鉄拳の覚書

鉄拳について気ままに書いてるモノ。吉光中心。

目立たずにしゃがむ方法

2007.05.30

category : その他

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吉光の露払いは発生18Fと早いにも関わらずしょっちゅうガードされます。
それは「しゃがんだ」と気付かれた時点で狙いがバレるため。
逆に言えば、相手に「しゃがんだ」と思わせなければいいわけです。

しかし、立ち状態から狙う場合、どうしても頭の上下運動でバレます。
そこで、横移動を利用。横移動中は姿勢が低く、しゃがみ状態と似ています。
レバー1や3でしゃがもうとすると、やはり頭の上下運動が起こりますが、
「横移動中に23」と入力することで、頭の動き少なくスムーズにしゃがみ状態に移行することができます。
ここからの露払いは、もはや疑似前掃腿。
吉光の時代来た!

…の割には、案外ガードされることもしばしば。
結局姿勢低い状態を保っているから同じようにバレるのか。
スムーズな気がするんですが、本当に見えにくいのかどうかよくわかりません(笑)
感想聞きませんし、そもそも気付かれていないのかも。

たまに試してみると吉かもしれません。

対戦日記 札幌

2007.05.29

category : 日誌

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地元仲間の協力のおかげでなかなか充実した対戦を過ごせています。
家鉄も遠征もしかり。

遠征の対戦日記でも軽く書きます。

続きはこちら >>

社〜紫電菊後の起き攻め

2007.05.23

category : 戦術

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社〜紫電菊6発止め(1,2,4,6)後の起き攻めまとめ。

背面浮かし〜1発刻み〜紫電菊(1,2,4)でもほぼ同等の状況です。

●後転狙いの露払い

紫電菊後、その場から露払いを出すと後転受け身のし始めに地上ヒット。
背面ヒットなので、その後立ち途中LP〜紫電菊4発(1,2,4)と拾え、同じ状況へとループする。
この時点で80ダメージほど奪っている上、さすがに後転受け身はとりにくい状況なので、さらにダメージアップが見込める。

露払いが優秀なポイントとして、横転受け身をされてもリスクが無いという事。
ほぼ最速で露払いを出していた場合、しゃがパンですら確定しない。
そしてもちろん、横転受け身以外の行動には全てに当たる選択肢となる。
要するにコレを打っていればおのずと相手の横転受け身を誘う事が可能。

ちなみに、受け身なしに対して露払いはさらに空中ヒットするが、
その後の後転受け身には届く技がほとんどないので注意。
安定するのは、3歩走っての吹雪くらいだが、一応覚えておきたい。

●横転受け身狙い

・華厳確定

ダッシュ〜しゃがみから、受け身確認が早ければ華厳が確定。普通。
焦って後転受け身に対してスカらせてしまうと浮かされるリスクがある。

・惑から2択

惑で近付けば、振り向き投げとリバースJRKの完全2択。
後転受け身には逃げられるが、ノーリスク。しゃがみ振り向きで露払いのレンジなので強気に攻めることもできる。
相手が受け身をせずに寝ていたら振り向きローを当てればよい。

・側面投げ

ダッシュ〜受け身に回り込むように横移動〜投げ で、側面投げになる。
壁の影響がなければ大抵はパンチ受け身をとるので、手前移動主体か。
軸のずれ方によっては側面投げにならないが、逆に自動2択となる。右移動からは右投げ、左移動からは左投げで投げる。

・受け身確定突衝

側面投げと同じように、ダッシュ〜受け身に回り込むように横移動〜突衝で、めくる形になって受け身確定となる。
ほとんど未確認で突衝を出しても、受け身なしからの起き蹴りや前後転にも対応し、リスクも少ない。
ただし、相手の受け身方向が逆だった場合のみ大ピンチで、背面から浮かされる。
絵的に面白いが実用的かどうか。

●寝っぱなし

困る。あまりやる事がないので適当に蹴るしかない。
頭側はその場起きがしづらいため、秋茜がガードされる恐れも少ないので狙い目ではある。
秋茜は紫電菊を止めたその場の位置から届く。

