鉄拳の覚書

鉄拳について気ままに書いてるモノ。吉光中心。

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吉光 地味確定

2007.06.26

category : コンボ

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細かいところの地味な確定追撃をいくつか。

基本的に空中ヒット状況は相手仰向け足側です。

・振り向きロー(空中ヒット)>前進シットスピン

惑からの起き攻めや、伽藍~振り向きローで掘り起こした時など。
前進右ローも当たりますがシットスピンの方が長いです。

・黄泉駆け(空中ヒット)>右ロー

後転を追い掛けて空中ヒットした場合など。
起き攻めは若干し辛くなりますが後転確定は常に安定なのでさほど気にしなくとも。

・突衝(後半・空中ヒット)>右ロー or 吹雪

後半部分の空中ヒットで追撃できます。具体的には葛2発以降からの突衝締めの後のその場突衝が後転受け身にヒットした場合など。
右ローの方が安定です。吹雪だと異様にカッコイイです。

・隼(空中ヒット)>右ロー

しゃがみ択を狙って、相手がジャンステで飛んでいた場合など。
当たる高さに左右されますが、少し浮いていればだいたい右ローが確定します。

・厄払い(空中ヒット)>振り向きロー

隼と同様に、しゃがみ択に大してジャンプしていた場合。
やはり低いと無理ですが、少し浮いていれば振り向きローが追撃として間に合います。

・吉光ブレード(空中ヒット)>右ロー

ブレードが空中で当たっていれば、まず右ローが確定します。
後半の判定が当たっていた場合、ニュートラルLPで拾って刻んで~突衝が可能です。

・絶鳴剣>スイープキック

確定します。しかも最速ならばダウン判定に確定ヒット。
つまり絶鳴剣のダメージは102です。
十連の締めからも同様に確定します(こちらは空中判定で軽減可能)。

~~~

右ローを追撃で入れたところでダメージ3しか稼げないんですが、
こういうところの確定ダメージを見逃さずしっかりとる人はちょっと違う目で見てしまいますね。なんとなく知識量とうまさを感じさせます。

というわけで推奨します。
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壁やられ中にLP後の状況

2007.06.24

category : 戦術

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壁やられ中の状態にLPを当てた後の状況。

LPはコンボを突衝締め~壁ヒット~の時などに狙っていけます。

●~スイープキック

確定ダメージをとれるので基本的にはコレ。
LPを当てて、最速入力でスイープキック。ダウン判定に確定します。
この後、左受け身に華厳が当たります。が、右受け身にはほぼ届きません
右受け身に対しては卍裏跳び蹴りと露払いで2択になります。軸にもよりますが卍裏跳び蹴りで壁やられ強になるので非常においしい。

あとは基本的に前進右ローを当てた時とほとんど同じ状況で、受け身とっていなければ前進右ローが確定、その場起きは立ち途中LPで拾って壁震電などなど。

●~前大ジャンプ

リターンの大きい受け身確定を狙ったジャンプ。
相手の背面をとって大幅有利になります。ここからは勾玉と振り向きしゃがパンが確定
勾玉は正面ヒットして相手がダウンしたら地雷刃で拾えます。
振り向きしゃがパンは背面に確定で、続いて厄払いまで確定でヒットします。
また、振り向きしゃがパンが相手の右側面にヒットしていたら、隼が確定します。
ちなみに一番リターンが大きいのはリバースジャンプRKで、立ち振り向き・しゃがみ振り向きともにヒットするためほぼ確定します。が、相手の振り向きしゃがみP、素のしゃがみ、ジャンプK、ジャンプPなどに当たらないので注意しましょう。

受け身とってなくても振り向きローが半確定です。

●~地雷刃

受け身取らない相手への掘り起こし。安定で掘り起こせます。
受け確のリターンが大きいので意識させるといい感じです。

●~旋風剣

LP当てて即座に旋風剣。当たり前ですが受け身に確定します。
ポイントは、相手が右受け身をとった際に、途中キャンセルで旋風剣が2ヒットし、さらに壁に当たるので突衝が間に合うところ。
つまり、右受け身>旋風剣>旋風剣キャンセル>浮いて壁>突衝となります。
要するにネタですがカッコイイのでワクワクして書きましたごめんなさい

真サーモンハンティング

2007.06.21

category : その他

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ダメージ126×100

