鉄拳の覚書

鉄拳について気ままに書いてるモノ。吉光中心。

鋼閃華の使い方

2007.09.28

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下手すると吉光使いの人でも何の技かわからないかもしれないこの技。

コマンドは、9WK > 4LP > WK です。
見た目的には卍車〜卍葛〜卍車の連携技。

どう考えても最後の卍車が当たる要素がなく、使っている人はなかなかいないと思います。
少なくとも、自分はこんなの使ってる変人は見たことがありません。

ではこのクソ技をどうやって使うのか。

技性能に沿って、ダウン状態の相手に使います。

とりあえずダウンに当てれば2発目の銅閃華までは確定します。
ここで、3発目の鋼閃華の部分ですが、これを回避するには相手は横転受け身をとるしかありません。
しかし逆に言えば横転受け身安定で、吉光は背面をとられてしまいます。
さらに吉光が不利なので危険極まりない状況に立たされてしまうんですが…

しかしなんとこの技、DRから技後の硬直が減ってるんです。
ガードさせた場合は相手しゃがませて五分という驚きの数値。

で、受け身にスカった場合の具体的な数値は吉光側-6フレーム。

なので、例えば追い突きとか打たれることが予想されるんですが、背面ブレードで喰えます

見た目的には驚愕の映像に仕上がります。

もちろんライトゥー系も潰せます。また、これらは発生的に振り向き立ちPでも打ち勝つことができ、振り向き立ちP空中ヒット〜LP〜突衝などとすることもできます。
また、技によっては危険な可能性がありますが、横移動でかわすこともできます。
さらに背面華輪でかわすことももちろん可能で、ことによるとリバースJRKや裏拳弐を確定させることもできます。

このように回避行動が豊富で相手の行動を誘える面白いネタとなります。



と、色々といいことだけ並べましたが、背面ブレードで追い突きやらライトゥーやらを喰えるのは、相手左受け身時のみです。逆方向の受け身だと、双方スカって別に確定もないとか微妙な状況に。
背面華輪についても、相手の行動次第で吉光が技後どっち向きなのか区別つかないとか、やってるこっちも混乱します。
そもそもトゥースマ打たれたら背面ヒットしてマズイことになったりします。

と、危険なので普段使いは決してできませんが、一発ネタ程度にどうぞ。

吉光主要技フレーム表

2007.09.25

category : 調べもの

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鉄拳5DR吉光主要技の詳細なフレーム集。

*注意*
スカ硬直:技後の硬直時間。特殊動作の場合は全体フレームを指します。
JS発生:ジャンプステータスの発生フレーム
CS発生:しゃがみステータスの発生フレーム

数値には間違いがある可能性もあります。 その場合は教えていただけると幸いです。


固有技
技名発生ガードヒットカウンタースカ硬直JS発生CS発生備考
卍葛/1発目17+1[+12]+1217 --※1
卍葛/2発目28+6+7+1713 --※1
卍葛/3発目39+6+7+1713 --※1
卍葛/4発目50+6+7+1713 -- 
卍葛/5発目61+6+7+1713 -- 
卍葛/6発目72---- -- 
卍菊/1発目14-6+5+525 -- 
卍菊/2発目24-9〜-7+1〜+3+1〜+328 -- 
卍菊/3発目38-9〜-7+1〜+3+1〜+328 -- 
卍菊/4発目52-9〜-7+1〜+3+1〜+328 -- 
卍菊/5発目66-9〜-7+1〜+3+1〜+328 -- 
卍菊/6発目80---- -- 
鬼薊/1発目14-10+1+128 -- 
鬼薊/2発目38-6+5+525 --※2
鬼薊/3発目56-5+6+624 --※3
鬼薊/4発目81+2+4+426 --※4
震電/2発目31-6+5+525 -- 
華輪/1発目----28 -- 
迅流撃/1発目25-150転び35 -8 
迅流撃/2発目53-10+3+534 -?※5
十連(LP始動)/1発目8+2+7+717 -- 
十連(LP始動)/2発目23-13-2-234 --※6
十連(LP始動)/3発目48-12-1-131 --※7
PKコンボ/1発目11+1+7+718 -- 
PKコンボ/2発目33-7ダウン崩れ32 --※8
逆ワンツー/2発目19-4+2+223 -- 
凧殴り/2発目24-60026 --※9
卍裏跳び蹴り(前方)20-7ダウンダウン26 9- 
卍裏跳び蹴り(垂直)20-15ダウンダウン34 9- 
卍裏跳び蹴り(後方)20-19ダウンダウン38 9- 
LP8+2+7+717 -- 
6LP10+3+7+716 -- 
右ロー(2RK)12-13-2-232 -4 
しゃがみ前進右ロー12-15-4-434 -1 
シットスピンキック16-17-3-334 -4 
スイープキック15〜17-18〜-16-4〜-2-4〜-234 -4※10
立ち途中LP12-2+9+921 -- 
立ち途中WP10〜11-4〜-3+7〜+8+7〜+823 -- 
トゥースマッシュ11〜12-6〜-5+5〜+6+5〜+625 -- 
ステップインアッパー16-6浮き浮き20 --※11
ミドルキック12-7+4+426 -- 
14〜15-14〜-13浮き浮き33 9- 
突衝19〜27-10〜-2ダウンダウン36 --※12
吹雪7〜11-17〜-13ダウンダウン36 3- 
斬哭剣24〜25-5〜-4-5〜-4-5〜-439 -- 
露払い18-16転び転び38 -1 
華厳25転び転び転び43 -1 
吉光ブレード5〜12-11〜-4崩れ崩れ30 --※13
合掌17-122浮き34 --※14
18-10浮き浮き33 -- 
流雪15-20崩れ29 -- 
厄払い15-6ダウンダウン34 -- 
獄門17-17ダウンダウン36 -13※15
地雷刃20[+18]ダウンダウン2 4-※16
流転----40 -? 
卍蜻蛉----- 8-※17
鬼山魔30+4+4+426 1- 
秋茜22-22+6転び35 1- 
夏茜19-6-2崩れ31 1-※18
神隠し20投げ投げ投げ? 1- 
卍あぐら----- -1※19
日向砲36-10浮き浮き35 -1※20
禍魂23-5ダウンダウン24 6-※21
八咫烏39+7ダウンダウン29 11-※22
怨霊突き25-16ダウンダウン33 -8 
一輪掘り28-7-7浮き34 -- 
----34 -- 
技名発生ガードヒットカウンタースカ硬直JS発生CS発生備考


