鉄拳の覚書

鉄拳について気ままに書いてるモノ。吉光中心。

吹雪(壁強)からのコンボ

2007.02.11

category : コンボ

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吹雪(壁やられ強)からのコンボ集

・吹雪(壁強) > 少し待つ > 前入れバレリーナキックコンボ(47)

ひとまずこれは覚えておきたい安定コンボ。ダメージもそこそこ。
すぐに出すとバレリーナキックコンボの2発目が当たらない事があるので、少し待ってから出す。
結構シビアだが、受け身に華厳を確定させることは可能(早いジャンプステータス技は除く)。

・吹雪(壁強) > 卍菊5発(43)

*シャオユウ・ジュリアには当たらない
これも定番コンボ。上記の2キャラには当たらないので注意。
また、相手の右側の方向へ軸がずれていた場合も当たらない事があるが、その場合は卍菊の前に右横移動を挟むことにより当たるようになる。

・吹雪(壁強) > 卍葛4発 > 吉光ブレード(61)

*クマパンダ限定
吉光ブレードはダウン判定に当てる。
安定コンボです。おお、とてもひどい。

・吹雪(壁強) > 一瞬待つ > 卍葛5発 > スイープキック(63)

*ジャック限定
一瞬だけ待ってから卍葛当てると5発当たる。スイープはダウン判定に確定。たまに隼でも当たる。
安定させづらいので素直に震電を入れた方がいいかも。

・吹雪(壁強) > 震電(52)

*クマパンダ・ジャック・マードック・フェン・キング・スティーブ・厳竜限定(ドラグノフとアーマーキングにも多分いける)
コレが入るキャラはクマパン以外これで安定でいいでしょう。

・吹雪(壁強) > BD > 紫電菊(63)

いまさら改めて書くでもないが、吹雪からも可能。紫電菊の1発目と2発目の間に壁を挟む。
ただし、硬直が長い上に密着という状態なので、まるで安定しない。軸の助けが必要か?

・吹雪(壁強) > BD > しゃがみLP〜立ち > 壁 > 震電(56)

1つ上のコンボの応用。バックダッシュから1LP6で拾い、震電へ。
BD1回分しっかり下がってからしゃがパン当てれば、後は軸が悪くなければそこそこ入るレベル。
また、BDではなく横移動からでも可能で、だいたい斜め45度あたりの位置から当てると入る。もちろん壁一面で。軸ずれの影響を大きく受けるため安定とは言いがたいが、とてつもなくカッコイイと感じるのは俺だけか。

・吹雪(壁強) > 右横移動 > 地雷刃(1hit) > 頭蓋 > 壁 > 震電(65)

1つ上のコンボの応用。
右移動地雷刃で若干の軸ずれを作りつつ空間に浮かし、頭蓋でさらに突き上げたところで壁に当て、震電へ。もちろん使う壁は一面。
軸の調整がデリケートなコンボだがカッコよく、不安定を飛び越えてもはや魅せコンボ。嗚呼美しい。

・吹雪(壁強) > 左横移動 > 地雷刃(2hit) > 地雷旋(右) > 地雷刃 > 地雷走り(63)

右横移動からの地雷刃は1ヒットだが、左横移動からの地雷刃は2ヒットする。ここから頭蓋〜震電も不可能ではないのかもしれないが、横移動から技を当てた際の軸ずれ幅が小さいか大きいか両極端になる事が多く、頭蓋も当たりづらいためできた試しがない。
そこでずれ幅が小さい事を逆に利用し、左横移動からの地雷刃を2ヒットさせ、地雷旋(右)で攻撃判定を再発させつつ軸を調整する。そのままダウン判定に突き刺さるので、地雷走りで掘り起こして3ヒット。
ただしこれは非常に難しいというか安定しないコンボで、仮に実戦で狙うとしたら論外の安定度。

・吹雪(壁強) > 少し待つ > 地雷刃(1hit) > 壁 > 跳ね地雷(前方) > 地雷刃 > 地雷走り(61 or 71)

以前に書いた壁際露払いコンボの応用。というか流用。
少し待ってから地雷刃を当ててレバー入れっぱで跳ね地雷、壁を挟んで当たり、そのままダウン判定に地雷刃が突き刺さるのでさらに地雷走りで掘り起こし。
軸さえ合えば安定するレベルで、軸が少しずれている場合は横移動から地雷刃を出せば多少の軸ずれは問題ない。
地雷走りは1,3発目ヒットと全段ヒットの場合があるが、全段ヒットの場合は吹雪からの最大ダメージコンボになり得る。
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