更新が滞っておりまして申し訳ありません。
久々に更新しようと思ったらここ2〜3日ネットが不調とかでよくわからない。
このごろは2日連続で苫小牧行ったり、その次の週は3日連続で家鉄したり、さらには札幌から遠征者が来たりと、なかなかの盛り上がりを見せている最近の鉄拳事情。
しかしながら逆に時間がなくてなんにも書けてません。
思い出すのも大変なので覚えてる人別に対戦感想でも書こう。
対 ええす氏
3週間前くらいに苫小牧で対戦。
最初は吉光対策の穴を突いた攻め方(華厳、壁華厳、起き蹴りブレード等)で勝っていたのだが、わかられてくるとほぼ五分に。
特にええす氏の堅さが半端無くて、隙のある技やぶっぱはほぼ全く無く、待ちながらの右アパも非常にうまいので崩すのがタイヘン。
一度体力をリードされたときの絶望感がやばかった。対戦中に「あ、勝てない」と思わせられたのは久々。
こちらはアッパーのスカ確にLプラは厳しいだろうということでアッパー主体の立ち回りをしていた。また、スカしアッパーなども刺さっていたが、この日は反応が悪いとわかっていたので半分くらい見ていなかった。後半はそれがバレて狙われてたりしてたが、なんとか五分。
前半戦のおかげで最終的には若干の勝ち越しだったが今度対戦する時はわからないだろう。
対 みだら
平八に5連敗したのが印象的。スカ風がかなり早くて、アッパーにほぼ確実に入れられるくらいのプレッシャーだった。LPにもスカ風を入れてくるあたり、技の種類を見てないにしても反応が実に早い。距離確認もうまい。
こちらは横移動読みのロングレンジに対し相手横移動からの3LPが自動的にしゃがぱんになったり、接近しゃがみから上段読みの華厳の出掛かりが風神に喰われたり、読めても理解が足りなかったのが反省点。
ていうか、強くなった。固定連携(右踵〜瓦、無双掌波〜横移動無双掌波等)は随所に見られるのだが、それをカバーするスカ風の精度。コンボ精度も高いので一瞬で殺される事多々。
しかし横移動3LPってきっと裏拳打っても上段だからしゃがぱんになって潰されるんだろうか。なにすりゃいいんだ。
対 ゆーいち
積極的に遠征に行っているようで、実力がついているのを感じる。
スカ確はみだらほどキツくないので今まではアッパー主体で戦っていたのだが、冷静にアッパーを狙ってくるようになってて、いままでの汎用立ち回りで倒せなくなった。
しかもしゃがむタイミングがいやらしくて、俺の投げを必ずしゃがんでくるエスパー。
また読み合いになっても相手の選んでくる技が全然読めないので安定して戦うことができない。思考が読めない。何考えてるのかわかんない。
コンボ精度や確定反撃も以前からしっかりしているので、レベルの高いファランにまとまってきた。
ファラン対策しとこう。
対 りんすけ
美しい死体蹴りを信条としており、悪魔のような笑顔で死体蹴りをする男。
最大の欠点…かわからないが少なくとも目立つ欠点であったコンボ精度がかなりよくなった。鬼八叩き付け後の奈落はよく安定させていると思う。ただ66LKをあんなにミスる要素はないはずなので頑張ってもらいたい。
吉光対策は相変わらず高レベルで、華厳・露払い・卍裏跳び蹴りの3択をここまで高い確率で回避するのは彼くらい。華厳とか壁際以外当たる要素が無い。
突破口は突衝と右ロー。
俺の中ではかなり評価しているプレイヤーなのだが、問題点は実力が下の相手に安定して勝てないこと。もっと力抜けばいいと思うのだが。十のうち十の力出さなくていいんだから。
ちまちま削ってくるようなことをせず常に大技を狙っているのも原因だろうか。
家鉄では五番勝負で2−3の負け越し、そのまま十番に突入して6−4の勝ち越し。五分ですね。
対 まるさん
歴戦の末に体得された浮かせ技ぶっぱが持ち味のペク使い。
ところが最近は立ち回りが結構ぶっぱも少なく落ち着いてきて、ステップインガードで技を誘ってきたりなど進化している、のだが、いかんせん下段と投げに弱すぎる。
ただ、壁把握を含めた(ペクの)コンボ精度は室蘭ではトップクラスなので、ペクが壁でクソゲーできるキャラというのもあるが、派手な立ち回りでも色々な人に勝ってしまうのもうなずける。
下段と投げさえ克服すればひょっとしたら化ける可能性があるんじゃないかと思う今日この頃。
また最近アンナを使い始めているが、アッパーはアッパー、ヒールランス→66LK、ダークハルバード→ランドスリップという感じで、基本はマルさん。
対 たのさん