※1 1LKで卍芟4発目に派生可
※2 1発目ガード時の割り込み4F〜12F,ディレイ幅8F,ディレイ6Fまで連続ヒット
※3 2発目ガード時の割り込み0F〜10F,ディレイ幅12F
※4 3発目ガード時の割り込み6F〜17F,ディレイ幅11F
※5 1発目ガード時の割り込み7F〜17F,ディレイ幅10F
※6 技後、LP入力以外は先行入力が効かない上、1F遅く出る
※7 技後、RK入力以外は先行入力が効かない上、1F遅く出る
※8 1発目ガード時の割り込み3F〜20F,ディレイ幅17F,ディレイ無しかつしゃがまれなければ連続ヒット
※9 1発目ヒット時2発目をしゃがめる
※10 基本的に発生16F
※11 しゃがみヒット時+7F
※12 66[LKRK]でも出せる
※13 [RKLP]でも出せる
※14 側面ヒット時-3F,背面ヒット時-13F
※15 66[LPRP]でも出せる
※16 8F〜10Fはただの空中判定
※17 10Fから行動可能。ただし鬼山魔、秋茜、夏茜、神隠しは最速で15Fから発生
※18 側面ヒット時-1F,背面ヒット時-11F
※19 1Fから空中判定,16Fから地上判定,21Fから行動可能
※20 11Fから空中判定
※21 側面・背面ヒット時+6F
※22 1発目のみダウン判定にヒットで悶え誘発



投げ技
技名発生抜け抜け後スカ硬直備考
意匠惨憺12(15)LP-327 
12(15)RP027 
櫓落とし11WP028 
御霊削り15WP022※1
地獄車-LP-4- 
落花狼藉-RP-4- 


※1 投げ後のフレーム優劣五分。背後から掴むとダメージ22→35に増加

首狩り投げ受け身後のフレーム

2007.09.20

category : 調べもの

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ニーナアンナの首狩りで投げられて、壁に当たらず

受け身をとった場合のフレーム優劣

受け身側 +14フレーム(5.0の数値でした 詳細後述)

というわけで奇跡的な軸で壁に当たらず、受け身後近距離の場合は隼が確定
一度厄払い(発生15F)を当てた事があるんですが、相手のアンナはもう完全に勝ちを確信して煙草タイムだったんでしょうか。
あるいはDRから硬直が変わったのかもしれない。よくわからない。

それにしても、壁に当たらず受け身後至近距離っていう状況が何度試しても作れません。
実戦で数回なったことはあるんですが・・・DRからあたりにくくなった?

〜〜〜

※07/09/22 修正

指摘を受けての確認修正。ありがとうございます。

受け身側 +22フレーム

アンナ側の硬直が増えたようでさらに有利でした。隼はもちろん、がんばれば裏拳が確定、左に壁があればバレリーナで壁強狙えたりと夢が広がります。

首刈り投げの壁ヒットについても、DRから当たりにくくなっているようです。壁と平行していると高確率で当たりません。
微妙な軸は期待してとりあえず受け身連打が○。

櫓落としをミスらないために

2007.09.15

category :

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櫓落とし(214WP)のコマンドミスって結構多いかと思います。
しかも色々マズイ技に化けます。怨霊突いて浮いた日とか死ねます。
ミスらないために原因と対処のまとめ。

