鉄拳の覚書

鉄拳について気ままに書いてるモノ。吉光中心。

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背面壁やられ弱の硬直

2007.03.27

category : 調べもの

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背向け壁際で壁やられ弱になる技を当てると、壁に当たって振り向きます。
その相手の全体硬直

26F。

壁にさえ当たれば技の種類は関係ないようなので、つまり

26 - (当てた技のスカり硬直) = (攻撃側のフレーム優劣)

となります。

相手硬直中に技が間に合えば背面に確定。
26フレーム以内に連続する技であれば連続ヒットします。

以下、具体的数値。

LP...+9
6LP...+10
RP...+8
卍葛1発...+9
卍葛2~5発目...+13
卍菊1発...+1
卍菊2~5発目...-2
飛空襲剣...+0

理論的には鬼薊が全段連続ヒットします。
卍裏拳~鬼薊(背面)~吹雪(動いたら壁強)
とかできるんですが・・・軸ずれで安定しない上に連続ヒットしない時が?

卍菊2発目以降は不利なので気をつけましょう。
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卍芟出し切りの確定反撃

2007.03.23

category :

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卍芟をガードされて出し切った際の相手の確定反撃

キャラ

確定反撃

ダメージ
ドラグノフ セパレーター・ヘヴィ2発止め>セパレーター 34
リリ パドリングビート2発止め>パドリングビート 34
アーマーキング トゥースマッシュ>ショルダーインパクト 28
アスカ 白鷺2発止め>燕槌~彩華連蹴 30
鬼八門~前ダッシュ>右下段後ろ回し蹴り 30
ワン しゃがみLP~立ち>前掃連腿 19
シャオユウ 蕩肩~背向け>背身撃1発止め×2>背身連盤打2発止め>跳鶏跖 48
ファラン カットロー~ライトフラミンゴ>レフトバックブロー>ファイヤークラッカー 29
エディ/クリスティ ルピエルナ>ベンリン~ヘランパゴ>シャオン 32
レイ 抛拳>ローキック 22
フェン トウ脚>鬼弾激掌 23
一八 ダッシュ六腑閃烈脚>LP>踵切り 31
リー ダッシュミストキック>リーキックコンボ 23
ポール 竜王霹靂掌 32
ロウ トゥースマッシュ~チャージドラゴン2>チャージドラゴン2~チャージドラゴン>チャージドラゴンフィストコンビネーション1発止め>LP>ドラゴンストライクコンボ 37
スティーブ 立ち途中LP>ダックインレフトフック>ダックインレフトフック~フリッカー構え>スピットファイアコンビネーション1発止め>ターンパンチ 54
マードック フットスタンプ 25
キング トゥースマッシュ>アリキック~スピニングスマッシュ 24
ジュリア 双起脚>虎身肘>疾歩連肘 41
厳竜 トゥースマッシュ>達磨落とし 18
レイヴン ジャックナイフエルボー>LP>フライングコープス>スカルクラッシュ・フェイク 39
ニーナ ライトローキック&バックスピンチョップ>クリークアタック2発止め>双掌波(66入力) 39
アンナ ライトローキック&バックスピンチョップ>ツイスティングラッシュ3発止め 33
吉光 しゃがみRP>吹雪 12
ブライアン ロー・ストマックコンビネーション>LP×3>マッハパンチ 41
ジャック5 トゥースマッシュ>ダブルハンマー1発止め 24
クマ/パンダ 熊鬼神拳 22
ロジャーJr. トゥースマッシュ>ダイナミックスマッシュ 26
ブルース ブルファング 19
ペク ジャベリン 27
デビル仁 トゥースマッシュ>白鷺2発止め>鬼八門~前ダッシュ>奈落払い 48
平八 奈落払い2発~雷神拳>瓦割り>伏龍脚? 55


新キャラに関しては妄想です。この程度は入るはず!? 入らなかったらスミマセン。
倒木脚を割られて浮くキャラならば基本的に出し切りが安定です。それ以外は倒木脚を出した方がリスクの小さい事が多い。
出し切りガードが特にマズイのはシャオユウ、スティーブ、平八あたり。危険なんで(知ってそうなら)倒木蹴で。
シャオはカウンターで浮くので途中止めの方がいいかも。
ジュリアはなんでもかんでも双起で良いんで楽です。

軸ずれアッパーからのコンボ

2007.03.15

category : コンボ

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軸ずれで当たったアッパーからのコンボ詳細。

コンボに変更が生じる状況は大きく分けると次の6つです。

・真正面
・正面若干左から
・左側面(2パターン)
・正面若干右から
・右側面(2パターン)
・背面(3パターン)

