鉄拳の覚書

鉄拳について気ままに書いてるモノ。吉光中心。

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ドラゴンテイルガード練習

2007.01.31

category : キャラ対策

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ドラゴンテイルのガード練習をしてました。

実は全然反応できないんです。
という訳で練習に励んでたんですが、そのレポでも。

以下、適当に考えた練習方法。

・PS2版鉄拳5プラクティスモードのディフェンシブトレーニングを使用。

・設定した技…寸勁、ドラゴンハンマー、ドラゴンラウンドキック、サマーソルトキック(小)、ドラゴンキャノン、ドラゴンテイル

・INTERVAL…FAST

・1P側と2P側でそれぞれテイルを50回受ける
・ドラゴンテイルをガードできた回数をカウント
・誤って中段をくらった場合は失敗としてカウント

~~~
1日目

練習開始。目指すは総合ガード率80%です。
とりあえずやってみる。

ステージ:Final Stage ロウのカラー:1P
1P側:7/50...14%
2P側:23/50...46%
総合:30/100...30%

なんで1P側が終わってんのか。
おそらくレバーの持ち方が悪く2P側より数フレーム遅れている気がする。持ち方考えようか?
技の方はあまり見えてない。中段を誤ってくらうことはほぼないが、いざテイルに反応してレバーを入れた時には転んでいる。キャラの頭部を見ればいいのかとも思ったがそうでもなく。やはり姿勢を見るしかないのか。
これ練習で上がるのかなあ。

~~~
2日目

ステージ:Hell's Gate ロウのカラー:2P
1P側:18/50...36% (22%↑)
2P側:35/50...70% (24%↑)
総合:53/100...53% (23%↑)

2日目にして意外と数値が上がる。調子が良かったのか、カラーが良かったのか。
1P側の持ち方を変えようとしたが手首が痛くなったため断念。以前のままだが数値は上がった。
この日感じたのは、ドラゴンテイルのモーションのイメージを頭の中にしっかり持っておくのが良いということ。

~~~
3日目

ステージ:Pirate's Cave ロウのカラー:1P
1P側:25/50...50% (14%↑)
2P側:42/50...84% (14%↑)
総合:67/100...67% (14%↑)

カラーは関係無かったらしい。
なんと2P側は早くも目標値を達成。技が見えてきた、ような気がする。

~~~
4日目

ステージ:Final Stage ロウのカラー:2P
1P側:40/50...80% (30%↑)
2P側:45/50...90% (6%↑)
総合:85/100...85% (18%↑)

総合8割ガードの目標達成。

達成できるのかどうかも不安なままやってたのだが最早4日目にして達成。
「あ、見える」という感じで余裕でガードしてるタイミングが増えた。
なんだこれ。これはテイルに限らず練習する価値がかなり高いかもしれない。
実戦で期待通りの数値を常に出せるとは思えないが、練習前よりは確実に見えているはず。

~~~
結論

有効な練習方法だったみたいです。見えそうで見えない下段に困っている人はレッツトライ。
とりあえず満足したのですが、ただ、間を空けてまたやった時の成績がどうなるのか。
それは追って報告したいと思います。

ちなみに調子に乗って雷張り手をやったら数分で心がグシャリ。
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連続横移動について

2007.01.29

category : 戦術

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呼称がよくわからんのですが、横移動をキャンセルして横移動を繰り返す動作について。

コマンド的に一例を挙げると、98N98N98N...など。
(他は、32N32N... , 12N12N... , 78N78N...)

避け性能の高い「横移動し始め」を繰り返しているため色々と避けれます。
高速で繰り返すことによりタイミングも計りやすくなり、結構スカ確をとりやすい行動。

問題としては横に強い技が当たってきた場合に全く無防備な事。
なのですが、コマンドに後ろ入れを含んでいればそれなりにガードもできます。

例えば手前への横移動を412N412N...で行った場合、4の部分は立ちガード、1の部分はしゃがみガードになるため、(見た目的には)横移動中にも関わらず技をガード出来る事があります。
理論上、間隔をせばめるほどガード可能時間は長く、試したところダッシュ風を合わせられてもガードする事が多かったりします。
ただ横歩きしたりするよりは安全な横移動と言えるでしょう。
奥への横移動の場合も同様で、478N478N...とすればガードを挟みながら横移動できます。

ただし、これらは後ろ入力が入っているため、前方向入力を含んだ横移動と比べて、少し下がりながらの防御的な横移動になります。
98N98N...や32N32N...など、前入力を含んだ場合はガードはできませんが、相手の側面をとりやすくなるなどより攻撃的。
レバテクの都合上1P/2Pで偏りそうですが、使い分けも大事なのかもしれません。

ちなみに98N98N...は完全無防備ですが32N32N...は自動で下段さばきが仕込まれます。

壁コンボ・卍葛の当たり方

2007.01.24

category : 調べもの

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吉光の壁コンボと言えば、基本は震電。
しかしDRからダメージが結構下がったので、卍葛を入れた方が若干減ります。

とはいっても、卍葛が入るのは大型キャラです。
ところが壁への進入角度によっては、それ以外のキャラにも入る事がわかりました。

そのためには、真正面ではなく少しずれた角度からの壁やられ(正面)にすること。
具体的には、壁と正対した状態から少し右に傾いた角度で壁に当てることです。
ものすごく適当な図で表現すると、


壁 /
 /
/↑
 ↑


こんな感じの角度。

わかりにくい。

わかりにくいと思うので気になる人は実際にやってみるといいと思います。
Pool Sideの壁際で平行に立って時計回りの方向に運んで次の斜辺に当てるような感じ。

ただし、葛初段の壁ヒット位置が低いとそれ以降が当たらず落とすことがたまにあります。
しかし、角度さえ良ければ高度に関係なく安定するキャラがいて、それは

ロジャー、アンナ、ワン、飛鳥、クリスティ、ニーナ、シャオ、リー、ジュリア、吉光

です。なんとなく小型に入りやすいイメージ。これらのキャラは特に安定します。
もちろんそれ以外のキャラでも、接地ギリギリの高度でなければ大抵入ります。
あとはもちろんデカキャラにも当然入ります。

新キャラについては未検証ですが、アマキンとドラグノフはデカなのでおそらくよし。
エディは微妙。リリは安定の部類か?