鉄砲乱打2発止めへのブレード

2007.06.19

category : キャラ対策

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厳竜の鉄砲乱打2発止め(3WP)には吉光ブレードが確反として入りますが、
軸ずれの状況によっては入らないことがあります。

具体的な状況は、

・厳竜が右移動で軸をずらしてからガードさせる

か、あるいは

・吉光が左移動しながらガードする

と、ブレードが入りません。届きますが、ガードされてしまいます。
ただし、後半の判定が当たるので、厳竜側にも確反はありません。
とっさにカチワリ頭蓋打ってくる人もそうそういないでしょうが。
フレーム状況としては吉光側-8F前後になる事が多いです。

という訳で、厳竜側は右移動してから鉄砲を打つと被害が少ないかも。
吉光側は、左移動しながら2発目のみガードとかだったらまず入らないと思っていいので、注意しましょう。なるべく右移動ですね。

羅刹ゾーン

2007.06.16

category : キャラ対策

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デビル仁を相手にして、デビル仁の左側に壁がある時、
羅刹門3発目を横移動で回避する事ができない為、通称羅刹ゾーンと呼ばれています。

こちらは左横移動しかできないので、ディレイ掛けであろうとなかろうと3発目を回避することができず、
出し切りが全くノーリスクな上、3発目を匂わせた2発止めからプレッシャーをかけられたりと、不利な状況です。

ただ、吉光はこの状況を覆すことが可能で、それは

2発目ガード時に、左横移動~華輪

です。

相手がディレイ掛けで羅刹門の3発目を出していた場合、回避して背面を取ることができます。
ノーディレイだと回避できませんが、少々のディレイから回避可能。
有利フレームは相手のディレイ幅に左右されますが、最低でも+3F程度はあるので、吹雪が確定となります。振り向いていれば壁やられ強に。
ディレイ幅が大きい場合、大幅有利になるので、背後投げ確定あるいは獄門確定(壁強)もいけます。

ちなみにこの行動を読まれると2発止めから最風を打たれて浮きますので、多用は禁物。
でも、ノーリスクなはずの行動にリスクを背負わせられるのは面白いと思います。

予選その後

2007.06.15

category : 日誌

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予選が終了したその後のお話。

続きはこちら >>

札幌闘劇予選レポート

2007.06.12

category : 日誌

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行ってまいりました札幌闘劇予選。

札幌駅前パロでの店鋪予選で、エリア決勝でもあります。
他のエリアは帯広と旭川がそれぞれ終わっていて、
帯広は地元の帯広勢、旭川は鈴木魔人(飛鳥)、ちにみっしー(厳竜)、鉄男(レイ)の遊園勢(関東)が通っている状況。
現状北海道最強メンバーのウチのチームとしては、店鋪は確実、エリアでの遊園勢が鬼門。といった見解。
プレッシャーがかかります。

当日は早めに行って、野試合で体を温める。
そこでちにみっしーさんの飛鳥に落とされるも、調子は上向き。
ちなみに劣勢ながら競ってたと思ったんですが、記録を見たら13勝20敗でした。

で、夜7時、予選開始。
ウチのチームは、まーきー(ブライアン)、クロ(スティーブ)、あぽー(吉光)。
チーム名は色々話し合ってたんですが、何故か「くまぼくじょう」に決定。
そして何故か平仮名。
記入したクロ君曰く
「牧場の"場"の字が怪しかった」
見てたらひらがなの書き順すら怪しかったです。

1戦目。
先鋒まーきーさんが安定した立ち回りで2人抜き。
しかし、相手大将のラフメ(シャオユウ)が一矢報いる。
で、中堅で俺が出る。
やったことはある相手ですが、事故負けもままある相手。
負けたら後が無い。しかも初戦。緊張する材料たっぷりです。

うっかり浮かされたら流れで持ってかれそうなので、考えてたのはリスク低減。
雀連砲くらったら全部あぐらで逃げてました。
相手の行動全部8RKで空中ヒットしてました。
ちなみに振り向き投げの場合は勝手にシットスピンに化けるのでそこそこ使えます。

途中、右投げを抜けられた後、とりあえず大丈夫だろうと思って卍裏跳び蹴りを選択。
・・・と思ったら、何故か出たのは逆向きリバースJRK。どこいくのよ!
そしてそこに突き刺さる相手の横移動LK。
