鉄拳の覚書

鉄拳について気ままに書いてるモノ。吉光中心。

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更新情報

2007.02.27

category : 日誌

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●意匠惨憺後の状況

総合的まとめ。

~~~

そろそろふた月くらい段位戦してないです。田舎の弱点。
対戦はちょこちょこしてますが実力が落ちているのかどうか不明。
近々遠征あるかもなのでその時楽しみです。
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よろけ回復後のフレーム優劣

2007.02.25

category : 調べもの

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よろけ回復後のフレーム優劣まとめ。
フレーム数値は攻撃側のフレームです。

(ペク)アルバトロス...0F
(平八)万漢掌...-6F
(キング)グランドスマッシュ...-3F
(ブルース)ストッピングフェイントニー2発目...-2F
(シャオユウ)藐姑射迅肘...+1F
(ブライアン)ファントムクロー...+2F
(ワン)野間闖槽...+6F
    鷹雙展翅2発目...-5F
(飛鳥)霞掌拳...+7F
    紫剄...+7F
(ファラン)イラプション1発止め...-8F
      フラミンゴライトサイドキック...0F
(デビル仁)羅刹門1発止め...-2F
      羅刹門2発止め...+6F
(ポール)鳩尾...+6F
     裏疾風...+7F
(フェン)発剄掌1発止め...+5F
     入環嶽寸靠1発止め...[+9F]
(レイ)揺震撃...[+9F]
    蛇突連撃1発止め...+4F
    蛇突連撃1発止め~龍の構え...+4F
(ニーナ)レイハンズ...+8F
     サイドステップスタッブ...-3F
     PKコンボ~アサシンブレード3発目...+5F
(スティーブ)バリアント1発止め...+6F
       バリアント1発止め~フリッカー構え...[+13F?]
       パーティカルエッジコンボ...[+9F]
       ダックインパーティカルエッジ...[+9F]
(ジュリア)疾歩崩肘...-7F
      疾歩連肘2発目...+3F
      崩撃、通天烈破...-2F
      裏疾歩連肘2発目...-1F

~~~

DRから変更・追加になった技は不明。
あるいは技のスカ硬直から割り出せるかも。
こないだブルースのガトリング2発目で腹よろけになってビックリしました。

よろけ回復後は先行入力受け付け時間が短い?のか最速行動は難しいです。
また、回復直後に下方向にレバーを入れると何故か一瞬でしゃがみ状態に移行します。1Fでしゃがみ状態になるようで、しゃがみ状態からの技や立ち途中攻撃が信じられない早さで出せるため、使いようによっては使えます。
まるで奈落払いのような露払いには感動すら覚える。
ただこれによって、立ち状態からアッパーなど下方向入力を含む技を出そうとするとしゃがみに化けるので注意しましょう。

一八対策

2007.02.21

category : キャラ対策

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吉光対一八での簡単な一八対策です。

半分くらい妄想入ってる一八対策なので、ありえない事を書いているかもしれません。
その点をご了承の上どうぞ(修正ツッコミ歓迎です)。

続きはこちら >>

壁やられ(中)からのコンボ

2007.02.19

category : コンボ

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壁やられ(中)からのコンボ集

・壁やられ(中) > 震電(37)

基本。定番。当たり前。
ダメージが高く、起き攻めがしやすく、吉光はしゃがみ状態と三拍子揃っている。
軸がずれている場合は(相手が動かなければ)地雷刃で掘り起こす事が可能となる。
壁運びからのダッシュ震電(666RP1RPRP...)は必須のテクニック。

・壁やられ(中) > 卍葛5発(40)

*デカキャラもしくは軸ずれ時限定の壁コンボ。
壁やられ側面と背面にもコレが入る。
ダメージもさることながら、硬直が相当短いので非常に起き攻めがしやすい。
密着状態なので地雷刃での掘り起こしも安定、受け身とらない時点で確定。

・壁やられ(中) > 卍葛3発 > 獄門(42)

*デカキャラもしくは軸ずれ時限定。
卍葛3発から獄門がダウン判定にヒット(ただしDRでは安い)。
吉光側しゃがみ状態で、距離が遠くなければ受け身に華厳確定が間に合う(壁に引っ掛からない右受け身の場合届かない)。

・壁やられ(中) > 卍葛3発 > 地雷刃(2hit) > 潜り頭蓋(53)

