土曜から所用で札幌へ行っていたので、日曜の夜に駅前パロへ寄ってきました。
帰りの電車までの時間潰しだったのですが、結構充実した対戦ができました。
ひとまず着いたのが6時前くらい。
日曜日は100円2クレ、ということもありなかなかの盛り上がりを見せている。
特に高段はいないけれども結構うまいプレイを見せてる人もいて、しばらく見学。
てか、誰も俺の事を知らないっていう、当たり前なんだけどこの空気が非常に新鮮でいい。
室蘭じゃあ逃げも隠れもできませんからね。
途中で台が空いたので入る。
いきなり雷神を挿すのもためらわれたので、最近作ったリー(七級)を投入。
ちなみにあんまりセンスないです。
しかし、受け身後未確認で必ずライトゥー打つキングとか、ワンツーくらってるのに鼓打ちを打つポールとかそんなのを処理してたら十数連勝。
負けたところで吉光に切り替える。
アッパーと華厳による殺戮ショーを展開できそうだったのだが、あまり安定感が無く、餓狼の人に止められたりで数連勝で止まることしばしば。
しかし色々なキャラが入ってくるのでキャラ対が磨かれて非常に面白い。
まあ、吉光使ってる人はなかなかいないのだけれども・・・
やってたら横から声を掛けられて、おつうがいたのでびっくり。
また、途中対戦したスティーブ使いの方が話し掛けてきてくれたのでなんとなく話しながらやってたら・・・
ヤックさんのキング(雷神)が入ってくる。
名前は結構前から知ってるけど対戦するのは初めてなんじゃないかな?
時間潰しで来ただけなのに、同段戦ができるとは。
この時点で、発車時刻まで30分。
どんなキングかと思って対戦すると、印象に残っているのはライトゥー。
見ているのかセンスなのかわからないが技の出掛かりをライトゥーで潰されたり、立ちPとライトゥーが同時なのにリーチで負けてたりとかで、なにそれ!みたいな場面が多々。ネタをくらったのか。
また反応が早く、吉光対策としてはしゃがみ見た瞬間にジャンステを打ってくるタイプで、しゃがみからすぐに出した露払いすらライトゥーで飛ばれているからヤバイ。
どうしてもダメージ効率で押されて苦戦し、2〜3連敗ほどしたところ、確かここらでこちらの降格が点灯する。
流れ的にもかなりマズイ試合を繰り広げていて、落とされると思ったが・・・なんとか踏ん張る。
それから、BADさんのブルース(風神)が入ってくる。
ふむ・・・
帰るのはさらに1時間後の最終の電車に回すことに決定(笑
ブルースは実際よく知らないのだがアッパーが刺さればそれで良い。
あとは新技に気をつけながらローを適度にさばいていれば大丈夫かなあと適当。
そんなんで2連勝したところで、キング(雷神)に切り替わる。
前に新川で風神の同段をやった時は段位変動はなかったものの、かなり劣勢の試合を繰り広げていたので頑張りたいところ。
BADさんのキングはとにかく立ちローと投げ。あとボディスマ。
ワンツーや逆ワンツーの後に右ローでチクチク削ってきて痛い。
こちらのしゃがみ択に対する対処もだいたいできていて、読み負けた場合、華厳は遅ライトゥー、露払いはボディスマなので萎える要素しかない。
それでも卍裏跳び蹴りなど中段を警戒させてから強気の露払いで崩していた。
見えない下段は強気。
こちらは投げ抜けはそこそこ、以前よりは見えていたと思うんだけど、666左投げとか普通に引っ掛かるからやめてください。
あと、ジャイスイを読んでた時以外が全然抜けれていなかった。反射的に判断するのが両Pなもんで、これはキングとやり込んで慣れるか、意識的に考える必要がある。
田舎でやってる以上キャラ対の穴はどうしようもないので、こういう時に受けた刺激をしっかり形にしていくことが大切だろう。
いい勝負をしてたのだが3タテで処理される事が多くてやはり劣勢。