~~~

しかし、そこまで判断して葛を入れる必要があるのかと言われれば、ちょっと疑問。
メリットとしては、

・若干ダメージが高い(震電37に対して卍葛40)
・大ジャンプで受け身確定を狙える
・葛3発>地雷刃>潜り頭蓋の確定にシフトしてダメージをとれる(ダメージ56)
・受け身無しに対して地雷刃掘り起しが安定する
・かっこいい

といったところでしょうか。
卍芟も普通に当たるというか、震電後よりも動けないレベル。

決まる分には決して悪くないので、気がついた時には狙ってみるのもいいと思います。





ちなみに、それとは全く逆の角度で壁に入った場合、つまり


\ 壁
 \
 ↑\
 ↑


こんな感じの場合は、デカキャラと言えども葛が当たりません。
危なそうな場合は震電にしておきましょう。

確定反撃 対リー

2007.01.23

category : キャラ対策

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●リー(主要技は太字)
技名コマンド硬化確反備考
ワンツーミドルLPRPRK-12RKRK 
トリプルファング4LPLPRP-15 
ハンマーキックコンボLKLK-13?RKRK 
パンプキック1LK-15~-14隼、厄払い先端不可
シルバーロー2LK-17S 
スライディングしゃがみ中323LK-地雷刃~コンボへ リースライディングも同様
ミストウルフコンビネーション4LKLK-106LP 
トラップキック4[LKLK]-10十連3発 
アシッドストーム1発止め/5発止め6LK/6LKLKLKLKLK-18裏拳 
アシッドストーム2~4発止め6LKLK~LKLKLKLK-16アッパー 
インパルスショット66LK-9十連3発壁背負い時
スピニングサマーRKLKRK-10十連3発 
スピニングハンマーRKLKLK-13RKRK 
リーキックコンボ1発止め2RK-13右ロー、吹雪派生に負ける(ローは上段派生に勝つ)
リーキックコンボ1発止め(ヒット)2RK-14派生に負ける
レイザーズエッジキックコンボ2発止め2RKRK-153発目に負ける
レイザーズエッジキックコンボ2発止め(ヒット)2RKRK-16アッパー3発目に負ける
レイザーズエッジキックコンボ3発止め2RKRKRK-154発目を潜るが、ディレイがけは潜れない
レイザーズエッジキックコンボ2RKRKRKRK-20裏拳ヒットマン移行に当たらない
レイザーズエッジキックコンボ~ヒットマンスタイル2RKRKRKRKLK-10ヒ吹雪 
ブレイジングキック21RK-17~-16吹雪、黄泉駆け 
フロントキック3RK-9~-8吹雪密着のみ ヒットマン移行に当たらない
フロントキック~ヒットマンスタイル3RKLK-9ヒ吹雪(伸ばし)トゥースマ~ヒットマンスタイルも同じ
リーカッター44RK-9十連3発ヒットマン移行に当たらない
リーカッター~ヒットマンスタイル44RKLK-7ヒミドルキック 
シルバーニー9RK-12RKRK、ブレードブレードは軸ずれ無し時
シルバースティング9WK-14 
サマーソルトキック(小)しゃがみ中9RK-16アッパー 
インフィニティーキックコンボ2発止め立ち途中LKLK-19裏拳、アッパー派生に負ける
インフィニティーキックコンボ(下段)立ち途中LKLK2LK-19派生に負ける
インフィニティーキックコンボ(中段)立ち途中LKLK3LK-19裏拳、アッパー派生に負ける
インフィニティーキックコンボ(踵落とし)立ち途中LKLK3LKLK8LK-19裏拳、アッパー派生に負ける
シルバーテイルしゃがみ中3RK-18S~-16S厄払い、隼隼は近距離
シュレッダーキックコンボ1発止め6NLK-17裏拳、アッパー 
シュレッダーキックコンボ2発止め6NLKRK-13RKRK派生に負ける
シュレッダーキックコンボ中段6NLKRK6RK-146RKRK 
シュレッダーキックコンボ下段6NLKRK2RK-22S 
シルバースラッシュヒットマンスタイル中9LK-15隼、6RKRK、鬼薊2発隼は近距離、しゃがみ移行で当たらない
シルバースラッシュ~しゃがみヒットマンスタイル中9LK2-14Sミドルキック、3LPミドルは近距離
シープスライサーヒットマンスタイル中RK-22S 
サマーソルトキックしゃがみ中7 or 8 or 9RK-31(後方)突衝、(垂直・前方)裏拳 
サマーソルトキック~しゃがみしゃがみ中7 or 8 or 9RK2-23(後方)突衝、(垂直・前方)裏拳 
しゃがみLKしゃがみ中LK-17隼、厄払い隼は近距離
コンビネーションドライRPLPLP-12RKRK 
コンパススイープ1RK-15~-14隼、厄払い 