以下解説。

※コンボ表記においては、始動技のアッパーは全て省略しています。
※コンボの締めも省略していますが全て突衝です。

●真正面

通常の状況。
葛5~葛5~、葛3~葛4~葛1~、若干遅らせて葛4~葛5~などが安定です。

●若干左から

真正面との違いは最初の葛の3発目が当たらない事。葛4~葛4~が当たります。
しかし、多少のずれであれば葛の3発目は当たり、見分けがつきにくい事があります。
ダッシュLPで拾って安定させてもいいでしょう。

●左側面

スラッシュキックを右移動で避けた際などに多い状況。

ここでの側面の定義は、「相手が裏返る位置」です。
ここからは2パターンあります。

・真正面から相手の左側面までを90度として、90度より小さい場合(正面側の場合)
葛3~葛4~で安定。あるいは若干前進~葛5~葛5~が入ります。

・90度より大きい場合(背面側の場合)
アッパー~葛5~が安定します。若干前進~葛2~葛4~などもあり。
90度(真横)の場合も同じで良いでしょう。ただ若干正面側だとコンボが変わるので、安定させるなら葛1~鬼薊3発で。

●若干右から

真正面との違いは、葛5~葛5の当たり方が若干変わること。
特に、2回目の葛5の3発目が当たってしまうことがあるので、安定させるなら2発に。
よって葛5~葛2~が安定。

●右側面から

左横移動して大きく技をかわした場合。葛がヒットしやすい軸です。

やはり2パターンあります。真正面から相手の右側面までを90度として、

・90度より小さい場合(正面側)
葛5~葛2~が安定します。

・90度より大きい場合(背面側)
葛4~葛4~が安定します。
90度(真横)もこれで当たりますが、突衝がスカる可能性が高まるので、安定は葛4~葛2~。

●背面

ここからは、軸の関係が真っ直ぐ、若干左から、若干右からの3パターンがあります。

・真っ直ぐの場合
葛3~葛4~葛1~、アッパー~葛3~葛3~ などが安定です。

・若干左からの場合
アッパー~葛5~葛3~が入り最大コンボ。
また、左側面(背面側)と同じコンボも入ります。

・若干右からの場合
葛が多段ヒットしやすい軸です。大して運べません。
葛5~葛1~、アッパー~葛4~葛1~が安定です。

●まとめ

側面とった見た目の状況で覚えられるとベストですが、1P/2Pでこんがらがる場合、左移動からはこのコンボ、右移動からはこのコンボ~と覚えるといいかと思います。

つまるところ、

右側面(左移動)からは葛5~葛2~または葛4~葛4~。

左側面(右移動)からは葛3~葛4~または葛1~鬼薊。
極めて冷静ならば若干前進から、葛5~葛5~または葛2~葛4~。

背面は、初段葛はそれぞれ当たり方が違うので、完全に判別できていなければとりあえず初段アッパー入れてゆっくり軸を見るのが安定です。
その後、葛3~葛3~または葛5~葛3~または葛4~葛1~など。

対戦日記 札幌

2007.03.13

category : 日誌

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土日は久しぶりの札幌遠征へ行ってきました。
メンバーはみだら、ゆーいち、たのさん、りんすけ、あぽーの5人。
苫小牧で合流し、みだらが最近購入した巨大なアメ車でゴー。
途中寿司喰ったりなんだりしつつ、11時前くらいに新川到着。

さて・・・

少々肩慣らしをしつつ、盛んに行われる段位戦を観戦。
りんすけが餓狼に落ちてました。
みだらが風神に上がってました。
ゆーいちがスティーブでオラオラしてました。

で、この日はkuroという龍王のスティーブ使いの方が来てくれました。
2ヶ月ぶりの同段戦。

強気でぶっ放してくることが多いスティーブだというもっぱらのウワサなので、そういったタイプにコロッと負ける事の多い俺は結構危ないんじゃないか?という前評判。
でもまあスティーブは立ち安定だし、落ち着いてやればなんとかなるんじゃね程度の緊張感で対戦。
ただ、前回の龍王同段のなおきんぐロウ戦で昇格のチャンス後7連敗くらいしていたので、かなりマイナス付いててヤバイかも?

