鉄拳の覚書

鉄拳について気ままに書いてるモノ。吉光中心。

華厳〜紫電菊 後転受身への最大確定

2007.07.25

category : 調べもの

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華厳〜紫電菊で裏返した後、後転受身に対しての最大確定を考える。

この後転受身は軸がずれた方向に転がる上、空中判定のうちにしか確定がない。
そのため、無防備な時間が長いにも関わらずダメージの高い追い打ちは難しい。

後転受身の転がる軸方向は落下時の向きで決まり、
受身する側から見て、相手足側なら左へ、相手頭側なら右へ転がっていく。
この左右で当たる技が結構変わってくるのが厄介なところ。

色々試したところ、ダメージがとれるのは

・相手足側 → ダッシュ>6LP>葛2発>葛5発(1,2,5)>突衝(44)
・相手頭側 → ダッシュ>鬼薊3発>スイープキック(34)

あたりが有力。

6LPは相手が裏返ってしまうと繋がらず、不安定要素アリ。大安定は卍裏跳び蹴り〜スイープ。

相手足側になるのか頭側になるのかは、紫電菊の当たり方に左右される。
紫電菊の3発目(卍菊部分の1発目)がヒットしていれば足側、それ以外は頭側になると考えていればだいたい間違いない。

ただし軸の状況によっては相手の真横に位置してどちらだか判断できない場合もある。
そこで一工夫して、紫電菊の後に横移動(奥)をすれば、相手の後転受身の方向を固定することができる
こうすることで、1P側ならば6LP〜、2P側ならば鬼薊〜を常に狙うことができる。軸修正の結果6LPからのコンボを安定させることにもなるので、オススメの一手。

結論、後転受身読みならば奥横移動〜ダッシュが◎。

震電2発〜横移動の回避性能

2007.07.23

category : 調べもの

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震電2発止め(もしくは卍菊1発止め)〜横移動のかわし性能の評価。

続きはこちら >>

胴抜き系の技をガード時に離れない状況

2007.07.08

category : 調べもの

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気になったので調べてみました。

胴抜きなど、ガード時にひるみなしで距離が離れる技、具体的には

胴抜き、鬼神拳、崩拳、双掌波、メガトンパンチ・・・などなど

これらの技をガードしても距離が離れない位置は大まかに3つで、

1.まっすぐ背面に壁を背負って、壁密着より半キャラ分ほど離れた位置
2.自分の右側にある壁と密着している位置
3.自分の左側にある壁と密着している位置

です。

これらの位置でガードすると距離が離れず、確定反撃が入ります。

1については距離が微妙なので、わかりやすいのは2,3の状態。
どちらかというと2の状況の方が距離が離れにくいです。

狙って位置するのは危険が伴いますが、状況で覚えておくととっさに反応しやすいです。

その他、空中コンボか何かで浮いた時も、壁と平行していたら、
わざと壁の方向に受身をとって、重ねられた胴抜きをガード>確反 ということもできます。

細かい話ですが、胴抜き大好きっ子とかがいたら思い出してみるといいかも。

右側面アッパーコンボ詳細

2007.07.02

category : コンボ

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以前の記事、軸ずれアッパーからのコンボ(link)の発展というか補足。

※ちなみに今改めて見たら、元記事のわかりにくさは少し異常なので注意。細かい事が大丈夫な吉光使いの方のみ推奨します…

※この記事も細かい話です

〜〜〜

相手の右側面ちょい前方から右アッパーで浮かした時のコンボは大抵、

> 葛5発(1,2,3,5 or 1,2,4,5) > 葛2発 > 突衝

が安定だと思っていたのですが、どうもキャラによっては違うようです。
特殊なキャラを除き、おおかた分類分けができるので、以下にまとめ。

●葛5>葛2で安定グループ

ペク、木人、デビル仁、ブルース、ロウ、ファラン、ジャック、レイ、ニーナ、スティーブ、一八、平八、仁、ブライアン

ほぼ、葛5発>葛2発で安定します。
真横まで回ってたら葛4発>葛4発です。

●軸ずれ量に左右されるグループ

アンナ、シャオユウ、リー、ジュリア、吉光

軸ずれが大きい(ほとんど真横くらいの)場合、葛2発を葛3発(1,3)にする必要があります。
軸ずれがそれほど無いが、ギリギリ裏返る程度の位置では、葛2発のままで大丈夫です。
面倒だったら葛5発>葛1発>バレリーナで安定しておくのも手です。

●当たり方に左右されるグループ

厳竜、キング、レイヴン、フェン、ポール

基本的には葛5発>葛2発で大丈夫ですが、葛5発が(1,3,4,5)と当たる状況があり、この当たり方をした場合は続けての葛は3発(1,3)にする必要があります。
でも、たまにする必要がないときもあります。
1つ上のグループと同じ妥協が可能です。

●葛5発>葛3発でいいグループ

ロジャー、ワン

葛2発でなく葛3発(1,3)で逆に安定します。
大きくずれている場合は葛5発から当たりづらくなるため、葛4発>葛4発にするのが良いです。

●葛4発>葛4発で安定グループ

クマ・パンダ、クリスティ

クマは裏返る位置なら葛4発>葛4発でほぼ確実です。
クリスティは軸ずれ小なら葛5発>葛2発が入りますが、大抵葛4発>葛4発で安定します。

●マードック

サイズが微妙に違うため専用コンボ。
葛3発(全段)>葛4発(1,2,4) もしくは、 葛3発(1,3)>葛5発(1,2,3,5) が入ります。
最初の葛の当たり方で判断しましょう。
葛4発の4発目はスカることがあるので、大安定は葛3>葛2です。

●飛鳥

意外ですが飛鳥も安定しないので別のコンボでいきましょう。
最初に葛を当てると3発くらい連続ヒットし、その後ロクにつなげないので、初段葛は捨てます。
>右アッパー>葛5発(1,3,5)>葛3発(1,3) もしくは、
>右アッパー>葛5発(1,2,4,5) が、安定してダメージをとれます。葛5発の当たり方で葛を出すか、突衝打つかを判断しましょう。
ちなみに飛鳥じゃなくても他のキャラにもできますコレ。

〜〜〜

●総括

正直言って面倒くさいです(笑)
こんなん覚えなくても葛〜鬼薊とかの妥協コンボでいいとも思えます。
ただ、側面コンボを覚えるようになってから、側面からアッパーが入った際にもしっかりダメージ取れるようになりましたし、思いのほか運んでてそのまま壁コンボ〜で7割くらい減って逆転した時は、練習しててよかったと思えます。
吉光がコンボ落としてて何でダメージ与えんの?が俺の持論。
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