鉄拳の覚書

鉄拳について気ままに書いてるモノ。吉光中心。

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抜刀か納刀か

2007.11.30

category : 日誌

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●納刀立ち回りとか

稼動から3日全部遠征とかアホなことしてます。

しかし結果は三段から初段まで降格。
でもボロボロに負けたおかげで少しだけ光明が見えてきたような。

今回は基本納刀で対戦してました。
置きアッパーやスカアッパーを使えるのはやはり強い。
抜刀でないと困る場面は現状では壁攻めでの華厳くらいなので、納刀の方がやりやすかったです。
というか抜刀時の戦い方が開拓されてないので逃げたという形か。

納刀のタイミングが難しくて、刀しまってる最中に最風で浮いてるとか泣ける光景。
てか、納刀する瞬間をめっちゃ狙われてました。なんか卑怯じゃね?(笑)
納刀移行技とかないんですかね。あるいは納刀状態でラウンド開始とかありそうだけど。
だいたい少し距離離してバク転~納刀とか、コンボ決めた後に納刀とかしてました。

壁攻めで華厳使えないのは少々痛いですが、コンボで壁に届く時にバウンドからブレードで拾いつつ抜刀~壁攻めとかするとなんかそれっぽかったです。

納刀9WPが全く意味わからないんだけど相手が固まるのがうける。

あとは、吹雪がクソ強い。
ヒットから背向けLPLK>背向け2LPのコンボだけで4割弱持っていきます(納刀時は背向け2LPが寝っぱに非確定?)。
そしてガードで確定なし。立ち振り向きでジャブガードできます。
発生が遅いが66入力で技自体も突進力があるし、とんでもないぶっぱ技。
これで相手の置き技を誘えるので、そこをスカしアッパーで刈るのがひとつの形でした。

抜刀でも吹雪は使えるし、LPLPが使えてコンボも強力なのでいいんですが、抜刀時にアッパーの距離でリターンのあるスカ確はなにかないんでしょうか。
それがわからないと常に危険な距離で立ち回らなければならないので、いまのところ自分の中では納刀が有力。

●他、わかったこととか

・最風のリーチ伸びて、横への判定もかなり強い気がする
・アッパーが背面ヒットで浮かない(従来のしゃがみヒットになる)
・6N23LPガード時にボブの右アッパーで浮いた
・迅流撃2発目ガード時にボブの右アッパーで浮いた
・抜刀時の3RPはなんとなく避け性能があるような
・納刀時に技後の先行入力で獄門を出そうとすると金打に化ける。何故
・吉光雷神は後転確定に使うといいのかも

●新技とか

・66LK

踏み込んでリーチの長い中段キック。シャオの66RKを長く遅くしたみたい。
左横移動にあっさりスカります。立会いでは使わなくて良いです。
ただ右移動に強いのかわかりませんが強いなら壁際で使えるかも?
カウンターで横向いて崩れます。コンボがまったく分からなくて立ち尽くしてました。
起き上がりとかに重ねてみるのがいいんでしょうか。

・立ち途中LKRP

発生遅いがリーチの長い蹴りから、バウンド誘発の剣撃。
2発目はガードで相手ひるみ、ヒットでダウンしておそらく上+LPの追い討ち確定。
バウンドからのコンボがわかりませんがジャンステ潰すとおいしいかも。ただ1発目が横に弱くなおかつ上段っぽい?

●コンボとか

・運び > 壁 > 忍法陽炎・裏(バウンド) > 背向けLPLK > 背向け2LP
草薙砲よりこっちのが安定するため良いです。
ダメージ計ってないけどかなり減ってる気がする。

・吉光ブレード > 地雷刃(2WP) > 地雷走り(66) > 潜り頭蓋(RP)
そこそこ安定コンボ。でもあんまし減らない。
軸がずれてると地雷走りの方向がずれて入りません。

・浮かし > 卍葛2発 > 卍葛2発 > 卍裏跳び蹴り(バウンド) > 忍法陽炎・裏 > 振り向きロー
納刀状態で使ってたコンボ。約4割持っていくのでそこそこ。
壁があるなら陽炎よりも4RPLPの方がいいです。納刀でも金打WPの阿修羅斬は出ます。

・卍裏跳び蹴り(バウンド・壁際) > 忍法卍菊4~5発
壁目の前で卍裏跳び蹴りバウンドならば一応卍菊につながる。
てか絶対もっと減るのありますよね。
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鉄拳6吉光レポ

