2006.12.14
category : 調べもの
返し技の有効フレーム(5.0調べ)
・アンナ 3〜8F
・ペク 2〜7F
・デビル 3〜8F
・厳竜 2〜10F
・ワン 3〜8F
・ワン(消力) 2〜10F
・マードック 3〜8F
・ロウ 2〜11F
・キング 2〜10F
・レイヴン 1〜7F
・飛鳥 3〜12F
・飛鳥(後蹴腿) 7〜15F ※07/04/29 修正
・フェン 2〜10F
・ポール 3〜8F
・シャオ 2〜11F
・仁 2〜8F
・ブラ 2〜10F
※06/12/16 追記
・リー 2〜11F
・平八(金剛障壁) 3〜30F
・平八(冥鳳翼)1〜22F
・レイ(酔歩) 5〜26F
・スティーブ 2〜13F(入力含め実質3〜14F)
・ブルース(クロスカウンター) 1〜7F(入力含め実質2〜8F)
・クマパンダ(ハンティング〜立ち) 1〜10F
※07/04/29 追記
・アスカ(暗幻楼) 7〜17F
・シャオユウ(背身双掌把) 3〜10F
・フェン(拐肘) 2〜7F
・フェン(虎撲掌) 2〜7F(入力含め実質3〜8F)
・フェン(雲手) 3〜20F 2段目は1段目から〜30F
・ジュリア(疾歩崩肘) 6〜11F
・カズヤ(心中突き) 3〜7F
・アンナ(カオスジャッジメント) 3〜36F?
・アンナ(山嵐) 8〜36F?
〜〜〜
とりあえず羅列。
飛鳥が強力設定になっていますね。
その他、捌き系の技は基本的に早く、長いようです。
忘れてるのがあったらぼちぼち追加していきたいと思います。
胴抜きなどのカウンターで吹っ飛ぶ技をくらった後の状況。
後ろ斜め下で受け身をとれる訳ですが、この受け身をとっても距離は離れ、すぐに行動することもできず、無敵タックルをくらうリスクが伴います。
しかし、相手のタックルに合わせてタイミング良く横移動することによって回避し、反撃を入れることができる、というのは知られていることだと思います。
反面、クロスチョップやスライディングを出されると横移動に引っ掛かってしまうという問題点があるため、2/3の確率で相手の技が当たる読み合いになってしまいます(しかも無敵タックル以外はローリスク・ノーリスク)。
やはり受け身はとらない方が良い。
というのが今のところの見解ですが、今回は吉光の話。
上記の無敵タックル・クロスチョップ・スライディングを、全て華輪でよけれます。
よけた後の状況は以下の通り。
●無敵タックルをよけた場合
30Fくらい有利になり、相手はこちらを向いていますが硬直中は背面です。
走っていって背面に、
・アッパー
・卍葛
・ロングレンジスロー(背後投げ)
などが狙えます。
アッパーからのコンボは、葛4〜葛4〜突衝が安定だったりするようで、しないようで。
卍葛も3発または4発〜隼が狙えたりしますが、狙えなかったりもします。安定は1発〜アッパー。
避けたタイミングによって軸の状況が微妙に変化してくるのが原因です。
面倒だったらロングレンジが最も安定します。
●クロスチョップをよけた場合
45Fくらい有利になり、背面をとれますが、かなり距離が離れます。
追い掛けて行って、
・アッパー
・ロングレンジスロー(背後投げ)
などが狙えます。
ロングレンジスローは軸により不安定なので、アッパーがベター。
この場合は無敵タックルと違い、相手は背面で帰着するので多少余裕があります。
●スライディングをよけた場合
35Fくらいまでの技は空中判定で当たります。
追撃は、
・(地雷刃)〜潜り頭蓋
・秋茜
などが狙えます。
あまりおいしい状況ではありませんが潜り頭蓋が軽減されなければ最大ダメージ。
また、未検証ですが、おそらく迅流撃を2ヒットさせることも可能と思われます。
●結局、使えるのかどうか
受け身をとらないのが基本的にローリスクですが、踏み付けで14、踏み付けをガードしても中段確定、踏み付けを横転で避けても何かしらの追撃が確定、またスライディングを出されたら17確定。
と、結局ダメージを喰うならば、8ダメージ消費するとはいえ確定のない華輪を狙っていくのは有効かと思われます。読まれたところで何も入れられることがない、というのも非常に大きい要素の一つ。
〜〜〜
さて、では実際にどのような技をくらった後に狙えるのか。
吹っ飛び受け身をできる状況になる技は様々ですが、大きく3パターンに分けられます。
表記は省略してますが、全てカウンターヒットの場合です。
●パターン(A):回避可能
対象技:
胴抜き(仁,デビル仁)、霞掌打(アスカ)
受け身をとった時点で暴れは全て無敵タックルに負けるため、回避行動をとるしかない状況。
無敵タックルは横移動もしくは華輪どちらでも、その他は華輪でよけることができます。
●パターン(B):吹雪可能
対象技:
獄門(吉光)、葉桜崩拳(ポール)、メガトンパンチ(ジャック5)
(A)よりも若干余裕があり、無敵タックルの発生前に吹雪で潰すことが可能です。
ジャック5に対してのみ、ダッシュからのブレードでも潰すこともできます。
その他の技では無敵タックルに負けてしまうので、それ以外は(A)とほぼ同様。
また、相手ジャック5の場合、左横移動では無敵タックルをよけることができません。
●パターン(C):暴れ可能
対象技:
スライサー(ブライアン,ブルース)、崩拳(ポール)、タイタンダンプ(ジャック5)、アニマルスマッシュ(ロジャーJr)