ジャック左投げ抜け後

2007.01.18

category : キャラ対策

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ジャックの左投げを抜けた後の行動について。

抜けた後は、こちらがジャックの背面をとった状態で、フレームは五分です。

基本的な読み合いは、抜け側が相手の振り向きにリーチの長い技を狙うかあるいは攻めるか、もしくは振り向き攻撃を警戒して待つか、といったところです。

しかし、吉光にはという技があります。なんと相手の立ち振り向きとしゃがみ振り向きどちらにも確定。
しかもどちらも正面ヒットするので、6LP>葛4(1,2,4)>葛3>突衝まできっちり入れてダメージ64。

相手振り向き攻撃を出していた場合も、下Pおよび下Kは当然飛びます。
ジャンプKは遅いので発生で勝てます。
さらに、振り向きPは潜るというクソ技っぷりを披露してくれます。

しかしそこまでうまい話でもなく、振り向き立ちKには負けてしまいます。
が、これは当然かわすことができ、しゃがみ・左横移動・右横移動どれでもかわせます。

かわす場合は右横歩きがいいでしょう。他の振り向き技も全てかわすことができます。
確定は裏拳を入れたいところですがしゃがみ技もあり得るため隼を準備。

あと極端ですが、振り向きKを一点読みで日向砲を仕込んでおくこともできます。

ちなみに隼が空中ヒットした場合は、その場ブレードが空中コンボでつながります。
「こいつどんだけ知ってんだよ」って感じなのでオススメ。
ただ起き攻めがしづらいので、ブレードでなく再度隼を当てて起き攻めする方がいいかも。



と、ここまで書いておいてなんですが、実はジャック側に唯一隼をまともに避ける方法が存在します。

前入れ立ち振り向きから立ちガード。

相手側にレバーを入れての立ち振り向きはガード可能になるまでの時間が最も早く、14Fからガードすることができます。
てか、13Fまでしか当たらないのは結構強いから、知ってる人は知ってるのかなあ?
それにしてもこれは困った。13Fの確定は安いものしかない・・・