2007.11.28

category : 日誌

comment(1) trackback(1)

またさわってきました。

とりあえずYu-1のデビル仁と対戦。



8連敗くらい。正直折れそうになりました。

コンボ調べてきたようで、奈落バウンドから新三段で簡単に運んだり、壁張り付きから鬼八門~羅刹門とかなんだこれ。
ノーマルでこけなくてガードで浮く露払いと、遠距離ノーマルでバウンドする奈落とで張り合って勝てるビジョンがまったく見当たりませんでした。
元々苦手にしていたプレイヤーで対策は完璧に近く、未だにブレードから金打してたりとか技のコマンド間違えてる現状で戦うのはかなり無理を感じました。
とにかく最風が無理。以前なら最風読みで先にアッパー置いてたりしてたんですが、置き技がない。
最風と張り合って分のいい技がない。となるとしゃがむしかないんですが、いいように択かけられてたら効率差で負けるのは当然の話で。
部分部分では読み勝てるけど、どこかで読み負けると一気に持っていかれるのでこれは本当にキツイ。
ちょっとデビル強すぎだろマジで…と思ってしまいました。
しかしそれ以上に自分の努力が足りないので精進したいと思います。
アッパー打てないだけで未だにピヨってます…。

とりあえず今の基本戦法は

・基本的に攻めないで様子見
・ミドルKとかでけん制しながらスカし隼の準備
・ポイントでブレード
・攻めてこないなら露払いなどで削る
・適当に震電

くらいなんですが、従来のアッパーの距離でのスカし確定が困りもの。
抜刀3RPRPのリーチがよくわからん。下への判定も弱い気がします。
あとなんかリターンを見込めるいい置き技が見つかりません。これが個人的に一番痛い。
納刀しておくべきか?
色々とスタイルにとらわれず試してみるべきかもしれません。

あと、内容にこだわらないなら隼は結構ぶっぱなすべきだと思いました。
ただなんとなく打つ、はアレだけど、比率は上げてよさそうです。

●今回気がついた技とか

・地雷刃からの技

6で歩く(攻撃判定なし?)、66で走る(攻撃判定あり、ガード可能)。
LPで流転、RPで潜り頭蓋、WPで頭蓋、LK,RKは地雷旋、WKで地雷砲、8WKで蜻蛉化かし、2WKで卍あぐら。
6LKで歩きからバク転キック、6RKで歩きから両足スライディング。
両足スライディングはヒットでダウン、起き下段蹴りが確定追撃か?

・相手ダウン中にレバー上+LP

ピョンと跳ねて相手を串刺しにするダウン攻撃。ダメージはそこそこある模様。
起き上がって立ちガードでガードされます。多分中段?
寝っぱ安定でなくなるので起き攻めで使えそうです。

・9RP

垂直気味にジャンプしてから下段斬り。レイヴンのキラービーに近いが発生がとても遅い。
ヒット有利で攻め継続なので当てれば強いですがバレたら余裕で見切られそうです。
ただ2入れでキャンセルできるそうなので少し面白そうな技。そのあたりは未検証です。

・6N23LP

通称吉光雷神。刀で切り上げます。
ステップは出ないのでノーステップ。ステステ華厳とかちょっと夢見てたんだけどなあ。
ヒットで浮いてコンボ。WPで金打に移行可能で、金打中WPの阿修羅斬が入ります。
リーチが長いので適当に振ると事故らせれる感じの技。でも効果的な使いどころはよくわかりません。横に弱いので中途半端な距離で出すのは危険です。

・背向けLPLK

シャオの背身撃みたいなパンチから禍玉への連携。
吹雪からのコンボとして入ります。
カウンターで連続ヒットかも。

・背向けLPRP

背向けから2回殴る。2発目は空中ヒットで吹っ飛びます。
壁に運びたい時に使えるのかも。

・吹雪

ちょっと遅いけれど、ヒットで背向けLPLKが入り叩き付けなためそこそこリターンがあり、リスクが少なそうな中段。横には弱い。
研究足りてないんですが、結構ぶっ放していける技かも。重要かもしれません。


・迅流撃

ノーマルで連続ヒットらしいです。
ダメージは変更なしのようでかなり減る(40弱?)。立ち状態からの下段の崩しとして期待大。
ただ発生は25のはずなので見切られてしまったら終了。どうなるか。