●卍葛or逆ワンツーが出る
同時押しミス。仕込みなら直前の技中にホールドしておく

●地雷刃が出る
2147WPになっているので少し落ち着く
もしくは214☆WPになっているので4を長入れにする

●怨霊突きが出る
入力ミスあるいは先行入力が早すぎて214の2が入ってない

●毒溜めが出る
入力ミスあるいはボタンが早すぎて214の4が入ってない

〜〜〜

214さえ入力すれば少しの間は4WPで出るので、214WP(4入れっぱ)の方が確実な気がします。
あと、しゃがパンから櫓落とし(1LP > 63214WP)とかよくやるんですが、この場合もミスが少ないです。
なのでおそらく、レバー前から半回転+後ろ来たら入れっぱ+ボタンホールドが最強。

ミスしない人は別にいいんですけど。

というか根本的にはコマンド入力の練習が足りないのかも(笑)

簡易スティーブ対策

2007.09.12

category : キャラ対策

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1.日向砲を打つ

これだけ(笑)

理由↓

・多くの主力技を喰う
・ガード時のリスクが少ない
・中段と噛み合っても痛くない
・ウェービングでスカされても相手の確定がスカる



●多くの主力技を喰う

狙うのは主に以下。

ワンツースリー、クイックフック、ホーカーハリケーン、シーイーグルフック、投げ及びポジションチェンジ

狙うとはいってもぶっぱなしですが。
相手の手癖と空気が頼り。



●ガード時のリスクが少ない

ガードで-10なので確定はワンワンツー。安いもんです。しかも硬直の切れ目が難しいのかたまにミスってくれます。
ここで、スティーブ側は2択にくることが考えられますが、吉光はレバーを後ろに入れているだけでダーティーの1発目が届きません。バックダッシュすると2発目も届かない。
要するにバックダッシュしておけば喰らうのはイーグル1発だけ。
距離詰めてくるならブレード置いとくと当たります。



●中段と噛み合っても痛くない

クイックフックなどの上段攻撃を除いてリターンのある技としては、
ソニックファング、ドラゴニック、シーホーク、ダーティーなど。
日向砲は姿勢が低い上に空中判定なので、例え潰されても痛くありません。

一番痛いのは出掛かり地上判定の間に右アッパーカウンターというパターン。
他は、アパストやダックインなど、拾ってコンボにいかれるパターン。
これらには注意。

しかし意識してこういう技を振ってくるようになったらこちらの右アッパーがかなりローリスクになるので、こちらも攻めやすくなります。



●ウェービングされても恐くない

なるべく近距離で日向砲を打ちましょう。日向砲は技の始めから終わりまで常に前進しているため、例えウェービングで横に回られたとしても、その前進移動がそのまま逃げる形になり、回避行動として作用します。
かわしたと思ってシーホークでも打つと見事にスカり、ことによるとリバースJRKや卍裏拳・弐が確定。ひどい。
しっかり見切られ、タメてから打たれるとさすがに浮きますが、初見は難しいでしょう。



●まとめ

要するに当たれば半分の技なのに相手の主力技を潰せ、しかもリスクが少ないという話。
基本はぶっぱなしです。てか、ぶっぱなしです。
とりあえず、細かいこと考えないでぶっぱなしてるだけでも結構強いです。
細かく考えても結局ぶっぱなしなのでえいっと打ちましょう。
「なにコイツ?」と相手に思わせるのがポイント。それから普通の戦い方に戻せば、相当やりやすくなってるはず。

いままで色々なスティーブに試した結果、ヒット率はかなり相手のタイプに左右されます。一番のポイントは123好きかどうか。当たる人はほんとによく当たります。
後で聞くとみんな口を揃えて「その技うざい」の一言。効果のほどがよくわかりますね。

打ち過ぎは当然ダメですが、スティーブ戦のスパイス程度に使うときっといい感じです。

振り向きローについて

2007.09.10

category :

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背向けからの振り向きローキックは、DRから2種類のモーションで出るようになりました。
従来のモーションと、生ローに近い新モーションの2種。

従来のモーションはダウンに当たりますが、新モーションは当たらない。
ただし、新モーションの方がおそらくリーチが長いです。

このモーション追加のおかげで、陽炎裏叩き付けからの振り向きローが当たらない、ということが起こるようになってしまいました。

これらはLKRKに関係なくどちらも出るので、ランダムかと思ってたんですが…

おそらくランダムではなさそうです。

どうやら背向け状態から、相手に近い方の足が出る模様で、

自キャラが正面向きと仮定して、
自キャラから見て左側に相手がいれば新モーション、
右側に相手がいれば従来のモーション

の、振り向きローが出るようです。
真正面も従来モーションっぽい。

これらを踏まえた上で、陽炎裏叩き付け後の振り向きローを考えると、
相手が左側にずれている状況から叩き付ければ、技後の状況が右ずれになり、従来モーション振り向きローで追撃が確定します。
逆に、逆側だとモーションが変わりスカります。

しっかり判断して確定を入れたいですね。

と、調べたものの、そんな使う技じゃないので知らなくても良いです。
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