*同じくデカキャラもしくは軸ずれ時限定。ただしマードック・ジャック・クマパンダには当たりづらい。
卍葛3発から地雷刃掘り起こしが確定、さらにダウン判定に潜り頭蓋まで確定。
体力ゲージをごっそり奪うのでKOできる時に狙っていきたい。

・壁やられ(中) > 卍葛4発 > 吉光ブレード(46)

*軸ずれの関係で他のデカキャラにできなくもないが、ほぼクマパンダ限定。
吉光ブレードはダウン判定に合わせて目押しで出す。この状況に限らず、壁やられから崩れ落ちたところへの吉光ブレードはクマパンダには簡単に決める事ができる。突衝締めで壁に当たったのを見てから当てる、など。壁やられ>逆ワンツー>吉光ブレードとかも当たる。
吉光ブレードを当てた後は、受け身に華厳が確定する。

・壁やられ(中) > LP > スイープキック(12)

LPが当たったらダウン判定でスイープがつながる。突衝締めで壁に当たった際などが狙い目。
この後の受け身には距離が遠くなければやはり華厳が確定する。
スイープはシットスピンでもよい。

・壁やられ(中) > 6LP > 獄門(23)

*マードック・ジャック・クマパンダ限定で確定する。
ニュートラルLPの場合も、受け身をとられなければ当たる。
6LPの場合、受け身を入力すると通常キャラにも当たる。
獄門ヒット後はやはり受け身確定華厳を狙える。

・壁やられ(中) > 地雷刃 > 地雷走り(26 or 36)

壁やられに対して地雷刃で待ち構えて、ヒットしたら地雷走りで掘り起こし。
ダウン判定に間に合えばいいので、突衝締めの後などにも狙いやすい。
ダメージは1,3発目ヒットか全段ヒットかで変わってくる。起き攻めを継続しづらいのが欠点。

・壁やられ(中) > 卍車〜地雷刃(1hit) > 地雷潜り > 地雷刃 > 地雷走り(38 or 48)

壁やられ中から卍車叩き付け〜地雷刃で拾うコンボ。運んでからでもそこそこ狙える。
地雷潜りはパフォーマンスではなく、地雷刃を1ヒットだけさせるために行う。レバー下入れっぱで地雷刃1ヒットにして掘り起こしたら、ダウン判定にそのまま地雷刃がヒットするので、地雷走りで掘り起こし。
ダメージ的には震電より減るため優秀だが、起き攻めがしづらいのでやはり震電の方が優れていると言わざるを得ない。

仰向けダウン~卍あぐらの使い方

2007.02.17

category : 戦術

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吉光は仰向けダウン中にWKで卍あぐらに移行できるわけです。
が、移行遅いわ、地上判定で技喰らうわ、移ったところでリターンの大きい技はないわで。
使いどころが全く見えなく、完全に遊び技でしかありませんでした。

しかし、ついにこの技が活躍する場面を発見しました。

この技の最大の特徴は、地上判定になるのがとんでもなく早い点。
これを利用することで、主に壁際の叩き付けから確定する追い打ちを地上判定にすることができます
通常ならば寝っぱにくらうか空中判定にくらうかで、いずれにしても相手の攻めが継続しますが、地上判定にすれば大抵こちらが有利なので相手の攻めを切れます。

具体的には

・カズヤ:壁~右踵落とし~震撃(-1F)
・平八:壁~右踵落とし~鬼下駄(-5F)
・レイ:壁~白虎牙~立ち途中LK(-8F)