●わかったことや思ったこと

・突衝からのオート地雷刃で壁まで吹っ飛べば潜り頭蓋まで確定
・地雷刃構えてすぐの2ヒットがなくなってる
・旋風剣の止め際攻撃判定再発生は健在
・4RPが非常に長く、遠距離スカ確で結構使えるかも
・中距離で相手の左移動を捉える技がない

●コンボ

・抜刀3RPRP > LP > 葛3発 > 卍裏跳び蹴り(バウンド) > 突衝や4RPLPなど
抜刀3RPRPで崩れから、安定で減ると思われるコンボ。
小型キャラには葛は当たらないので(ロジャーには入りませんでした)、そういったキャラや、大きく軸ずれしているときは左移動3LPしかないかも。

・6N23LP > LP > 葛3発 > 卍裏跳び蹴り(バウンド) > 突衝や4RPLPなど
初段のLPはダッシュが必要な場合も。
遠い場合は届かなかったりするので、金打移行の阿修羅斬が最も安定コンボと言えます。

・右アッパーor隼 > 葛2発 > 葛2発 > 卍裏跳び蹴り(バウンド) > 突衝や4RPLPなど
軸ずれの影響を受けにくく、葛4発より安定します。
とりあえず浮かしからのお手軽定番コンボでしょうか。日向砲からもこれで安定させれます。

・華厳(左に軸ずれ) > バレリーナキックコンボ
左に軸がずれていると3LPで拾っても続いてLPが当たりません。
この場合はとりあえずこれが安定しますが、他に何かありそうな気も。
壁際とかでもよく使えます。

・露払いカウンター > 紫電菊6発止め(1,2,3,4,6) > しゃがみ前進LK
従来コンボと同じ。それなりに運んでダメもそれなり。
露払いは間に合わないところを見ると、やっぱり露払いは発生18なのか?
しかし3LPで拾ってLPLP叩き付けの方が減るかも。

・運び > バウンド誘発(壁目の前) > バレリーナキックコンボ
壁が目の前でバウンドの場合はバレリーナキックコンボが2発確定。
他にいいのがいろいろありそうなんですがどうなんだろ。

・運び > 壁ヒット > 卍葛5発 > 獄門
少々高い位置で壁に張り付いてるとデカキャラ等問わずに入ります。
しかし卍葛部分が意外と減ってないのでショックです。
高さによっては獄門が確定しないこともあり。

・運び > 壁ヒット > 草薙砲(1発目バウンド~全段)
今回色々試してて助言の結果生まれたのがこれ。
軸が壁に対して垂直な場合、3発とも全段ヒットします。ずれていても2発はヒット。
運びが少なくても半分近く、結構ごっそり奪っていきます。これは狙っていくべきかもしれない。

・運び > 壁ヒット > 忍法陽炎・裏(バウンド) > 不憂
壁際のコンボ。不憂入っちゃいます。コンボの格好よさがすばらしい。
やはりそれなりにダメージ持っていきますが、激減りでもない。
不憂は血桜派生すれば血桜部分がさらに1発当たります。被ダメージ量がすばらしい。

・下段さばき > 卍裏跳び蹴り(バウンド) > 3LP > LP > 4RPLP
キックさばきしか試してないけどどうも毎回当たるから確定っぽいです。
パンチさばきは間に合わない可能性あり。安定は3LP。
てか上段でも当たるみたいだから葛とかでもっと高くつけれるかも。



にしても、今のところ鉄拳6は浮かし技とコンボの強さがとても際立ったゲームという感覚がしてます。

鉄拳6初プレイ

2007.11.27

category : 日誌

comment(7) trackback(1)

●吉光初プレイ

鉄拳6の吉光さわってきました。

やってりゃなんとかなるさと思いながら、情報ほとんどない状態で苫小牧へ。

早速吉光でプレイ。



やばい。

全然わかんね(笑)

吉光がかなり変わったという噂は耳にしていたんですが、予想の遙か上を行っていました。
右アッパーさえあればなんとかなる…と思ってたらアッパーすらでません。
露払いも変わって突衝も遅い上に短く、立ち回りで使ってた技がほとんど変わり技のコマンドもよくわからず試合の組み立て方がわからなくてしばし混乱。
刀ぶんぶん振り回してたけどことごとくガード可能。お前それ木刀か?