なにこの運ゲー。
さらに手癖ミドルキックが跳弓脚に潜られて1本とられる。
危険な雰囲気をかもし出す・・・
が、壁際の読み合いは全て勝っていて、壁ゲーで勝利する。

2戦目。
クロスティーブが先鋒で出て、勢いに乗って3タテ。
みんな頼りになります。

3戦目(準決勝)。
今度は俺が先鋒で出ることに。
相手の先鋒ジン。2本取られる→まくる
中堅ファラン。2本取られる→まくる
大将エディ。2本取られる→まくる

非常に苦戦しましたが蓋を開けてみれば3タテ。

4戦目(決勝)。
相手は8フレームというチームだったか。ジャック・ロジャー・デビル仁のチーム。
先鋒戦まーきー対ジャックは、確反冷静にジェッパを決めてまーきーさんが勝利。
しかし、中堅に出てきたロジャーのドロップがやたらと当たり、接戦の末、負けてしまう。
ここで次の順番は決めかねていたのだが、「俺行っていいですか?」とクロ君。
大将のデビル仁を危惧していたようだが、なんか弱気に見えたので大丈夫かな?と思っていたら・・・
ロジャーの知らなさが出たのか色々と引っ掛かる。
最後はクルクルパンチをガードさせられてお通夜。
ロジャーは爆発したら危ない危険因子なのを思い知る。

で、大将が俺。
ここで負けたら店鋪すら通らず、関東の遠征ともやらずにお疲れ様。
本気で負けられない。

開幕いきなりカンガルーアタック打ってきた。くらったけど。
でもこれで相手の狙いがわかった。適当に事故らせる気だな、と思い、スカ待ちスタイルにする事に。
できるだけ近付かないで、ロジャーのリーチの外からアッパーをばらまいて困らせる。
唯一打ってきたアニマルスィープも確実にガードして裏拳を入れれてた。
後は、浮かせからの壁ゲーで処理に成功。

そして大将戦。相手はライキという人のデビル仁。
ステージは当然というか壁無しを選んできた。
相手のスタイルを知らないのでまずは見てたら、全然攻めてこない。
とりあえず震電を打ってみたら、明らかに困っている空気がしたので多用する。
また、2択かけに攻めて来る気配が全然なく、危険な置き風の雰囲気もしない。
露払いでも待ってるのかと思い露払いは避ける。
でもやる事がないので適当に投げにいったら、相手の行動吸っててラッキー。
結局何かスカ待ちをしているっぽく、突衝がよく当たる事に気付く。
こちらは防御面も集中していて投げも見えていた。安定で3タテして勝利。

危なかったけど店鋪予選通過です!

そしてエリア決勝へ。
3チームでのリーグ戦となったが、初戦の組み合わせはウチと遊園勢チーム。
いきなり、事実上の決勝戦です。

先鋒戦はまーきーブライアン対鈴木魔人飛鳥。
いい勝負だったが、ここは鈴木魔人飛鳥に軍配が上がる。
しかし、中堅クロスティーブがやってくれました。
先鋒の飛鳥を接戦の末に入れ込みスカイハイで倒すと、
続くちにみっしー厳竜をシーホークゲーで3タテ。
さらに鉄男レイまでも追い詰める勢い。
・・・が、勝負どころでの読みが外れて負けてしまう。

ここで大将戦へ。
勝てば闘劇。負ければ終了。

とりあえず何やってくるかわからないので下がる。
相手は構えになっているのだが、構えからの前後移動と技の発生が早いため、
射程距離を長く感じ、アッパーを置くべき位置がよくわからない。
不用意に攻めても構えチェンジの避け性能がやばいイメージがあり、攻めるタイミングがわからない。
ひとまず狙うことのできる技を絞って、昇流脚と右アッパーを警戒しながら立ち回っていたのだが、
ここで、この日トラウマになった技

後掃燕舞

が猛威を振るう。
コンボで壁に届くうまい位置で後掃を当てられ、壁~起き攻め。
起き上がりはネタが恐くて起きづらいのだが、立ち途中LKでの追撃がとても痛い。
あるいは受け身に重ねる後掃が予測できず、一気に持っていかれる。

しかし、次のラウンドは開幕にアッパーを当て、きっちり運んで壁コン~で取り返す。
だが次の開幕、龍声2発~構え~狼牙に引っ掛かり、壁際。後掃燕舞、5フレ投げ、後掃燕舞。
正直後掃をここまで打つとは全く予想していなく、考えの整理が追い付いていなかった。
そしてリーチをかけられた第4ラウンド。

ここで狙いすました咬竜掌が突き刺さる。

アッパーや昇流脚を意識して横移動していたのだが、やりすぎていた。相手が冷静だった。
その後の攻めもきれいに切ることが出来ず、少しずつ追いつめられ、
最後は龍声下段脚に引っ掛かり・・・終了しました。

そして次の対戦は、遊園勢対帯広勢。
ここで帯広がもしかして勝てばあるいは? はあるが・・・
いい勝負はしていたものの、結果的に先鋒による3タテ。
遊園勢が闘劇出場を決めました。

最後にほぼ消化試合のウチと帯広の2位決定戦。
敗北のショックから萎えていたクロ君が先鋒で帯広勢を3タテして、終わりました。