序盤考えていたことは、とりあえず様子見ながらしゃがステの露払いを散らして、あとは適当アッパー。
それから右ウェービング対策で震電多め。隼は確定安いんで適当にぶっぱなす。

そんな適当対策が当たり、あとはネタ仕込みの壁攻めで2連勝くらいしたら、なんといきなり昇格が点灯しました。

二度目の鉄拳王昇格。

この2ヶ月室蘭・苫小牧地区でちまちまと吸っていたポイントはかなり大きかったらしい。
ありがとう。

その後も対戦を続けるのだが・・・段々と流れが相手に傾く。

なんていうかシーホークシーホーク。何回ガードしたのかわかりません。
不利フレーム=ウェービングくらいの勢いなんで、うっかり手を出したものならシーホークでさようなら。
しゃがみからの択とか全てが右ウェービングで終わるので読み合い以前の問題です。せめて卍裏跳び蹴りくらいは潜らないで欲しいです。
・・・ここで黄泉駆けか。
読んだらステップインして隼入れてましたが、相手が何もしてない時無防備なんで焦って隼…のタイミングでウェービングもあって萎えます。ちゃんと見るべきだ。
立ち回りもなんだかよくわからなくなってきて、置きアッパーにシーホークがカウンターで突き刺さった瞬間、俺の中で何かが崩れました。
見てないぶっぱなのか?と思って様子見していると打ってこない。
ただ、KO間際は様子見てたらBDシーホークとか横移動スカイハイとかもあったので、やはり見てない時もあるんだと一安心。
しかし、当たるとフルに運んで7割で、起き上がり方を間違えれば即死に近い。
そういったコンボ精度や起き攻めの質が非常に高いのが相手の強さのポイント。
また、横移動で誘ってもドラゴニックが来ない・・・と思ったらよくわからないタイミングでドラゴニックがとんでくる。てか、ガードOKらしい。確反のトゥースマくらった後にドラゴニック狙ってる瞬間を俺は見ました。
まあ、3回に1回当たればチャラだしね。
吹雪頑張る価値はあるかも。

近距離では結構固定連携が多く見受けられたんだけど、対応出来てない俺がいました。対戦勘の鈍さが出たのか?いい加減フェイントレフトフックやホカハリしゃがめよって。そういった点から見るとあれは全然見れた試合ではなかったですね。かなりつけこまれてた。
一度だけしゃがんだ時は見事にチョッピングライトくらってました(笑)
加えて手クセ合掌がひどかった。右移動ウェービングされて何度浮いたことか。多分、ワンツースリー打ってきたらカウンターとれるタイミングが染み付いてるんだろうけど、あれは汚点。
また、ウェービング対策としての震電は確かに右ウェービングには良いけど左ウェービングを思いのほか追ってくれなくて、頑張って回転してるところにシーホーク確定しておりました。

そんなこんなで勝ったり負けたりしつつも、うっかりシーホークに当たって連敗を喫する事が多くなり、4連敗したところで周囲の空気・・・

とりあえず落ち着け。(苦笑)

内容で圧倒されている訳ではないので、なんとかなりそうなんだけど・・・
それよりも浮いたらどうしようっていう不安ばかりが強い(笑)
術中にはまっていたか。
でも、ここで昇格とか降格とかが点灯しなかったのがよかったです。点灯してたら勢いでやられた可能性があるなぁ。

結局露払いが効くっぽいんでそれをメインに考えて、攻めたがりなので中距離からの突衝のタイミングを選んで、後はとにかく暴れとウェービングのタイミングを読み切ることだけを考える。
暴れは暴れに弱いっていう自分の勝手な法則もあるんでところどころぶっぱ。
最後は連敗を取り戻す程度の連勝をしてなんとか勝ち越したかというところ。

とはいってもかなり辛かった。相手降格させるほど連勝できる気がしなかった。
お互いクソゲーな勝ち方が多かったけど、久々に本気の対戦ができて面白かったです。

そういえばシーホークガード後の吹雪確反の後、受け確のはずの斬哭剣が受け身(左)にスカってました。軸ずれるのか・・・

それからTAKUさんのスティーブとかとちょろちょろやっていたが・・・
ラフメという人のシャオユウに処理される。
全然シャオわかってねぇ! こんな鉄拳王ですいません。勉強するわー

その後は2つの台で同段戦が始まったので見学。
なかなか決着が着かない対戦が多いのでやる暇はなかったです。
見てるのも楽しいけど、段位は関係なくもう少し色んな人とやりたかったかなぁ。