納刀したらアッパー出たけど、なんかかなり重たい。
しかし確定反撃はなさそうなので十分使えるレベル。
3LPはやたら重たくて立ち回りで振れません。

でも何戦かしたらだんだんわかってきました。
このキャラとにかく露払いが主軸だと思います。
しゃがみ前進噛ませなくてよくなったし、リーチも落ちたとはいえそこそこで、発生も早いので立派な下段。
これを基本にして立ち回ってました。
露払いヒット後は結構有利なので、再度露払いや、安定トゥースマ、確定ない黄泉駆け、紫電菊などで攻めれます。
カウンターで鬼薊や紫電菊あるいは立ちに戻し3LPでコンボ。
対の中段は新技のにらぎ勾玉2発止めや隼、バウンド誘発の卍裏跳びなど。固まるのは華厳。

とりあえずみだらっていうガチなブライアンとかYu-1っていうガチなデビルに対抗するためひとまずわかったこれだけでなんとかしてました。

あと露払いのスカ硬直的に遠距離で置いて使うこともできますね。
特に三島戦はこれ強いです。

そのほか、震電とかは相変わらず使えます。
裏拳のヒット有利が大分減って、変わりにガードで確定なしかも。なぜかカウンターで崩れ。どう使えと。
ノーマルヒット有利がないので震電2発止めは使いにくくなりました。数発出してしまうのが基本ですね。

ただ、金打はなんか使いどころが見当たらなかったですね。
構えたところでプレッシャーになる技がないし、構えるポイントや移行技がわからない。

抜刀3RPRPは連続ヒットで崩れてコンボと結構強い。吉光無双(笑)
発生は裏拳くらいか?ガード時は-14はほどあるくさいです。
リーチや判定微妙なので確定反撃用ですね。
困ったらぶっ放してましたけど(笑)

卍裏跳び蹴りがヒットで鉄拳4の平八最風っぽいダウン。ダッシュして露払いが確定するかも?
空中ヒットでバウンドするんでジャンステ潰しに最適の技ですね。

あと黄泉駆けガードで合掌並みに離れて確定ないですね。
リーチ落ちた気がするけど強いかも。

全体の感想としては、露払いが早い+BDの弱体化によりしゃがみからの中段がが安定して届くのが非常に大きい。
また基本的にチマチマ削って、ポイントで隼や華厳やブレードを当てるような感じなので、常に単発で狙うDRと違って手堅い形になるかもしれません。
自分としてはこっちのがやってて楽しいですね。

あとは、横転のくらい判定が異様にでかくて横転安定ゲーじゃなくなってた。特に壁際で受身なし→横転とかは以前は結構安定行動だったけど、打点が少し低いものは色々当たってて結構辛いです。
それから壁際は大分技がドカドカと入るようになりましたね。張り付きから寝るまでに簡単に技合わせられます。結構凶悪なコンボが見つかりそうな悪寒。

●その他、新技や既存技で気づいた点など

・LPLP

ジャブ~剣撃で上・中の二段技。連続ヒットするので確定反撃に使えます。
空中ヒット時は二発目がバウンド誘発なのでコンボでも活躍。
ガードで確定反撃は無いかと思うんですが-7F以上あるっぽい。

・LPRP

上~中の十連2発止め。かなりモーション変わってて、ドラグノフのジャブボディみたいです。
連続ヒットでガード確反なし。ただし硬化がひどく、横で避けられたら目も当てられません。
納刀時は従来の十連と同じモーション。これは使えるかも。

・RPLP

上段~中段のストレート~剣撃。2発目カウンターでダウンを奪えます。
ガード時はおそらく確定反撃なし。

・凧殴り

2発目がなんか遅い。意味がわからない。
空中コンボの運びに使うためワンツーの代わりに使っても2発目が遅すぎて届かない。

・PKコンボ

2発目がバレリーナキックに。普通にガードされ、連続ヒットしませんでした。

・4RPWP

リーチのある中段パンチから剣による切り上げの連携。
二発ともリーチが長いため、コンボの締めに適しています。
立ち回りではあまり使えなさそう。

・1RK

案外リーチのある立ちローキック。見た目がセコイ。
しかし横移動にとてつもなく弱く、当然立ち状態なため風神とか喰らって萎えます。
リーチを生かした使い方になるでしょう。
ヒットで+1Fかもしれません。

・6RK

力強い前蹴り。
ガードさせて確反とかなさそうですが、いかんせん横移動にめちゃくちゃ弱くて使えません。
空中で当てると吹っ飛ぶのでコンボの締めで壁に当てる時に使えるかも。