など。 ※カッコ内は地上ヒットした際の攻撃側の数値
カウンターヒットではないのもポイントです。

完全に読まれた場合は雷神拳クリーン~右踵~とかで黄泉の国に送られますが、不毛な読み合いなので多分大丈夫でしょう。

壁際右ロー攻めを起き蹴りで地上判定にするのと通ずるところがありますね。
相手の壁攻めを切れるというのはとても大きい事なので、場面に合わせて狙っていくと吉。

更新情報

2007.02.15

category : 日誌

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●ジャック左投げ抜け後

ジャック側の真っ当な回避方法ありました。

●知ってそう確反 対ジャック

小ネタ的なもの追加。

~~~

バイト+試験+就活が最近重なってきたのであまり対戦しに行けなさそうです。

でも倒すべき目標ができたのでモチベ上がり気味。


やたらカウンター回ってると思ったら、コンボ動画が否で紹介されてた・・・

下克上

2007.02.13

category : 日誌

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その日はたまたまブラックとセガへ行った。

するとたのさんがおり、程なくしてまるさんもやってくる。
少し話した後、俺とたのさんで対戦するかーという事になった。

で、反対側に移動して始めるも、タイミング良くたのさんに電話が入ったんだ。
そしたらなんと、その隙にまるさんが入ってきたんだ!

これが後の惨劇の始まりであるとは誰も知る由もなかった・・・

続きはこちら >>

吹雪(壁強)からのコンボ

2007.02.11

category : コンボ

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吹雪(壁やられ強)からのコンボ集

・吹雪(壁強) > 少し待つ > 前入れバレリーナキックコンボ(47)

ひとまずこれは覚えておきたい安定コンボ。ダメージもそこそこ。
すぐに出すとバレリーナキックコンボの2発目が当たらない事があるので、少し待ってから出す。
結構シビアだが、受け身に華厳を確定させることは可能(早いジャンプステータス技は除く)。

・吹雪(壁強) > 卍菊5発(43)

*シャオユウ・ジュリアには当たらない
これも定番コンボ。上記の2キャラには当たらないので注意。
また、相手の右側の方向へ軸がずれていた場合も当たらない事があるが、その場合は卍菊の前に右横移動を挟むことにより当たるようになる。

・吹雪(壁強) > 卍葛4発 > 吉光ブレード(61)

*クマパンダ限定
吉光ブレードはダウン判定に当てる。
安定コンボです。おお、とてもひどい。

・吹雪(壁強) > 一瞬待つ > 卍葛5発 > スイープキック(63)

*ジャック限定
一瞬だけ待ってから卍葛当てると5発当たる。スイープはダウン判定に確定。たまに隼でも当たる。
安定させづらいので素直に震電を入れた方がいいかも。

・吹雪(壁強) > 震電(52)

*クマパンダ・ジャック・マードック・フェン・キング・スティーブ・厳竜限定(ドラグノフとアーマーキングにも多分いける)
コレが入るキャラはクマパン以外これで安定でいいでしょう。

・吹雪(壁強) > BD > 紫電菊(63)

いまさら改めて書くでもないが、吹雪からも可能。紫電菊の1発目と2発目の間に壁を挟む。
ただし、硬直が長い上に密着という状態なので、まるで安定しない。軸の助けが必要か?

・吹雪(壁強) > BD > しゃがみLP〜立ち > 壁 > 震電(56)

1つ上のコンボの応用。バックダッシュから1LP6で拾い、震電へ。
BD1回分しっかり下がってからしゃがパン当てれば、後は軸が悪くなければそこそこ入るレベル。
また、BDではなく横移動からでも可能で、だいたい斜め45度あたりの位置から当てると入る。もちろん壁一面で。軸ずれの影響を大きく受けるため安定とは言いがたいが、とてつもなくカッコイイと感じるのは俺だけか。

・吹雪(壁強) > 右横移動 > 地雷刃(1hit) > 頭蓋 > 壁 > 震電(65)

1つ上のコンボの応用。
右移動地雷刃で若干の軸ずれを作りつつ空間に浮かし、頭蓋でさらに突き上げたところで壁に当て、震電へ。もちろん使う壁は一面。
軸の調整がデリケートなコンボだがカッコよく、不安定を飛び越えてもはや魅せコンボ。嗚呼美しい。

・吹雪(壁強) > 左横移動 > 地雷刃(2hit) > 地雷旋(右) > 地雷刃 > 地雷走り(63)

右横移動からの地雷刃は1ヒットだが、左横移動からの地雷刃は2ヒットする。ここから頭蓋〜震電も不可能ではないのかもしれないが、横移動から技を当てた際の軸ずれ幅が小さいか大きいか両極端になる事が多く、頭蓋も当たりづらいためできた試しがない。
そこでずれ幅が小さい事を逆に利用し、左横移動からの地雷刃を2ヒットさせ、地雷旋(右)で攻撃判定を再発させつつ軸を調整する。そのままダウン判定に突き刺さるので、地雷走りで掘り起こして3ヒット。