少し負けが込んできたところでBADさんのキングに昇格が点灯する。
こういう場面で慎重に行ったらダメだと思い、開き直って攻めて色々とブッパり阻止する。
それからなんとなく肩の力が抜けたのでちょっと考える。
敗因としては立ちローを全くガードしない、投げも掴まれ放題でしゃがまなすぎなのでしゃがみを意識することにする。
で、執拗にしゃがんでました。何かしゃがんだら華厳、捌いたら隼。
しゃがみのウザさはゆういちさんが教えてくれました。
これがなかなか功を奏したようで、相手のローキックを結構な割合でさばき、優勢に転じる。
あまりにしゃがみすぎてミドルキックだけで殺されてるようなラウンドもあったが。
一度降格が点灯したので相当勝たないと上がらないだろうなあと思っていたが、2連勝か3連勝を2〜3回してたら昇格が点灯する。
さりげなく緊張してたが強気に攻めて2本先取し、3本目もローキック1発というところまで追い詰める。
が、ここでジャイスイで掴まれる。壁には当たらないので受け身をとればまだ体力的に有利・・・なのに受け身失敗→気にせず起き上がってダッシュ右ロー。闘神に昇格。
受け身なしが逆に相手の意表を突いたと無理矢理解釈しておこう。
その後、ジルさんのリー(龍王)が入ってくる。
段位戦をこなした後だったので体も大分温まってて、前よりはいい勝負ができそうな予感。
実際アッパーのヒット率がそこそこ良くて、苦戦しながらもいい勝負をしていた。
2連勝かそこらを2回くらいとかで、あんまり回数やってないけど一応勝ち越せたんじゃないかと思う。
それからまたBADさんのキングとやっていたのだが、流れは大分こちらに傾いていて、相手が雷神から風神に降格する。
なんというか読み勝ちが多かったな。
最後に負けたところで終電10分前とかだったので急いで引き上げる。
急いだからなんか嫌な予感して駅で確認してみたらカードが無い。
引き返したら店に預けてくれていた。ありがとうございます。
これで終電逃したらネタなんだけどそんなことはなく無事に帰路に着きました。
今回気付いた点。
・ダブルフックインパクトの確反ブレード
いままでガード時に入ったことがなかったのだが、横移動中に1発目をくらって2発目立ちガードした時に入ったので軸ずれ限定か。
・キングのうつ伏せ頭側ダウン投げの後
その場起きしたらしゃがみRPで拾われるネタ。
・キングのストライクエルボーラッシュ(新技)壁コンの後
受け身とったら横移動から側面投げで掴まれるネタ。
・ダウン中の相手の真横(判定はおそらく頭側)から迅流撃1発止めを当てた後
受け身とったところをロングレンジスローで側面掴めるネタ。抜けられてたけど。
2006.11.16
category : キャラ対策
シャオユウの扇蹴り(鳳凰の構え中に[RKLK])への確定反撃について。
扇蹴りをガード後、即座に技を当てれば地上判定になる。
ただし相手の姿勢が低いので当てる技は限られてくるが、吉光は露払いで安定する。
・・・と思っていたのだが、どうやら華厳も地上ヒットに間に合う。鬼薊まできっちり入るので、露払いよりもダメージが高い。
華厳はしゃがみ中14LPか立ち途中4LPで出すこと。しゃがみ前進からは間に合わない。
おそらく30F程度まで地上判定確定なので探してみたところ、ダッシュ地雷刃も地上判定に確定させることができ、その後、頭蓋〜鬼薊3発止めというなにそれコンボが入る。
もちろんLPで刻んで運ぶこともできるので、最も優秀。ただし、ダッシュ地雷刃の地上判定確定が毎回安定とはいかないのが難点。
まあ遅れたとしてもとりあえず当たるので、壁が見えたらチャレンジ。
※訂正 DRからは扇蹴り後ダウン判定になった模様。露払いが安定か。
大抵のキャラで汎用性のある、空中コンボを隙の少ない技で締め、ステップインから大ジャンプ下降RKのめくりヒットを狙う受け身確定について。