・金打中LK

めちゃ遅いけど期間限定で当たります。
せっかくダウン奪うのに露払いすら確定しません。封印じゃないのこれ。

・睨ぎ勾玉

厄払い~上段パンチ~勾玉の連携。どこで止めても背向け。おそらく2発目まで連続ヒット。
2発目ガードでしゃがパンが確定しますが、おそらく3発目に派生すれば飛べます。
ただ2発目はしゃがめるっぽいのでそのへんを対処されたらどうなるか。

・突衝

発生遅くなってリーチも減少。横にも当然弱いのであまり立ち回りで振れる技ではなくなりました。
しかし先端ガードで確定反撃なし、は継承されているかも。
ヒットで竹馬に移行して自動追撃。起き攻めできないけどまあまあ減ります。コンボの締め専用技でしょうか。
壁に当たってしまいがちですがやられ中にWKであぐらに移行できたような、できないときもあったような。

・吉光ブレード

硬直と範囲が大きくなりました。かなり重たいので目の前でスカらせるのは厳禁。
スライドブレード試すの忘れてましたができるならいろいろ確定反撃に届きそう。
今回コンボは地雷刃くらいしかないかも。

・卍葛

硬直が大きくなりました(体感)。

・卍芟

立ち状態から1LKですぐに出せるようになり、優秀な削り技に。
またガード時に倒木蹴への割り込みが難しくなったようで、追い突きをカウンターで潰してました。
トゥースマは割ってたので12Fくらいまで? だとしたら強い。
ただ横移動に引っ掛けるように初段を当てると2発目がスカり、間にスカ確くらったりするのでリスクは高いかも。

・絶鳴剣

44LP+RKにコマンド変更。ここからNLPで旋風剣も出ます。
暴発があっさり当たったくらいなんか早かったです。使いどころがあるかも。
ダメージも若干低め。

・地雷刃

2WPにコマンド変更。
6で歩く。66で走る。あと6WKかなんかでサマーソルト風な蹴りが出ます(技後地雷刃維持)。神隠しのように正面から普通にヒットさせると投げに移行。ダメージ高めでした。
潜り頭蓋とかの出し方はわからずじまい。ネットで見るに、Pボタン?
壁際で地雷刃やったら地雷走りだけで4,5回ループして永久コンボになりかけました。

●使ってたコンボとか

既にもっといいものが開発されている気がします。

・隼 > 卍葛4発 > 卍裏跳び蹴り(バウンド) > 突衝
抜刀・納刀を問わず。隼の浮きが高いです。これで4割弱くらいか。

・華厳 > 3LP > LP×1~2 > LPLP(バウンド) > 突衝
華厳から安定でこれだけ運んで減らすのはかなりおいしい。

・露払いカウンター > 奥横移動 > 3LP > LP×1~2 > LPLP(バウンド) > 突衝
華厳と同じ。露払いの後は結構余裕あるから、ほかに意外な技で拾えたりするかもしれません。

・露払いカウンター > 鬼薊 or 紫電菊
紫電菊の裏拳部分が痛そうで結構減ってる気が。鬼薊は床付き抜け誘発のようです。

・抜刀3RPRP > 左横移動 > 3LP > LP×1~2 > LPLP(バウンド) > 突衝
軸合わせが必要なだけで同じ。

・右アッパー > LP > 卍葛3発 > 卍裏跳び蹴り(バウンド) > 突衝
これも安定コンボ。

・吉光ブレード > 地雷刃 > 頭蓋 > ?
この後LP届きませんでしたが、浮きは高かったのできっとなにか届きます。



とりあえず研究しがいがありますねこれは。
しかし地元に入ってないのが辛いなあ。
情報収集に努めます。

りにゅーある

2007.11.24

category : 日誌

comment(6) trackback(0)

そろそろ鉄拳6が出ますね。気分一新でサイトも簡単にリニュ。

5およびDRでは長いお付き合いありがとうございました。
なんだかんだで二年以上続いているのは皆様のおかげです。

ところで、現在自分が住んでいる所は少々田舎なので、鉄拳の新作が入るのは一月ほど遅いとか。
店側も尽力しているらしいし色々と事情もあるようなのですが。
遠征するしかないのでしょうか? さてさてどうなることやら。

まあ多少のスタートダッシュ程度で…



早くやりてえええええええ



6でもマイペースにやっていきますがよろしくお願いいたします。

吉光ブレードが確定反撃で入る技

2007.11.24

category : 調べもの

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吉光ブレードが確定で入る技まとめ。

※例えブレード確定でも隼レベル以上の確定反撃が入る技は省略してあります。

▼壁なしで確定する技

●主要技(実戦でも狙っていける)

