2006.10.01
category : 調べもの
いろいろ試してたらアッパー確を発見。
まず、華厳>紫電 で裏返す。
ここで受け身をとらない相手に対し、その場から最速のスイープキックを当てて掘り返す。
この状況が丁度いい軸ずれの状態となり、ここで相手が右受け身(相手2PならばP受け身)をとった場合、ダッシュで距離を詰めてからのアッパーが確定する。全体の流れとしては、
華厳>紫電(裏返り)>受け身なし>スイープ>ダッシュ>右受け身>アッパー
といった具合。
相手の左側面から浮かせることができる。
コンボは、おおよそ「〜>葛3(1,3)>葛4(1,2,4)>突衝」がダメージ的にも安定で、起き攻めも継続できる。ダメージ重視なら突衝を卍跳び蹴りにして、斬哭剣で追い打ちしよう。
問題は、一度ネタがバレたらもはや二度目はないということ。
紫電で止めた時点で何かを狙っているのは明白なので、非常にわかりやすい。
そこでもう少し発展させてみる。ほとんど同じだが。
華厳>紫電菊(1,2,3,5,7)
この後、受け身をとらない相手に対して、今度は露払いで掘り返す。
掘り返した後に相手が右受け身をとると、やはりダッシュからのアッパーが確定。
紫電菊が1,2,3,5,7発目ヒットなのは、軸の関係のため。
1,2,4,6ヒットでもできないことはないが、この当たり方をする場合は大抵華厳が近い位置で当たっている、つまり大きめに軸がずれていて、相手の真横より頭側に近い位置までずれてしまうので、仰向けにしても受け身確定を狙うことができない。
ただ、1P限定だが露払いの後に左横移動をして軸を調整することが可能で、ただその場合は距離を稼ぐ時間が無くなるので突衝がやっと。突衝は打つ前に若干前進して軸修正が必要。
しかし、左横移動自体が間に合っているのかあいまいな部分があり安定しないのであまり期待できない。
結局どちらもバレたら終わりの一発ネタ。紫電菊の当たり方が安定しないことを考えると、先述の紫電から狙うものの方が受け確の安定度としては高い。
ちなみにこの受け身確定は「相手仰向けの側面浮きに左手真横より若干足側に位置して相手が右受け身をとる」(もしくは逆)ということが条件のようなので、側面から浮かせればどこからでも狙える。
うつ伏せに浮いてる相手を仰向けに戻すには、直前の技を当ててから37F目以降に技を当てると仰向けになる。と思う。
側面から浮かす機会がなかなかないのが難点。
2006.10.01
category : 調べもの
・勾玉
背面ヒットで+6フレーム。
振り向きしゃがパン・振り向きローが確定。立ちの相手には振り向きK、それ以外の振り向きなどにはリバースJRKが狙える。
・陽炎裏
ジャンプステータス発生は9F目から
発生速度自体は普通のジャンプと同じ。攻撃判定発生直前の21F目までジャンプステータスがあるようでなかったりする。詳細不明。
・葛2発目
発生28F、スカ硬直13F。
ということは葛の1発1発のつなぎは11F。ワンツーと同じ程度か。
スカ硬直は想像はしていたが非常に少ない。しゃがんでから追い突きが入らない(笑)
遠距離で葛2発をスカらせてみても結構平気かも。
・鬼薊2発止め
1発目ヒットかつ2発目スカり ノーディレイで−18F
確反でたまにスカるので。とんでもない!
・三散華2発止め
1発目ヒットかつ2発目スカり 吉光側−26F
確反で結構スカるので。予想以上にヤバイ。反撃入れられることはあまりないけれども。
・十連2発目
発生23F
結構早い。1発目の発生が8Fなので間隔は15Fで、しゃがんでから反撃するのは非常に厳しい。
・震電2発目
発生31F
裏拳から硬直0で卍菊が出ているのと同じ。間隔14Fなので強い。
・クイック受け身
ガード+1F、ヒット・カウンター+6F。
フレームは申し分ないが使いどころを考えないと受け身自体のリスクが非常に高い。