相手の歩数が微妙なため、黙っていると無敵タックルをくらいますが、隼などで暴れれば無敵タックル発生前に潰すことができます。
ただしランチョップを早めに打たれたり、途中で下がられたりすると勝てません。
暴れない場合は、(A)とほぼ同様。
●パターン:その他
・架推掌(シャオユウ)
シャオユウ側の硬直がかなり短く、基本的には(A)と同様ですが、スライディングを早めに重ねられるとよけれないタイミングで当たります。
なので、スライディングに注意。
しゃがみガードは可能で、受け身中に重ねられた場合もオートガードになります。
・ブルータルサイクロン2発目(キング)
ほぼ(A)と同様ですが、架推掌と似ており、ダッシュからのアリキックを早い段階で重ねられると回避できません。
なので、アリキックに注意。
ガード時は隼がスカります。2発目を飛んだ場合でさえスカるので注意しましょう。
2発目に捌きを入れつつ、1発止めに露払いを入れるのがベター。
・メガトンパンチ(クマ・パンダ)
クマの歩幅が短すぎて、6歩くらい走ってきます。かなり早い段階から無敵タックルになりますが、足が遅いので接触までに余裕があります。そこを、飛空剣や八咫烏で飛び越えることが可能。
一番かっこいい選択肢として解毒でかわすことも可能です。(回避後吉光不利)
その他は(A)と同じですが、ジャック5と同じく左横移動ではタックルをかわせないので注意。
・パワーストレート(マードック)、ローリングハンマー(マードック)
無敵タックルがそもそも出ません。歩幅長すぎ。
・崩拳(ワン)
これもクマと似たような感じで、タックルは潰せませんが余裕があるため、飛空剣、八咫烏、卍車、ジャンプ、解毒、バク転などでかわすことができます。
後方ジャンプやバク転でうまくかわすと相手の目の前で先に動けますが、無敵タックル後の正面側は硬直切れるまでは無敵のようで(何も当たらない)、確定はありません。
それ以外は(A)と同様。
シットスピンキック(2LK)とスイープキック(1LK)の違いについての考察。
●発生の違い
シットスピンとスイープの基本性能は
発生16 G:-17F H:-3F C:-3F
であるが、スイープキックのみ若干違い、
左横移動中の相手に当てた場合:-4F
右横移動中の相手に当てた場合:-2F
となるため、厳密にはスイープの発生は15F〜17Fとなっている。
シットスピンキックにはこのようなことはなく、当てた場合は常に-3F、ガード時-17Fになる。
●リーチの違い
シットスピンキックよりもスイープキックの方がリーチが長い。スイープの方がシットスピンよりも足先まで攻撃判定が出ている。
●横への強さの違い
シットスピン:
左横移動△
右横移動○
スイープ:
左横移動◎
右横移動△〜×
シットスピンは両方の横移動に引っ掛かりやすいのだが、左横移動に対しては不安で、左横移動のみならば潰せるものの左横歩きには避けられてしまう。吉光側+5Fくらいから左歩きで避けられる。
逆にスイープは左横移動に対しては滅法強く、避けられることはまずない。しかし、右横移動に弱く、吉光側+3Fくらいから右横移動で避けられる。ただ、早めの右横歩きには引っ掛かる(相手が歩きに移行するタイミングを引っ張った場合は無理)という性質もある。
ホーミング性能はシットスピンの方が高く、横でスカされても側面をとられることはほとんどないが、スイープはほとんどホーミングしていないため、横でスカされた場合はスイープの方が側面を取られやすい。
またリーチの違いにより、特にギリギリ届く程度の距離の場合、シットスピンが左横移動で非常に避けられやすくなる。
●くらい判定の違い
シットスピンキックよりもスイープキックの方がくらい判定が前に出ない。
例えば、ミドルキックガード後に相手が基本的な3LPのショートアッパーを打ってくる場合、シットスピンは潰されるがスイープならば当たらず打ち勝つことができる。
●ダウンへの当たりやすさの違い
スイープキックの方が攻撃判定が下側であり、また先述の通りリーチも長いので、ダウン判定へはスイープキックの方が大いに優秀。
●ガード後状況の違い
近距離ガード時はシットスピンの方が距離が離れる。そのためライトゥーがスカるのが大きな違い。
しかし、スイープの方がリーチが長いため、先端ガード時の距離はスイープの方が長い。
ただし、シットスピン先端も結構な距離なので、これらに違いが見られるのはまれ。
具体的な違いを以下に列挙。
全般:ライトゥーが当たらない(シットスピン)(ロジャー除く)
ポール:双飛天脚が当たらない(シットスピン)
カズヤ:ダブルアッパーが当たらない(シットスピン)
ニーナ:アパスト、立ち途中RPが当たらない(シットスピン)
アンナ:アパストが当たらない(スイープ先端)
キング:ボディスマ後のトゥーキックがスカる(シットスピン)
●結論
近距離ではスイープよりも横の強さが安定しているシットスピンが優秀。横歩きは危険だが横移動からの行動は潰せるので、特に強力な横移動技を持っているキャラに対しては効果的。
また、ガード時の確反もシットスピンの方が安い事が多いのでキャラに合わせて使用頻度を考えたい。
中距離からの削りで放っていくのは、発生までのくらい判定が小さくリーチの長いスイープキックが良いと思われる。
※追記
リーチの差は大きく、LPガード・ヒット後の相手BDにスイープは届くがシットスピンは届かない。
シットスピンは壁際か、避けれない近距離限定では強いが、それ以外ではスイープの方が安全か。