鉄拳の覚書

鉄拳について気ままに書いてるモノ。吉光中心。

更新情報と近況

2007.04.29

category : 日誌

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●返し技の有効フレーム

特殊さばき技を主に追加。

〜〜〜

気付いたら3週間くらい更新してませんでした。申し訳ありません。
就職活動とかしてたんですが、地元で行われたプチ大会で優勝したり、苫小牧行ったりと鉄拳もそこそこやっております。
ただ、最近感じているのは、対戦慣れした相手としか対戦してない上、危機感の無い対戦ばかりなためか、自分の戦術がストップしていること。ほぼ身内のみの大会で普通に苦戦していたり、苫小牧の連中とほぼ五分に近い勝負になっているのを見て痛感しました。
試合内容を安定させるのが課題。また研究再開したいと思います。

スプリングキック(キング式)の確定反撃

2007.04.09

category : キャラ対策

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スプリングキック(キング式)ガード後の確定反撃

発生が早い反面、技後背向けで硬直の長いスプリングキックです。
ガードされると最大で38フレーム不利、最低でも13フレーム不利となるようです。
ありえないくらいリスクがでかいです。
それでも潰し性能の高さからたまに打ってくることもあるので、ガードした場合の最大確定反撃を。

ちなみに出せるキャラはキング、アーマーキング、クリスティ、エディ、ロジャーのみ。

〜〜〜

・鬼薊>吹雪(78)

鬼薊がしゃがめません。全段ヒットします。
吹雪は4F伸ばしが理想ですが、少々不安定要素。
とりあえず確定では最大ダメージと思われます。

・卍葛3発(1,3hit)>隼(35+〜)

しゃがみ振り向き以外の行動には正面ヒットして浮きます。
クリスティ(おそらくエディも)だけは何故か立ち振り向きでも背面ヒットになります。
背面ヒットした際にコンボが安いのがネック。
ロジャーのみ立ち振り向きにスカるため非確定なので注意。

・RP>隼(27+〜)

これは全キャラに確定します。
やはり背面ヒット時にコンボが安いのが欠点。
PKコンボが出ないように注意しましょう。RPはLPに変えても良いです。

・右アッパー>卍葛5発(1,2,3,5hit)>卍葛2発>突衝(60)

単純に浮かします。壁に届くようならアッパーで浮かせましょう。

・卍葛1発>背後投げ(62)

軸のずれ具合によっては側面投げになることがあります。
背後投げ後、キングとアマキンには旧モーションの振り向きローが出れば確定します。

〜〜〜

・まとめ

ひとまず鬼薊で安定して減らせます。小細工からの隼確定が背面ヒットするよりは減ります。
正面ヒットすれば隼確定も大きいので好きずきで使いましょう。
面倒だったら背後投げ。

ちなみにクリスティ(おそらくエディも)の立ち振り向きに関しては、正面向きで技が当たるタイミングが無く、入力から15Fまで背面でガード不能、16F以降はガード可能となるようです。
彼らには隼確定の期待値が下がるので狙わなくていいでしょう。

スピアタックルの対処法

2007.04.03

category : キャラ対策

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マードックのスピアタックルに対する吉光の対処法

●後ろジャンプで避ける

どのキャラでもできる基本的な回避です。
早めに読むことができれば簡単に避けれますが、空中判定まで9Fかかるのであまり信頼できません。

かわした場合かなり有利になりますが、日向砲はちょっと欲張りすぎで、確定は裏拳が精一杯。

●ブレードで潰す

タックル来る!!と思ったら、吉光ブレードを入力。
DRから打撃が投げに吸われるんであんまり頼れませんが、それでも発生5Fは早いです。

潰したら地雷刃で拾って頭蓋〜LP〜突衝まで。
頭蓋は少しだけ遅らせて出さないとスカるので注意しましょう。

●地雷刃で避ける

地雷刃の空中判定は4Fからなので後ろジャンプより優秀です。

タックル来た!!と思ったら、レバーを7に入れてWP連打。
早めに入力できていれば地雷刃になってタックル回避。
遅れてても抜け入力になります。

というか7に入力していなくとも、ニュートラルでもいいんで
別に知らなくても勝手になります。

あえて7入力なのは別の技暴発の防止や、しゃがんでた場合も対応できるため。

で、かわした場合・・・余裕をもって地雷砲が確定。
飛びかかってきたマードックの顔面を豪快に蹴り上げてあげましょう。
高いたかーい

連打し過ぎたりレバー入れっぱだったりすると地雷砲ではなく別の技が出るので注意しましょう。

●あぐらで避ける

あぐらの空中判定は1Fからなので、最も理想的な避け方。

・・・のような気がしますが、
あぐらをかいて地上判定になったところを2発目で押し倒されるとか悲劇。

そこで2発目に留意して、1発目をギリギリでかわすように使います。これなら、2発ともかわせます。
かわしたら、あぐらのままじゃあまり意味ないんで、すぐに立ち上がりましょう。
相手が正面にいれば裏拳やアッパー、相手が飛び越えて背面にいればリバースJRKや背後投げが確定します。

飛び越えてた場合吉光がどっち向いてんだかあやふやなので背後投げがオススメです。

●血炎慈で避ける

突衝4入れキャンセルである血炎慈の空中判定は最速で6フレームなので、そこそこかわせます。

ただしすごい勢いで駆けて行くので、距離が離れ過ぎて反撃できないことがあります。
タイミング的にはギリギリでかわすよりも、早めに出しておいた方が反撃しやすくなって吉。

よって狙うは置き血炎慈。

まあネタです。

●まとめ

抜け入力を兼ねることができ、リターンも大きい地雷刃が非常に優秀。
基本的にコレを狙っていくのがよいと思われます。
地雷砲当たったらとりあえず半分は減るんで、マードック側もかなり打ち辛いことでしょう。
タックルを打てないマードックなんてただのジャガイモです。
でも間に合わない時は間に合わないんで相手の動き・クセをよく見ることが大切ですね。
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