または、起き蹴りが速い+後転が逃げやすいのを利用し、
ひたすらステップインでプレッシャーかけたり、蜻蛉〜キャンセルなどで誘うのもアリ。

〜〜〜

●まとめ

基本的には露払い・華厳・惑を主軸とした起き攻めが効果的と思われる。
実戦では、
後転に露払いくらう → 受け身とって華厳くらう → おとなしくなる
という流れになることが多い。
ここで、寝っぱに振り向きロー、受け身時は択を迫れる惑が結構便利。
あとは近付いて旋風剣など、適当にアドリブを効かせると後転を誘いやすい。

ちなみにもちろん後転確定はアッパーや鬼薊などもっと痛いものもあるので、そちらを狙ってもよい。
紫電菊後その場から最速の草薙が背面に確定で当たったりもする。

厄払いヒット後の後転に対して

2007.05.22

category : 調べもの

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厄払いヒット後は受け身がとれないので、起き攻めが楽そうですが、
後転に対して突衝が当たりません。

プラクティスでのQUICK ROLL BACKによる後転には当たりますが、
手入力による後転には軸ずれで当たらないのです。
左投げの後も同じですね。

そこで、後転に当たる技。

・立ち振り向き〜ダッシュ〜黄泉駆け

レバー前で振り向いてダッシュを伸ばして黄泉駆けを空中判定に当てる。
リーチを信じて早めに出しましょう。なかなか届きます。
この時、先端ヒットでない限り右ローが追撃として届きます。渋いです。
厄払いが相手の左移動を潰していた場合、黄泉駆けの時点で裏返るので、起き攻めへ移行しましょう。
その場起きからの暴れはカウンターでつらぬけます。

・立ち振り向き〜ダッシュ〜斬哭剣

振り向いてダッシュから斬哭剣。後転の地上判定に確定となります。
もちろんその場起きガードや、寝っぱにも対応しています。
横転(短)にも当たります。長い横転にはスカりますが起き蹴りはクリーンヒットしません。
しかし、その場起きからの暴れに思いっきりカウンターをくらいます。

〜〜〜

で、オススメなのは黄泉駆け。というかこれくらいしかない。
右ローまで含めてもダメージ15と安いですが、起き攻めは継続できます。
ただし起き蹴りや、その場起き〜左移動が危ないので気をつけましょう。

デカキャラに対してはダッシュからの鬼薊(あるいは紫電菊)で拾えたりもします。

闘劇予選に挑戦

2007.05.18

category : 日誌

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することになりそうです。

何やら札幌の方から連絡があって参加の機会を頂いたので、
これは頑張るしかないと最近にわかにやる気です。

でも、正直めちゃくちゃ不安。
一応段位的には鉄拳王な訳ですが、
段位戦なんて2カ月に一回程度のペースでしかしてないし、
遠征しない限り自分と実力の近い相手と対戦する機会もない。
当然やる気が失せて鉄拳さわらない日も多かったりしてるし、
実力や勘の低下は否めないと思うわけです。
本当に俺なんかが入って大丈夫なのだろうか?

しかしやるからには最善を尽くすしかない。
研究や練習でも十分強くなれるはずなので、
対戦相手がいないなら研究をするしかない。
ネタ開発はそれこそ具体的に進化する方法であるし、
成功率を上げるための反復練習もかなり効果的な方法です。

そもそも自分にはゲームセンスがあまりないし、これが肌に合ってるのかも。
そういう意味では人が少ない反面研究に力を込めれるこの状況もプラス。

まずは余計な事考えず練習しよう。

しかし不安だー不安だー
結果はどうあれ苦悩の記録でもつけていきますかね。

基本は楽しく鉄拳!