吉光の場合は、LPや卍葛止めから狙うことができる。
具体的に狙う状況は、ダメージ効率も考えると
・アッパー>葛3>葛4>葛1
・隼>6LP>葛4>葛1
・ブレード>地雷刃>頭蓋>LP
・浮かし>LP刻み(5回でも可)
など。
また特殊な状況として、『露払い>トゥースマ>吹雪』からも狙える。この状況ではステップインは必要なし。
ちなみに『露払い>しゃがみLP or しゃがみRP>隼』の後からもそれっぽく狙えるが、レバー前でガードされる。
大ジャンプ下降RKがめくりヒットした後は、立ち振り向きに卍裏拳・弐が確定し、それ以外には振り向きしゃがみPが確定する。
裏拳弐が当たった後はアッパーが届かないが、ロングレンジスローは届くので9割減らす連携になり試合が決まる。しかし、相手右受け身時限定。左受け身には突衝しか届かず、ことによると裏拳自体がスカったりするためよく見る必要がある。
漫然と受け身をとる時はP受け身が多いので1P側の時に狙ってみたい。
しゃがむ相手には振り向きしゃがみPが背面にヒットする。厄払いまで確定しそうな勢いだが振り向きで回避されるので、ここではダッシュ吹雪が確定となる。
結局めくっても裏拳以外の選択肢が安いことを考えると、受け身読みなら華厳の方がいいかもしれない。
ただアクセントになるので、個人的にはたまに混ぜてみるのも悪くないと思う。
DRの突衝締めから狙えたら面白いんだが、今度検証してみよう。
2006.11.13
category : キャラ対策
・踵落とし2発目の発生
29フレーム。つまり、1発目と2発目との間隔は18フレーム。
隼で割り込むならば1発目がスカった後3フレーム以内、1発目の発生を加味しても14フレームで反応しなければならないので、なるほど厳しい。
歩いてかわしましょう。
・バズーカーキック〜レフトプラズマ
相打ちになりやすいが背面ブレードで割り込める。
読まれたら危険なので、勾玉、あぐら、蜻蛉の空中判定で逃げることもできる。
・シャープクレイモア(横移動RK)について
さばき後のコンボは「隼>6LP>葛2>葛5(1,4,5)>突衝」が入る。スイープキックも同様。特に左横移動からのシャープクレイモアに安定する。
右横移動からのシャープクレイモアは軸が大きくずれやすく、隼も鬼薊も届かないような状況になるので安定は弾割り1発止め。2発目も当たるがワンツー確定。
ところで、シャープクレイモアはファラン側右横移動+軸ずれの条件で捌き不可になる?
左横移動からのものはいくらでも捌けるのに近距離右横移動からだと全然さばけないのはこれいかに。
ファラン使いの間では有名だったりするのだろうか。
まあちょっと調べてみよう。
2006.11.12
category : キャラ対策
●ロケットアッパー(66RP)ガード後
・卍葛5発(1,3,4,5発目ヒット)
40ダメージとって近距離+6Fなので悪くなく面白い。
展開が早いので相手がてんぱるかもしれない。
リーチは隼と同程度なので微妙。
●LP系の下段さばき後
・スライドブレード(後半)>6LP>葛4発(1,2,4)>葛1発>突衝
・ダッシュブレード>LP>6LP>葛5発(1,3,5)>葛1発>突衝
主にマシンガンナックルなどの捌き後。スライドブレードは少し待ってからのブレード、ダッシュブレードは右横移動ブレードでも代用できるが、軸の関係で安定しない。
LP系は普通に隼が当たるわけだが、RP系は当たらないことがあるのでブレードの方が安定する(その際のコンボは「LP>6LP>葛3>突衝」が安定)。
●ブラボーナックル(2WP)ガード後
・右横移動>葛1発>吉光ブレード>LP>6LP>葛5発(1,3,5)>葛1発>突衝
やってることは基本的。右横移動はコンボを安定させるために挟んでいるが、なくてもいい。