しかし、これにはブレードが確定します。

その場ブレードではなく、若干前進してからのブレード。安定です。
さらに6LP>葛4(1,2,4)>葛3>突衝まできっちり入れてダメージ71。(※安定はNLP>6LP>葛3>突衝です)

~~~

まとめると、
振り向きKと前振り向き以外に隼が当たる。
振り向き攻撃は全て右横歩きでかわせる。
前振り向きには少し前進からのブレードが当たる。

とりあえずは隼出しとけです。
かなり有利な読み合いです。

何やら深い読み合いまでしたけど、DRでどこか性能変わってたらお粗末だなあ。
今度実戦で狙ってみたいと思います。

※07/01/18 追記

ジャック側、背向け中のアトミックショルダータックル(6WK)でも隼を避けれるようです。
(情報提供thanks!>りんすけさん)

しかし、隼をタックルで避けても吉光側が11F有利でやはり背面をとっているので、アッパーが確定します。
右移動していた場合も、タックルしたのを見てから距離詰めてのアッパーが確定。
前進ブレードをしていた場合も、その場から突衝が確定します。

相手にとっては確実に確定をくらう選択肢となるのであまり気にする必要はありません。

アッパー後のコンボは、背面なら葛5(1,3,5 or 1,3,4,5)>葛5(1,3,5)>突衝が安定。
正面ヒット時は葛4(1,4)>葛2>葛1>突衝が安定になります。

※07/02/15 追記

ジャック側のまともな回避方法が存在しました。

右横移動で回避できます。

回避されたら浮かされてしまうため、知っている相手だと厄介です。
コレを読んだ場合は、LPを背面ヒットさせられるので、それで+7Fをとってから隼が確定します。

つまるところ、読み合いとしては、隼が負けるのは振り向き立ちKと右横移動であり、それぞれ読んだ場合は右横移動かLPが最良の選択肢。
選択肢に勝つだけという面から見れば、隼とLPで完全2択です。完全に振り向き技を読んだ場合は右横移動でかわしましょう。

対戦日記 室蘭07/01/13

2007.01.16

category : 日誌

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昨日の鉄拳界は埼玉POPYで行われた軍総杯で盛り上がっていたようですね。

その日蒼天氏が吉光を引退してしまったそうで、寂しい限りですが、吉光のいわば広告塔みたいな位置で長い間がんばってきたことに拍手を送りたいです。
俺は吉光を辞めたら何も残らないので(笑)鉄拳を辞める時までがんばろー

で、そんな大会があった時期ですが地元での対戦もそこそこ盛り上がっておりました。
土曜日には久々に地元で対戦したのでその日記でも書きます。

続きはこちら >>

卍葛による壁際受け身確定

2007.01.11

category : 調べもの

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卍葛を使った壁コンボ後の受け身確定ネタ。

相手を壁やられ・中にした後、壁受け身に合わせて卍葛を1発出すと受け身をとった相手の背面をとれるので、そこに追撃が確定する。

大抵の場合は振り向きしゃがパン~厄払いが精一杯だが、ものによっては高リターンを見込める。
壁やられに当てる技とその後の状況の例を以下に。

~~~~~

・逆ワンツー or 凧殴りを当てた後
両方の受け身に対して隼が確定する。ただし背面なのでコンボが安い。
左受け身に対してはアッパー、右受け身に対しては(しゃがまれなければ)葛4発(1,3,4)>鬼薊2発(しゃがみ振り向きしてたら4発確定)が確定するので、一点読みで狙ってみるのも手。
また、投げるとそれぞれ側面投げを狙える。

・ミドルキックを当てた後
両方の受け身に対して振り向きしゃがパン>厄払いが完全確定。
左受け身に対してはリバースJRKが確定するが、右受け身にはほぼスカる。
側面投げを狙うことも可能。

・十連2発止め(LPRP)を当てた後
両方の受け身に対して振り向きしゃがパンが確定。背面ヒットしてたら次いで厄払いまで確定する。
高リターンを見込める技としては、立ち振り向きに卍裏拳・弐が当たるので、しゃがまない相手に狙っていこう。

~~~~~

タイミング的には接地直前か接地と同時に葛を1発出せば回り込めるので、特定の技で壁やられにしなくとも、突衝締めでギリギリ壁に当たった、というような時にも狙うことができる。
状況は大抵上記の3パターンのどれかになるので、ひとまず投げは共通して狙うことができる。後は9LKか9RKを入力してみるか、明らかに遅かったら振り向きしゃがパン、あるいは裏拳でも狙ってみるか。

でも華厳のほうがいいかもしれないと最後にぶった切。

ちなみに元ネタはなおきんぐ氏がやってた、ロウで壁スピンキックコンボ~LPで受け身に背面取るネタの応用です。というかパクリです。

段位変動の行方

2007.01.09

category : 日誌

comment(2) trackback(0)

少々遅いですが、新年あけましておめでとうございます。

ちょっと更新の間が空いてしまいました。
それというのもwindowsが起動しないという非常事態が発生したために…。申し訳ありません。

さて、年末年始の鉄拳ライフはかなり充実しておりました。
自分自身も予想外の展開だったのですが、みんな気になる段位変動について書きます。

続きはこちら >>
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