ただしこれは非常に難しいというか安定しないコンボで、仮に実戦で狙うとしたら論外の安定度。

・吹雪(壁強) > 少し待つ > 地雷刃(1hit) > 壁 > 跳ね地雷(前方) > 地雷刃 > 地雷走り(61 or 71)

以前に書いた壁際露払いコンボの応用。というか流用。
少し待ってから地雷刃を当ててレバー入れっぱで跳ね地雷、壁を挟んで当たり、そのままダウン判定に地雷刃が突き刺さるのでさらに地雷走りで掘り起こし。
軸さえ合えば安定するレベルで、軸が少しずれている場合は横移動から地雷刃を出せば多少の軸ずれは問題ない。
地雷走りは1,3発目ヒットと全段ヒットの場合があるが、全段ヒットの場合は吹雪からの最大ダメージコンボになり得る。

コンボムービー

2007.02.08

category : コンボ

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気まぐれで作成。
微妙なネタコンボを9つ収録してあります。
基本的に手入力で実現可能なコンボばかりの構成になってます。
ていうかコマコンとかないです。

動画置き場

↓内容と解説↓

続きはこちら >>

壁際起き攻め・鬼山魔

2007.02.06

category : 戦術

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壁に追い詰めての露払い(あるいは華厳)から狙える小ネタ。

この後の主な行動としては

・トゥースマあるいはスイープを当てて起き攻め
・地雷刃あるいは秋茜でダメージをとる

といったところだが、ここで提案するのは

・ダウン状態に鬼山魔(卍蜻蛉中LP)を当てる

である。
何故わざわざこれを当てるのかというと、起き攻めがしやすいため。
鬼山魔のスカ硬直が見た目以上に短いということは御存じだろうか。
秋茜よりも格段に短く、数値的には26F。最風とほぼ同じなので、その短さは想像がつくと思う。
そのスカ硬直の短さと、壁で距離が離れないことを利用して起き攻めによるダブルアップを狙う。

●ヒット後の状況

ダウン状態に鬼山魔を当てたら、その後の具体的な状況について。

・その場起き→21Fくらいまでの技が背面ヒット
・起き蹴り→24Fくらいまでの技が背面カウンター
・受け身→28F有利

秋茜を当てた場合は、その場起きに当たる技がせいぜい12Fまでなので、その差は明らか。

では、この状況をどう活かしていくのか?

●前進獄門を狙う

ここで大きなダメージを見込める技が一つあって、それは

一瞬前進して、獄門

である。
その場起きに対して背面壁やられ強、起き攻めに対しても背面壁やられ強となる。さらに、左横転に対してもヒットする。
受け身をせずに1発くらって起き上がる、という行動が多い相手に対して狙っていける。
前進についてだが、その場起きに対しては21Fくらいまでしか確定しないことからもわかるように、前進するのはホントに一瞬。体感1フレームくらいでもいい。

背面壁やられ強にした後は、立ち状態に戻して葛5発を入れてとんでもないことになるが、軸の関係により当たらないこともある。
安定コンボは卍裏跳び蹴り〜スイープ(寝っぱには地雷刃もあり)。これでも総計5割強は減る。

ただし、重大な問題点が一つあり、受け身をとられた際に当たらず大幅不利で、ライトゥー等で浮く。
お互いしゃがみ状態なのでキャラによっては安いかもしれないが、受け身に対しては気をつけたい。

●右アッパー

他に狙える技としては、リスクを抑えた行動として右アッパーがある。

その場起きに対して空中ヒットし、追撃不能だが起き攻め継続。
起き蹴りに対しては地上ヒットし、背面で壁に張り付くので葛を狙うことができる。

受け身をとられていた場合はやはり当たらないが、確定をもらうことはないのがポイント。
寝っぱにももちろん当たらないが、スカりに起き蹴りを確定させる事は難しく(猶予2F)、ガードできればおいしい。

●その他

受け身に対しては、しゃがみからの3択を狙っていこう。華厳はギリギリで確定しない?が、完全3択をかけることができる。
寝っぱに対しては素直にスイープか、蜻蛉を狙っていくのもよい。寝てたら秋茜、起きていれば択をかけられる。

その他は、あまり有効な技は見つかっていない。

ロマンを求める人は黄泉駆けの背面カウンターを狙ってみるのも一興。

あとはDRでは試してないのでわからないが、寝っぱとその場起き立ちに当たり、起き蹴りにはカウンターとれそうな迅流撃も結構面白い気がする。

起き上がりから出せる技

2007.02.04

category : 調べもの

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ダウン状態からその場起きをした時、直後のフレームでは技の先行入力が効かない場合がある。
(レバーを入れても生Kに化ける等)

しかし以前対戦動画を見ていて、飛鳥がその場起きから紫雲を打っていたので、スムーズに出せるのか?と思い調査。