フェンに関しては以前十数連勝したのちいろいろ考えていたらしく、下段と中段の振り方がうまくなっておりあまり安定で勝てなくなってきた。
ただ有効な技・有効な行動に基づいて動くので基本的には読みやすい。
その割には俺が下段さばきをしょっちゅう仕込むせいかたまにダッシュライトゥーとか打ってきて危ない。
また、最近ニーナを使っているこの人。
DRでは対戦していないのでなんともいえないが、横移動は変わらず多く、右横移動ジャミングを常に狙ってくる。うっかりしてるとLPのスカりにすら入れられてなんだこのゲーム。今度会ったら裏拳を入れたいと思う。
家鉄のニーナはクソゲー。
対 ぶらっく
反応がかなりいい方なので基本的にスカ確が早い。ただアッパーを常に待っているという状態ではないのでまだアッパーを置ける分そこは楽。読めないタイミングで置けば失敗してくれるし。
基本的に強気に2択を仕掛けてくるためうまくハマると危ないのだが、固定連携(フェンの2RPは必ずLPかワンツーか3LPの後、前掃腿は66RP、3RPRPなどの後等)が多いためどこかで潰して勝てている。
俺の動きとネタを学習して吉光も使っているのだが、結構な実力になってきていて負けられないのでこの勝負だけはガチで殺す。
札幌からの遠征の方ともいくらかやったんですが、対戦数が少なかったのであまり記憶にない・・・
また機会があったらじっくり対戦したいですね。
2006.10.19
category : コンボ
吉光に限らず運ぶコンボの原則は「ギリギリで拾う」こと。
それだけ滞空時間が長くなるので移動距離も長いのは明白であろう。
全てギリギリで拾ったLP刻みとそうでないのとでは明らかな差がある。
まずこれを根底として、運ぶコンボを考える。
・高く浮かせる
ワンツーなどつなぎの早い多段技を当てた場合は若干高く浮かせることができる。
高く浮かせた分滞空時間が長く距離を稼ぐことができ、また壁に張り付いた場合も位置が高い場合余裕がでるので運びの締めに用意したい。
・ギリギリで拾う
2発以上の葛を当てた後は動作に余裕があるので、その次の技を若干遅らせて当てることができる。先述のとおり滞空時間を稼ぐことにより、若干ではあるが運ぶ距離が伸びる。
具体的な場面は「アッパー>葛5(1,3,5)>葛2>葛1」の葛1や、「隼>6LP>葛4(1,2,4)>葛1」の葛1など。
・運ぶ技
葛1発よりもLPを使った方が運ぶ距離は長い。
例えば、「隼>6LP>葛4(1,2,4)>葛1>LP」よりも、「隼>6LP>葛4(1,2,4)>LP>LP」の方が運ぶことができる。
ただし、葛1発のような前進距離がないので、壁までは届くが距離が遠いので壁コンボが決めづらくなる。震電を狙っていくならば葛の方が良い。
LPと6LPには差異はなさそうだが、ダメージが違うのでなるべく6LPの方が良い。
・結局、最も運ぶコンボ
「アッパー>葛5(1,3,5)>葛5(1,2,5)>LP」
現時点で最も運ぶと思われるコンボ。LPでは最大限ステップインし先述の通りギリギリで拾うこと。
これは「アッパー>葛3(1,3)>葛4(1,2,4)>葛1>LP」よりも運ぶ。
ファイナルフロンティアの開幕位置から壁コンボまで持っていくことができる。
他にもっと運ぶコンボがあるかもしれないが、安定度の面も考えるとこれがベストかと思う。
隼からは、「隼>6LP>葛4(1,2,4)>葛1>LP」(右軸ずれなら葛1は葛2)というのが今のところ運ぶ距離・壁コンボの決めやすさの点で最も優秀。
「隼>6LP>葛4(1,2,4)>若干前進>葛3(1,3)>LP」ということもできるが、安定レベルではない。
2006.10.12
category : コンボ
壁際厄払いからのコンボを考える。
・厄払い(壁強) > 立ち振り向き後ろ > 紫電菊
》おそらく最もダメージのあるコンボ。振り向ききってから拾うこと。厄払いを当てる軸が重要で、吉光のほぼ正面に張り付いていないと決めることができない。
・厄払い(壁強) > しゃがみ振り向き後ろ > 立ち途中LP > 壁 > 震電
》上記とほとんど同じ。こちらの方が知ってそうに見えるのは気のせいか。
・厄払い(壁強) > 左横移動 > 卍菊
》左前方に貼り付けた場合の安定コンボ。逆側は逆横移動、正面は立ち振り向き前でよい。
・厄払い(壁強) > 勾玉 > 振り向きロー
》大抵の軸で安定するコンボ。振り向きローはダウン判定に当たる。勾玉の後に再度勾玉で相手受け身の背後をとることもできる。実にカッコイイのだが確定はミドルキック程度でションボリ。