がんばります。

対デビル仁BDポイント

2007.05.11

category : キャラ対策

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対テビル仁での吉光BDポイント簡単まとめ

吉光→
技名 3LP羅刹3RK 右ロー左ロー閃光 ワンツー最風奈落
ミドルG(-7)
十連3発H(-1)
立途中LP G(-2) ×
シットスピンH(-3)
スイープH(-3)
右ローH(-2)
前進右ローH(-4)
斬哭剣H(-4~-5)
トゥースマG(-6)
※中は中〜遠距離で○、遠は遠距離で○

十連3発とシットスピン後のBDが最強ってことで。

デビル仁→
技名 3LP羅刹3RK 右ロー左ロー閃光 ワンツー最風奈落
6LP G(-3) × ×
閃光2発G(-1) ×
鬼八H(-6) ×
鬼八H〜ダッシュ(-5) ×× ×
羅刹2発CH(-7) ×× ×

全体として3LPはほぼ全ての状況で狙えるので手癖を狙いましょう。
右ローや左ローに関してですが、スカ後はアッパーでは当然浮かないし、 隼も届かないので注意。
頑張れば足が引っ込む前に隼当たりますが、未確認な速度限定。 そのほかでは突衝がやっとです。

隼がジャブを潜るフレーム

2007.05.05

category : 調べもの

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※フレームは吉光側
※状態は基本的に立ち状態・姿勢崩れなし

●8Fキャラ
キャラ 〜-4-3 -2-1 0+1 +2+3〜
ロウ × ×
レイ × ×
ブルース × ×
ワン × ×
ロジャー × ×
レイヴン × ×
ポール × ××
ブライアン × ××
リー × ××
アンナ ××× ××
ニーナ ××× ××
シャオユウ ××× ××
スティーブ ××× ×××
ジュリア ×××× ××××
クマパンダ(6LP) ×××× ××××
キャラ 〜-4-3 -2-1 0+1 +2+3〜
思っていたより潜れるキャラが多かったです。
基本的にだいたい狙えるのはこちらの立ち途中LPガード後(-2)、相手のPガード後(-1〜-3)、一部キャラのショートアッパーガード後(-1)など。固有技では不知火(壁際)、チョッピング、浮身騰腿、ホカハリなどなどが狙い目。
ジュリアは潜れない上にハイーヤでクソゲーされちゃうんで気をつけましょう。

●9〜10Fキャラ
キャラ 〜-8-7 -6-5 -4-3 -2-1 0+1 +2〜
マードック × ×
平八 ×△+ ×
デビル仁 × ×
× ××
ペク ×× ××
一八 ×× ××
キング ××× ×
飛鳥 ×××× × ××
ファラン ×××× × ×××
フェン ×××× ×××× ×××
クリスティ ×××× ×××× ×××
厳竜(LP) ×××× ×××× ×××
ジャック(RP) ×××× ×××× ×××
キャラ 〜-8-7 -6-5 -4-3 -2-1 0+1 +2〜
マードックが超絶に潜りやすいキャラでウハウハ。卍裏跳び蹴りガード後からでも潜ります。
△は状況によるので確実とは言えませんが、潜れないこともない。平八はその中でも若干潜りやすいので少し優位。
また、-6Fで潜れる人々ですが、彼らのワンツーのツーは発生が20なんでつまりそういうことになります。ただし、マードックだけはトロいので大丈夫です。
フェンやクリスティなどについては潜れません。やるならしゃがみ状態から狙いましょう。
ちなみに新キャラはよくわからないんですがリリが-5で○なのは確定。予想ではペク・一八あたりと同じ。

●それ以外
キャラ 〜-8-7 -6-5 -4-3 -2-1 0+1 +2〜
マードック(RP) × ×
キング(RP) × ×
ロジャー(6LP) ××× ××
ファラン(RP) ×××× × ××
仁(RP) ×××× × ××
シャオユウ(RP) ×××× × ×××
ロジャー(RP) ×××× × ×××
レイヴン(RP) ×××× × ×××
クマパンダ(RP) ×××× ×××× ×××
キャラ 〜-8-7 -6-5 -4-3 -2-1 0+1 +2〜
RPでも完璧に潜られるマードック。
キングもかなり潜りやすいので逆ワンツー好きがいたら使えます。
あとは潜れなくもないという感じですが、LPもRPも潜れるタイミングが存在するのでそこが狙い目でしょうか?
吉光側から適当な状況を作りづらいのが惜しい。
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