というわけで、
北海道勢は遊園勢の前に惜敗。北海道の闘劇出場権獲得はなりませんでした。

ってサラッと書いたけど本当にショックで、
負けた後の3~4時間は全くテンションが上がらなくて文字どおりヘコんでました。
結果速報とか人に送れるような状態ではなくて携帯電源offのメール無視。関係者各位申し訳ありません。
コマミス等でやらかしたわけではなく、読みの力で負けてたのでやりきれない思いは少ないですが、
この日のために遠征も回数をこなし、それ以外は家鉄で常に努力をしてきて、
これまで鉄拳やってきた中で一番頑張って練習していただけに、本当に悔しいです。

そして、応援してくれた方々には、本当に申し訳ありませんでした。

悔しいけれど、でもホントに楽しかったです。こういう参加の機会をもらえただけでも幸せな事で、
勝つことができればそれは最高の形だっただろうけど、
これで鉄拳ができなくなるわけじゃないし、この事は素直に受け入れて
また愚直に努力していきたいと思います。
ありがとうございました。

スカ確の早さとは

2007.06.06

category : 日誌

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スカし確定を早くするにはどうすればいいのか。
これは長い間の課題です。
そもそも俺はスカ確が大して早くありません。むしろ遅い。

そのため相手に技出させてスカ確の練習などをしているのですが、どうも大して変らない。
これはやり方がまずいのではないか?
そもそも、反応が全く遅れてできていないわけではなく、例えば最風のスカりにアッパーはミスっても、バレリーナにするとミスが少ない。
つまりボタンを押すだけなら簡単だということ。

そしたらスカ確バレリーナでも練習してみるか?と思いましたが、リーチを間違えたら即死な上に効率が悪い。
非常に性能のいいアッパーを持っているのだからやはりこれを狙いたい。

人の話を聞くに、

りんすけ氏曰く
「ニュートラルからだとやりやすい」

みだら氏曰く
「相手が動いていたら打つ」

あと、さめちゃん工房さんの日記で見た
「レバーは入れておいて、ボタンを押すだけ」

というのが印象に残っています。

ここから気付いたのが、レバーとボタンを両方操作しようという意識が邪魔だということ。
ボタンだけなら早い。レバーだけでも早い。レバー+ボタンだと遅い。
よって、考えたのは、「相手が動いた瞬間にレバーを3に入れる」ということのみ。
レバーとボタンは必ずしも同時である必要はなく、ボタンはレバーに付いてくる感じ。
加えて横移動中などニュートラルに戻る状態を作り出せば、非常に早いスカ確を打てることになる。

実際は人によって操作の意識の仕方など違うと思うので、これが効果的だとは言えませんが、
自分の場合はこれを慣らすことで以前より早くなった。ような気がします。
少なくとも練習上の数値では成功する回数は増えました。

でも、的確なスカ確にはやはり、コツとかよりも読みが大切ですね。

研究と練習

2007.06.04

category : 日誌

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平日ヒマで週末忙しいというこの頃。

6月10日にエントリー予定の闘劇予選まであと一週間となりました。
鋭意修行中。

正直不安はまだあるけれど、努力してる今がとても楽しい。

その調整で木曜にはまた札幌遠征へ行ってきました。
期せずして昇格もしましたし、調子は上々だったと思います。

で、なんとなく気付いたのは、あれこれ狙おうと考えて対戦してるよりも、
半ば無意識で対戦してる時の方が強いということ。
その時におおまかに考えてることは

・基本はアッパーのレンジで待って置きアッパー
・最低限とれる技は確実にスカ確をとる準備。ある程度無理なものは諦める覚悟
・無理に攻めない。立ち回りにおいてダッシュしてローとか、しゃがみ択かけるとか、ホントに困った場合のみ
・突衝はアッパーのスカ待ちが辛い相手に狙う。やはり、あまり打たない
・接近戦や起き攻めにおいては適当に隼を打つ
・接近戦においての読みブレード

くらいなのですが、普段練習してるBD仕込みとかは自然とやっている。
要するに有効な連携を無意識の段階まで刷り込めば相手の動きに集中しやすくなり、
結果として勝てるのかもしれない。

つまり、
有効な連携の研究 ←→ 反復練習および実戦
を繰り返すことが大切なのではないかと思います。

あとは、いかに精神を集中して試合できるか、ですね。

さーがんばろう
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