・厄払い(壁強) > 振り向き立ちK
》大安定コンボ。KOできる時はこれで。壁に当たった場合、大ジャンプで受け身確定を狙うことができる(振り向きしゃがパンまで確定)。
・厄払い(壁強) > 振り向きしゃがパン
》受け身確定を狙うコンボ。この後大ジャンプで受け身を飛び越えると+10F以上あり、リバースJRKが確定する。もしくは振り向きしゃがパン〜厄払いまで確定。相手が左受け身の場合はさらに厄払いで側面壁強になることがある。
・厄払い(側面壁強) > 立ち振り向き前 > RP > 鬼薊3発 > 斬哭剣
》吉光の左に壁がある場合の側面壁強から。RPでダメージを稼ぐのがポイント。そこそこ安定する。
・厄払い(側面壁強) > 大ジャンプ下降RK
》ダウン判定にヒットするマニアックコンボ。どうやらくらい判定が大きいようで、他にも厄払いなど色々な技をダウン判定に当てることができる。
適当に動かしていたら、どうも卍芟は横移動から出すとモーションを消せることが判明。
通常立ち状態から卍芟を出すと、立ちからしゃがみに移るようなモーションを介さなければならないのだが、それを消すことができる。
よって発生が早く、見切られることがないので削り技として使える。
ただどうもコマンドが妙で、単に1LKでの卍芟ではなく、21LKとしないとスムーズに出ない。
イメージは最風に近いが、2に入れるのは一瞬で、多分1Fくらいしか入れる必要がない。
原理的には2で一瞬でしゃがみに移行して卍芟を出しているのではないかと思う。
かといって他のしゃがみ技は出せない。
また、何故か横移動からしかできないのにも疑問が残る。
そもそも卍芟のコマンド自体が特殊なので偶然出来るものなのだろうか。
未知すぎてわからん。
2006.10.05
category : コンボ
壁付近で露払い > 地雷刃(1ヒット) > 壁ヒット > 跳ね地雷前方 > 壁ヒット > 地雷刃(ダウン判定) > 地雷走り(1発目掘り起こし、3発目ダウン判定)
ダメージ68。
露払い>トゥースマ>壁>震電が入ったとしてもそれより減るのだから恐ろしい。
露払いを当てる位置は、相手が完全に壁と接触していても狙えるが、軸がずれやすいため、1キャラ分ほど距離が空いているとベスト。距離さえよければ安定コンボである。
壁がなくとも地雷刃拾いが安定するキング・厳竜・クマ(ドラグノフとアマキンは未調査)には、壁からもう少し距離が開いても狙うことができる。ジャックは壁やられ後のダウン判定地雷刃が当たらないので不可。
壁密着状態の場合は、定番だが
露払い > 地雷刃(2ヒット) > 壁ヒット > 潜り頭蓋(ダウン判定)
がそこそこ安定し、ダメージ49。
ただし軸の関係によっては地雷刃が変な当たり方をして壁から逃がしてしまうことがあるので、ダメージをとるよりも継続した攻めをとる場合にはトゥースマを推奨。
ちなみに、地雷刃2ヒットで掘り起こした後はレバー前で流転に移行して受け身に華厳・受け身なしに起き攻めを狙っていくこともできるわけだが、受け身なしを読んだ場合は垂直跳ね地雷で突き刺して掘り起こすことができる。
跳ね地雷のダメージ21+地雷刃の掘り起こし10+壁ダメージ1と、これだけで32も減りさらに状況ループの起き攻めなのでかなりヤバイ。受け身をとらないとダメ32で掘り起こし、受け身をとったら華厳確定と、ここだけ見るととんでもないキャラ。
ただ問題なのは軸の状況で、限定というわけではないが、壁と垂直かあるいは角でないと掘り起こし続けにくい。壁が1辺しかなく進入角度が斜めの場合は1回掘り起こせるかどうかなので、確定潜り頭蓋か流転が良い。
もちろん垂直や角になったら鬼のような破壊力を発揮する。
と、いろいろ検証してみたものの実戦ではまだ試してません。
早く誰かザクザクしたいわぁ
2006.10.03
category : その他
吉光の千覚浮動(千覚中にWK+レバー)について。
あぐら中のホバー移動です。
WKホールドをLKまたはRKのみのホールドにすると、
動いていないのに砂煙が出ます。
しかも微妙にゆらゆら揺れています。
もう一つ任意のボタンを押すとピタッと止まるので、
LKかRKホールド中にその他を連打するとピクピク震えます。
さらに、通常はボタン押下後の移動時に出せるセリフが、ボタンを押すだけで出ます。
LP:フォッ
RP:自画自賛
WP:暗送秋波
KO後のパフォーマンスに最適!