でも、久々に対戦できたのも、皆で遠征できたのも楽しかったです。
対戦してくれた方々ありがとうございました。
あと、運転手のみだらとたのさんお疲れ様でしたー。

ヘルプレス対策

2007.03.07

category : キャラ対策

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ジャックのヘルプレスへの対処法について。

●とりあえず基本性能

攻撃判定:前半投げ、後半中段
ダメージ:投げ25、中段20

投げ抜け不可なので実質上段ガード不能。
投げた後は派生のフェイスバッシャー(ダメージ10)があるので実質ダメージ35。

一見すると昔のフランケンシュタイナーのような回避不能な性能ですが、投げ部をしゃがみ、中段部を立ちガードすることで回避できます。

●ガードした場合

相手はうつ伏せダウンになりますが、こちらはスラッシュキック並にひるんでおり、確定がないとかクソです。
それでも起き攻めできる程度の有利はあるので、攻めに転じることはできます。

ここで、

後転→突衝
横転→突衝
寝っぱ→スイープ、秋茜
その場起き→紫電菊

がそれぞれ有効。
突衝を出す際には少しコツがいり、一瞬だけ前進してから出す事で後転と横転(両方向)に対応することができます。すぐに出すと後転と右横転に当たりません。
その場起きには16Fまでの技は空中判定で当たるので、スイープも当たります(最後半ガード時は13Fまで)。
大抵の場合は突衝とスイープでローリスクな2択。

●しゃがんでくらった場合

ダウンに当たる技はいろいろと確定させることができます。
結構余裕があり、ここでは秋茜を確定させることができるので、これが安定。

また、すぐに攻撃を当てるとうつ伏せ空中低めヒットの状況になります。この状況からは横転受け身しかとれないので、華厳を絡めた攻めが有効に展開できます。
ここで、くらった後に当てる技は露払いがオススメ。距離を稼げるので受け身に華厳が届かないことはありません。

●BDでかわした場合

投げ部分をしゃがんだ後、うまくバックダッシュすれば中段部分をスカせます。こうなると隙だらけなので、発生の遅い技でもなんでも確定させることが可能。

とはいってもダウンに当たる技しか当たらないので、一番ダメージを稼げても潜り頭蓋がいいところ。もしかしたら蜻蛉化かし(ドロップキック)もいけるかも?

また、八咫烏空中ヒット>斬哭剣という渋い確定もありますが、手間の割りには減りません(計23)。

●卍あぐらでかわした場合

投げ部分をしゃがんだ直後あたりに卍あぐらを構えるとうまい具合にスカります。その後、千覚朧車や立ち上がってスイープなどが確定。

ただし、卍あぐらはスライド入力ではなく、あくまでレバー真下+WKのモーションで出さないとかわせないので、とっさに真下に入れて避けるのは難しいと思われます。

かわしたところで大しておいしくもないのでネタ程度に。

突衝(壁やられ強)後の状況

2007.03.05

category :

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相手が壁を背負って、壁密着の状態に突衝を当てると、壁やられ強になります。

とはいっても5000戦以上やってる実戦の中で1回しかなったことないんですが。

今回、PS3のDRをやる機会があったので調査。

当然吉光側もダウンするわけですが、壁やられで崩れてくる相手に、なんとか起き下段蹴りがコンボとして間に合います。

突衝(壁強) > 起き上がり下段蹴り

しかもダウン判定に当たる。
渋いわー。

コンボとしてはその程度ですが、起き攻めする程度の余裕は充分あるわけなので、受け身後・その場起き・前転から華厳が受け身確定です。
前転が一番余裕あるのでこれがよいでしょう。特に前転からは起き上がり下段蹴り・中段蹴りの2択も仕掛けることができるので結構面白い。

しかし、壁密着で軸も垂直に近くなければならず、実際見れたら奇跡ってくらい実戦じゃ見れないので、かなり知らなくていい知識です。
CPU戦の暇つぶしにでもどうぞ。

吉光の壁攻め

2007.03.03

category : 戦術

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吉光の基本的な壁攻めまとめ。

続きはこちら >>

フライングニールキックへの反撃

2007.03.01

category : キャラ対策

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ブライアンのフライングニールキック(44RK)ガード後の反撃について。

簡単に書くと、やる事は

近距離 → スイープキック(確定)
中~遠距離 → 斬哭剣

です。

斬哭剣については、どれだけ先端でガードしようとも、寝っぱ・横転・その場起きには確実に当たります。
最先端なフライングニールキックでない限り後転にも届き、要するに万能。
ただし、牽制キックには潰されます。

逆に、突衝は牽制キックを潰し、後転も確実に捉えます。
ただし、先端の場合はブライアン側の不利が減るため牽制キックに負けますが、そこまで来ると逆に斬哭剣への牽制キックが届きません。
結局この2つで全てに対応できるので2択となります。

寝っぱに突衝スカらせると少し痛いので基本は斬哭剣で。

後転に対しては先端であろうともダッシュから鬼薊が間に合うので、後転読みの場合はそちらを狙った方がいいかもしれません。
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