~~~

●仰向け相手足側

最も標準のダウン状態。
レバー8でその場起き、81 or 82 or 83 or 1でその場しゃがみ起き。

この状態からはP技の先行入力時間が長く、簡単に出せる。
問題はK技で、硬直中に技入力を完成させても生Kが出てしまう。タイミング良く目押しで入力するか、若干ステップインを挟むなどして出す必要あり。
動画の飛鳥もよく見たら出す前に一瞬ピクピクしてました。
しっかり目押しすればP技と同じ速度で技は出るが、何故かLK系だけは1F遅くなる。

しゃがみ起きの場合、しゃがみ状態からの基本技が立ち技と同じ速度で出る。
立ち途中攻撃は、出そうとすると立ち状態になるためスムーズに出すことはできない。

ジャンプ攻撃も同じ速度で出るが、K技の場合はスライドにしないと最速で出すのは難しい。

●仰向け相手頭側

投げられた後などに多いダウン状態。
レバー8でその場起き、81 or 82 or 83 or 1でその場しゃがみ起き。

仰向け足側と同じく、P技は特に問題なく出すことができる。
K技はやはり先行入力が効かず、さらにRK・LKともに1F遅い。

このダウン状態の特徴は、しゃがみ起きの場合、しゃがみ状態からの技(固有技含む)をスムーズに出すことができる点
しかし、立ち途中K技を出そうとすると何故かしゃがみKになる。また、やはりP技より1F遅い。

●うつ伏せ相手足側

ダウン状態から横転した際にこの状態になりやすい。
レバー8でその場起き、81 or 82 or 83でその場しゃがみ起き。

P技は問題なく出すことができるが、しゃがみ受け付けが長いので、下入力を含んでいる場合は早いとしゃがみに化ける。
仰向け相手頭側と同様、しゃがんだ場合にしゃがみからの基本技・固有技も出す事ができる。ただし立ち技よりも2F遅い。

このダウン状態の特徴は、その場起き中にKを押すと立ち途中技、下方向+Kでしゃがみ技になる点
基本技しか出ないので使える技は少ないが、P技よりも8F早く出るため、起き蹴りほどとまではいかないが早い。

立ち状態のK技については、他のダウン状態と同じく硬直が切れてからの入力が必要。

●うつ伏せ相手頭側

壁やられの後などのダウン状態。
レバー8でその場起き、81 or 82 or 83でその場しゃがみ起き。

やはりP技は普通に出すことができるが、しゃがみ受け付け中に下入力が入るとしゃがむので注意。
ここからのその場しゃがみ起き状態は少々特殊で、立ち途中技を出そうとすると不自然に立ち状態の技が出てしまう。よって、立ち技かしゃがみ技しか出せない。

この状態もうつ伏せ足側に似ていて、その場起き中のKで立ち途中、下方向+Kでしゃがみ技が出る
やはり基本技しか出ないが、P技よりも13Fも早く、起き蹴りよりも早いため、使い勝手がいい。

立ち状態のK技についてはやはり硬直中の入力では出せない。

●行動可能表

 仰向け足仰向け頭うつ伏せ足うつ伏せ頭
立ちP
立途P××
屈P
立ちK
立途K××
屈K
J攻撃


◎…特に早く出せる
○…出せる
△…出せるが先行入力不可
×…すぐに出せない

●総括

結局どのダウン状態からでも、ミドルキックなどの立ち状態からレバー+Kというコマンドの技は先行入力で出せない。さらに投げなど、キックボタンを含んでいる同時押しも生Kに化けてしまい、WKもLKに化ける。出したい場合は目押し、あるいは横移動かステップインを一瞬してから。
そのほか、P技とジャンプ攻撃は特別遅れなく出せる。9に入れっぱにして隼などたまに役に立つ。
うつ伏せダウン状態からは立ち途中KとしゃがみKが素早く出せるが、他の固有技は出せない(しゃがみ状態への遷移を待たなければならない)ので注意。使えるのはトゥースマと右ローか。吉光は潜り頭蓋の後などに使う機会が多い。
ひとまず各ダウン状態からの出せない技(出しにくい技)を把握しておくことは大切だろう。