あぁくだらない。
2006.10.03
category : コンボ
PKコンボ2発目カウンター > ステップイン > 卍葛3発 > 卍葛5発(1,3,5 or 1,2,5) > 突衝 (72)
クマパンダ限定。
また、クマパンダには鬼薊が全段入ります。
鬼薊3発叩き付けの後に少しだけディレイをかけて4発目を出すとダウンにヒットします。
タイミング次第で確実にダウン判定に当てることも可能。
右アッパー > 卍葛3発(1,3) > 鬼薊 (69)
隼 > 6LP > 卍葛1発 > (右横移動) > 鬼薊 (68)
PKコンボ2発目カウンター > ステップイン > 卍葛2発 > 鬼薊 (81)
2006.10.01
category : 調べもの
いろいろ試してたらアッパー確を発見。
まず、華厳>紫電 で裏返す。
ここで受け身をとらない相手に対し、その場から最速のスイープキックを当てて掘り返す。
この状況が丁度いい軸ずれの状態となり、ここで相手が右受け身(相手2PならばP受け身)をとった場合、ダッシュで距離を詰めてからのアッパーが確定する。全体の流れとしては、
華厳>紫電(裏返り)>受け身なし>スイープ>ダッシュ>右受け身>アッパー
といった具合。
相手の左側面から浮かせることができる。
コンボは、おおよそ「〜>葛3(1,3)>葛4(1,2,4)>突衝」がダメージ的にも安定で、起き攻めも継続できる。ダメージ重視なら突衝を卍跳び蹴りにして、斬哭剣で追い打ちしよう。
問題は、一度ネタがバレたらもはや二度目はないということ。
紫電で止めた時点で何かを狙っているのは明白なので、非常にわかりやすい。
そこでもう少し発展させてみる。ほとんど同じだが。
華厳>紫電菊(1,2,3,5,7)
この後、受け身をとらない相手に対して、今度は露払いで掘り返す。
掘り返した後に相手が右受け身をとると、やはりダッシュからのアッパーが確定。
紫電菊が1,2,3,5,7発目ヒットなのは、軸の関係のため。
1,2,4,6ヒットでもできないことはないが、この当たり方をする場合は大抵華厳が近い位置で当たっている、つまり大きめに軸がずれていて、相手の真横より頭側に近い位置までずれてしまうので、仰向けにしても受け身確定を狙うことができない。
ただ、1P限定だが露払いの後に左横移動をして軸を調整することが可能で、ただその場合は距離を稼ぐ時間が無くなるので突衝がやっと。突衝は打つ前に若干前進して軸修正が必要。
しかし、左横移動自体が間に合っているのかあいまいな部分があり安定しないのであまり期待できない。
結局どちらもバレたら終わりの一発ネタ。紫電菊の当たり方が安定しないことを考えると、先述の紫電から狙うものの方が受け確の安定度としては高い。
ちなみにこの受け身確定は「相手仰向けの側面浮きに左手真横より若干足側に位置して相手が右受け身をとる」(もしくは逆)ということが条件のようなので、側面から浮かせればどこからでも狙える。
うつ伏せに浮いてる相手を仰向けに戻すには、直前の技を当ててから37F目以降に技を当てると仰向けになる。と思う。
側面から浮かす機会がなかなかないのが難点。
2006.10.01
category : 調べもの
・勾玉
背面ヒットで+6フレーム。
振り向きしゃがパン・振り向きローが確定。立ちの相手には振り向きK、それ以外の振り向きなどにはリバースJRKが狙える。
・陽炎裏
ジャンプステータス発生は9F目から
発生速度自体は普通のジャンプと同じ。攻撃判定発生直前の21F目までジャンプステータスがあるようでなかったりする。詳細不明。
・葛2発目
発生28F、スカ硬直13F。
ということは葛の1発1発のつなぎは11F。ワンツーと同じ程度か。
スカ硬直は想像はしていたが非常に少ない。しゃがんでから追い突きが入らない(笑)
遠距離で葛2発をスカらせてみても結構平気かも。
・鬼薊2発止め
1発目ヒットかつ2発目スカり ノーディレイで−18F
確反でたまにスカるので。とんでもない!
・三散華2発止め
1発目ヒットかつ2発目スカり 吉光側−26F
確反で結構スカるので。予想以上にヤバイ。反撃入れられることはあまりないけれども。
・十連2発目
発生23F
結構早い。1発目の発生が8Fなので間隔は15Fで、しゃがんでから反撃するのは非常に厳しい。
・震電2発目
発生31F
裏拳から硬直0で卍菊が出ているのと同じ。間隔14Fなので強い。
・クイック受け身
ガード+1F、ヒット・カウンター+6F。
フレームは申し分ないが使いどころを考えないと受け身自体のリスクが非常に高い。