裏拳からのコンボと同等かそれ以上は減る。
※07/2/15 追記
●メガトンスイープガード後
・待つ>隼>6LP>葛4発>葛3発>突衝
ステップインでも何でもいいから横移動以外の行動で少し遅らせて、ジャックが真正面を向いたところに隼を当てることで、葛4発からの葛3発が当たるようになる。
すぐに隼を当てた場合、葛3発ではなく1発しか当たらないので、このダメージ量の差と運び量の差はかなり大きい。
・ジャンピングソバット>6LP>葛4発>葛2発>突衝
大ジャンプ下降中LK。
当然魔神やられ回復で回避することができるが、あまりに予想外なので初見は決まるかも。決まると半分持って行くためダメージは大きい。
2006.11.08
category : 調べもの
壁震電後、相手受け身 +41F
スイープ壁ヒット後、相手受け身 +41F
前進右ロー壁ヒット後、相手受け身 +38F
地雷刃壁ヒット〜流転時、相手受け身 +32F
スイープダウン判定時、相手受け身 +27F
前進右ローダウン判定時、相手受け身 +26F
地雷刃ダウン判定〜流転時、相手受け身 +19F
壁卍芟ダウン判定後、相手受け身 +17F
前進右ローダウン判定〜立ち途中LP、相手受け身でスカ後 −7F
2006.11.06
category : コンボ
マードックコンボで気をつける点。
・相手左側から隼を当てた場合(右移動隼など当てた場合)
6LP後の葛が1,2,4発目ではなく1,3,5発目が当たりやすくなる。
コンボとしては「隼>6LP>葛1,3>葛1,3>(葛1)>突衝」、「隼>6LP>葛1,3,5>葛1>突衝」などが入る。
基本的に後者のコンボを狙う感じで、葛の1,2,4発目がヒットした場合はその後LP〜突衝とフォローしていくのがいいでしょう。
軸が大きくずれている場合は従来どおり鬼薊で良い。
・華厳後のコンボ
秋茜が非確定。通常キャラでも華厳遠距離ヒットならば非確定だが、マードックは近距離ヒットでも正面ヒット・側面ヒットともに非確定。
鬼薊で拾うことは普通にできるが、鬼薊が当たらない場合の安定追い打ちはスイープか迅流撃。
なお密着だとNLPで拾えるが、葛につながらない上に刻みにくいため非常に微妙。
・裏拳後のコンボ
ヒット後の距離が他キャラよりも離れやすいため、裏拳の時点で密着ヒットに近くないとアッパーにつながらない。
遠かったらロングレンジか、それでも遠ければ突衝。
アッパー後のコンボは、さらにアッパーを入れて葛3葛3または葛5葛1から突衝が安定。背面アッパー〜葛3葛4葛1は安定しない。
・露払い後のコンボ
ここはマイナスではなくプラス要素。
デカなのでトゥースマ〜鬼薊が入るのに加えて、軸ずれなしからでもしゃがパン〜立ちLPが安定でつながる唯一のキャラ。
若干遠めから壁まで運べるので狙っていける。
・壁コンボ
壁葛からスイープキックが確定する。
壁葛からの地雷刃は当たらない。
壁際アッパーから葛2〜が入らない。
・シットブレイクキックガード後のコンボ
隼〜6LP〜葛1,2,4〜葛1,2,3〜突衝が安定。
卍裏跳び蹴り(地上ヒット)>惑>振り向きロー
相手受け身後、さばけないタイミングで振り向きローが当たるのでローリスクな起き攻め。
特に真正面から卍裏跳び蹴りを当てた場合、後転受け身も通常受け身のようなモーションになるので、すべての受け身に対応している。
なおかつ受け身をとらなかった場合も相手が少しでも動けば当たるのですべての行動に対応している。
また、振り向き投げも同様に全ての受け身に届くので、なかなか強力な受け身攻めになる。
ただし問題なのは対になる中段で、背向け9RKは左受け身と後転受け身に当たらないので使えない。
効果的な中段が無いので、ここは有利フレームと考え、しゃがみ振り向き〜華厳などで気味悪く攻めよう。