2007.02.19
category : コンボ
壁やられ(中)からのコンボ集
・壁やられ(中) > 震電(37)
基本。定番。当たり前。
ダメージが高く、起き攻めがしやすく、吉光はしゃがみ状態と三拍子揃っている。
軸がずれている場合は(相手が動かなければ)地雷刃で掘り起こす事が可能となる。
壁運びからのダッシュ震電(666RP1RPRP...)は必須のテクニック。
・壁やられ(中) > 卍葛5発(40)
*デカキャラもしくは軸ずれ時限定の壁コンボ。
壁やられ側面と背面にもコレが入る。
ダメージもさることながら、硬直が相当短いので非常に起き攻めがしやすい。
密着状態なので地雷刃での掘り起こしも安定、受け身とらない時点で確定。
・壁やられ(中) > 卍葛3発 > 獄門(42)
*デカキャラもしくは軸ずれ時限定。
卍葛3発から獄門がダウン判定にヒット(ただしDRでは安い)。
吉光側しゃがみ状態で、距離が遠くなければ受け身に華厳確定が間に合う(壁に引っ掛からない右受け身の場合届かない)。
・壁やられ(中) > 卍葛3発 > 地雷刃(2hit) > 潜り頭蓋(53)
*同じくデカキャラもしくは軸ずれ時限定。ただしマードック・ジャック・クマパンダには当たりづらい。
卍葛3発から地雷刃掘り起こしが確定、さらにダウン判定に潜り頭蓋まで確定。
体力ゲージをごっそり奪うのでKOできる時に狙っていきたい。
・壁やられ(中) > 卍葛4発 > 吉光ブレード(46)
*軸ずれの関係で他のデカキャラにできなくもないが、ほぼクマパンダ限定。
吉光ブレードはダウン判定に合わせて目押しで出す。この状況に限らず、壁やられから崩れ落ちたところへの吉光ブレードはクマパンダには簡単に決める事ができる。突衝締めで壁に当たったのを見てから当てる、など。壁やられ>逆ワンツー>吉光ブレードとかも当たる。
吉光ブレードを当てた後は、受け身に華厳が確定する。
・壁やられ(中) > LP > スイープキック(12)
LPが当たったらダウン判定でスイープがつながる。突衝締めで壁に当たった際などが狙い目。
この後の受け身には距離が遠くなければやはり華厳が確定する。
スイープはシットスピンでもよい。
・壁やられ(中) > 6LP > 獄門(23)
*マードック・ジャック・クマパンダ限定で確定する。
ニュートラルLPの場合も、受け身をとられなければ当たる。
6LPの場合、受け身を入力すると通常キャラにも当たる。
獄門ヒット後はやはり受け身確定華厳を狙える。
・壁やられ(中) > 地雷刃 > 地雷走り(26 or 36)
壁やられに対して地雷刃で待ち構えて、ヒットしたら地雷走りで掘り起こし。
ダウン判定に間に合えばいいので、突衝締めの後などにも狙いやすい。
ダメージは1,3発目ヒットか全段ヒットかで変わってくる。起き攻めを継続しづらいのが欠点。
・壁やられ(中) > 卍車〜地雷刃(1hit) > 地雷潜り > 地雷刃 > 地雷走り(38 or 48)
壁やられ中から卍車叩き付け〜地雷刃で拾うコンボ。運んでからでもそこそこ狙える。
地雷潜りはパフォーマンスではなく、地雷刃を1ヒットだけさせるために行う。レバー下入れっぱで地雷刃1ヒットにして掘り起こしたら、ダウン判定にそのまま地雷刃がヒットするので、地雷走りで掘り起こし。
ダメージ的には震電より減るため優秀だが、起き攻めがしづらいのでやはり震電の方が優れていると言わざるを得ない。