対戦日記07/01/28 苫小牧

2007.02.02

category : 日誌

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先週の金土日は3日間とも深夜まで鉄拳してるとかなかなか馬鹿なことやってます。
とはいっても、それまで2週間ほどやっていなかったのでその反動も大きかった。

帰り道にゲーセンがあれば毎日でも寄りたいんですが、講義が終わるのが大抵夜9時とか10時。
それから1時間かけて人がいるかもわからないセガまで歩くのはしんどいです。
まあ、田舎ならばどうしても対戦経験が少なくなってしまうのは仕方ない。
それでも、遠征した際などは勝たなくてはならないのです。期待を背負い、常にワンチャンスで勝つことを求められ、負けたらしばらく次は無い、という状況は苦しくもあります。
失敗したら港に沈められちゃいますし?(笑
まあ、実際は気負いなんぞしてなくてエンジョイ鉄拳に近いんですけどね。
逆にそういう状況が自分のレベルアップにもつながっているのだと信じたいところ。
だから自分にとっては家研究は欠かせません。

そんな、悶々と研究しかしてなかった2週間ぶりのセガ。
モチベーションがmaxで、自分にしてはテンションが高かったのを覚えてます。
それでいて調子も良かった。セガで連勝したのかなり久々じゃないか?
とりあえず家研究の成果はあるようで一安心。
まあそれでも、りんすけのデビルには勝てないわけだが。
キャラ対策もさることながら人対策がヤバイ。
あとは伽藍を横移動してくれば完璧かも。

途中、りんすけの調べ物に便乗して調べたものをメモ。
・流雪ガードで-2Fだった
・獄門が-17Fなのか疑問だったがどうやらそうらしい
・兜割りカウンターヒットからは6LP>葛2>葛2~
しかし双方を行き来して調べものしてる様は、「こいつら馬鹿だろ」と横で見ていた人に思われたに違いない。

そういえば、壁に追い詰めた状態で華厳で当てた後に珍しく秋茜を打ったら、相手と位置が入れ替わってスカり、一転して窮地に。距離か?

~~~

翌日、苫小牧キャッツへ。
ゆーいちのデビルに快勝したかと思ったらカズヤに全敗。対策不足なのか。
それ以前に、相手の攻めてくるタイミングが読めないのでいい様に択をかけられてる点がマズイか。
クセらしいクセが見えないんですよこの人。

途中、りんすけジュリアにパタパタ(双起脚)される。
俺の行動パターンを熟知した上でのパタパタは勝てる要素がなかった。
joyboxにてパタパタだけで落とされた悪夢が蘇る。

あとは「あぱー。」とかいう名前のアンナを公開処刑 組み手してた。
思いの他負けていたが、最終的に20連勝くらいしてたので結局勝率9割くさい。
てか相手がガン待ちもいいところで、アパスト当ててBDとか、ワンツー当ててBDとか、だるさが神。
結局どこかで置きアッパーに引っ掛かりダメージを取り戻せず、攻めたら終了…みたいなパターンなのだが。
それにしても華厳をBDでかわすようになってきたのは素でビビりました。

2時くらいまで対戦して帰宅。

~~~

翌日も苫小牧キャッツへ。

この日は終始ゆーいちと対戦。
そして対戦成績は今までで最も接戦。

今年の苫小牧は金がかかります。

内容はというと、とりあえず苦しんだのはスカ確の精度。
不用意なアッパーはほぼスカ確で喰われ、ステステに合わせたアッパーはステ横最風に喰われ、苦しいことこの上ない。
けん制で技を振るのを躊躇していたところにうまく択をかけられていたのも大きい。
当然置きアッパーやスカアッパーが刺さることはあるのだが、常にリスクを背負わされ、アッパーのバランス調整があまり上手くいかず、苦戦する形となった。
あとは相手のファランのアッパーの置きどころが神がかっており、標準的な右アッパーとの差し合いで競り負けるのは滅多に無いのだが、これには参った。
思い返すとアッパーに頼りすぎた面があるので、別の攻めパターンを狙っていかないといけないだろうか。
最近やってることが全然新しくないのでもうちょっと考えましょう。

それにしても苫小牧も気を引き締めないといけなくなりました。
でも倒しがいがあって嬉し楽しです。
がんばろー
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