛3>突衝」、「葛2>葛2>葛2>突衝」、「葛2>葛2>葛4(1,4)>突衝」など、当たり方が様々。
運んだ先にさらに壁がある場合はとんでもないことになり、7〜8割コンボになってもおかしくない。
> 大ジャンプRK > LP×3 > 突衝
***
LPのつなぎが問題なだけで、理不尽な不安定さは無い。
葛の方がダメージ・運び量ともに上だが、知ってそうなコンボ。
ちなみに、クセで隼を打ってしまって側面やられになっても、隼後最速の獄門がダウン判定にヒットする。ただし右側が壁の場合限定で、逆側の時は当たらない。
突衝の持続発生はおそらく8フレーム。
発生としては19〜27Fで、ガード後の硬直差は-10〜-2F。
-10から-2まで全てのフレーム状況を確認したので純粋に8フレームの持続がある模様。
うーん強い。
1Fでもずれれば10Fは確反なし。
発生が最大27Fならば、スカったと思って動いたら当たった、という現象があるのもうなずけますね。
2006.09.06
category : キャラ対策
PS2が家にやってきたので研究再開。
この間苫小牧でミダラのブライアンに苦しめられたのでPK後の状況でも。
・PKヒット後 ブラ側+4F
その後の相手の行動を以下に挙げる
〜6LK
結構隙だらけの選択肢。
左横移動およびBDで回避することが可能で、ブレードでも潰すことが可能。
11フレまで割り込めるので、しゃがパンで止めてもよい。
右横移動ではかわすことができない。
左でかわした後は軸がずれているので、隼からならLP葛2葛2突衝あたり。アッパーからはアパ葛2葛5突衝というレアなコンボが入る。
ブレードで潰した場合は、後半ヒットになるので、6LPで拾って葛4葛1突衝が入る。壁を背負っている場合は地雷刃で。
〜PK
割り込めない連携。
横移動で回避することが不可能で、BDでもかわせずガードするしかない。
ブレードで潰すことも隼で潜ることも不可能で、大きな反撃を入れるならばしゃがむしかない。
一応獄門で2発目にカウンターをとることができるが、他の中下段に全て負けるので使いづらい。
当然しゃがパンで止めれる。
〜2LK
横移動は追尾され、BDでかわすことも不可能。
ブレードで潰すことは可能。しゃがパンでも止めれる。
〜2RK
右横移動でかわすことができる。左横ではかわせない。BDも不可能。
2LKと同様にブレードで潰すことができ、しゃがパンで止めれる。
右横移動でかわした場合、アッパーは腰の位置の関係か届かないので注意。
〜スイーパーキック
左右横移動ともかわせず、BDにも届き、ブレードにも当たらない厄介な下段。
しゃがパンで止めることは可能。
壁を背負っているとブレードで勝て、6LPで拾える。
〜両K
6LKと対のような感じで、右横移動でかわすことが可能だが、左横移動でかわせなく、BDにも届くため厄介。ブレードとは相打ち。
右横移動でかわした後、アッパーはコンボが不安定なので隼がよい。
しゃがパンで止めれる。
壁を背負った場合はブレードで打ち勝つことができ、しかも6LPで拾える。
〜2RP
左横移動またはBDで回避することが可能。ブレードでも潰せる。右横移動ではかわせない。
発生的には相打ちなのだが何故かしゃがパンでも潰すことができる。
〜フライングヒール
上に挙げた技を全て潰すためしゃがパンが非常に優秀だが、そのしゃがパンを読まれた場合にこれを打たれる。
ブレードもこの技に負けるため、気をつけなければならない選択肢。
技自体は左右横移動およびBD全てで回避可能なので反撃はしやすい。ただ右横移動でかわした場合は、動くのが早いと遅い発生に引っ掛かったりするので注意が必要。
・まとめ
結局吉光側の行動としては、BDしておけばローキックしかくらわないのでBD安定。ガンガン攻めてくる相手には、しゃがパンがほぼ全てを潰すのでそれで止めたい。ブレードは壁で逃げられない場合潰せる技が広がるのでうまく使いたいところ。
なお隼暴れがしたくなるシーンだが、ジャブは潜れず、6LKは空中ヒットしてそのままコンボ、フライングヒールを潰してもコンボが入らないなどあまり期待できないのでやらないほうがよい。