・共通 スプリングキック
・リリ 3RP(スライド)、ウイングニー
・厳竜 鉄砲乱打2発止め、漢張り手
・アンナ コウトリー1発止め、クロスカットソー2発止め
・リー シルバーニー
・キング ダブルフックインパクト
・フェン 連環腿(前進or短めスライド)
・デビル仁 獄卒打ち
・ペク トリプルスクエア
・吉光 忍法卍菊2発目以降(スライド)、弾割り1発目

実用的なのは多分これくらいです。
今回調べてて気付いたのが連環腿。一瞬前進(もしくはダッシュ)してから出せばヒットします。安定するレベルですが要練習。壁背負い時はその場からで当たります。
またどの技も軸ずれや距離によって当たらないことがあるので注意しましょう。

●その他(一応入る)

ライジングトゥーキック(長めスライド。キングとポールのみ)
もろ手ハンマー(長めスライド)
クロスカットソー1発止め(左ずれ)
ジャガーステップ・フック
牛頭旋風2発止め(左ずれ)
剛掌烈波・連(スライド)
奈落払い(2発以上)~雷神拳(ダッシュから)
金剛魄腑肘(スライド)
ライジングタクト(スライド)
ブラッディマスカレード2発止め(スライド)
ヘリオトロープ1発止め(スライド)
マスタングランス1発目
シリンダートーキック(スライド)
メヌエット(スライド)
コングラッシュ2発止め(スライド)
ダークネスサイクロン1発止め(スライド)
ジャンピングニーアタック(アマキン)
グレムリンス(スライド)
トリプルスクエア2発止め(スライド)
ハイアングルスラッシュ(スライド)
鷹雙展翅1発止め(スライド)
カスタネットキック
アニマルストーム2発止め(スライド)
アニマルストーム

難しかったり、あるいは技の頻度を考慮した結果狙う価値の少ない技達。
ライトゥーに決めるのはなかなかシビア。一度は実戦で決めてみたいですね。
もろ手ハンマーやハイアングルスラッシュは起き上がってガードした時に使えそうな気がしますが、この状況では遠くて届きません。残念。



▼壁背負い時に確定する技

背後に壁を背負った状況でガード時に確定する技。
主にガード側が弾かれるモーションの技が対象です。

●主要技とその他

・ブライアン バイソンプレス、キックオフ、ジェットアッパー、クイックグラビトンハンマー(ヒット)
・平八 青雷神拳
・仁&デビル仁 鬼首落とし、鬼八門~前ダッシュ 
・アンナ ステップインアッパー
・キング ショルダータックル
・フェン 鬼弾激掌
・厳竜 潰し判掌
・スティーブ ライトアッパー、ガゼルパンチ、ソニックファング(前進orスライド)
・ポール 飄疾
・ロウ ワンツーニー(若干左斜め)、サマーソルトフェイク、ブレイズナックルコンボ
・飛鳥 禊ぎ祓い、紫雲二段蹴り
・ジュリア 猛虎硬爬山、雲閉日月把、双起脚1発止め、大極把
・リリ アロンジェブラ・ピアス、スラッシュヴァイン
・ジャック5 ピボットガン・ダブルリフトアップ(スライド)
・シャオユウ 流星連脚
・マードック レイドキック、ローリングハンマー
・ドラグノフ シュツルムスマッシュ、ブーストエルボー
・ワン 単把、綵鶏腿、挑領
・ロジャーJr. ダイナミックスマッシュ
・ニーナ 震通掌波、スイーパーコンボ・クローズ2発止め
・吉光 日向砲

実戦でも機会がありそうなのはバイソンプレス、鬼弾激掌、流星連脚、紫雲二段、ダイナミックスマッシュあたりでしょうか。
ワンツーニーについてはかなり軸がシビアで、真正面から左に10度くらいずらした位置が適当。なかなか当たりません。
やはりこれらも距離や軸の影響によって当たらないことがあります。基本的に壁は真後ろ密着。



▼壁平行~斜めで確定する技

壁に引っ掛かり、通常のガードモーションでも距離が離れない状況。そのため、確定する技が格段に増えます。
しかし状況もわかりづらいので狙って決めるのはなかなか難しいです。

右壁とか左壁とかは、相手から見てそちらに壁がある場合のみ限定であることを指します。

●主要技(余裕があれば覚えておくといいかも?)

剛掌波
羅刹門2発止め(壁方向への横移動キャンセルから出す)
リフトショット:アンナ
レヴォリューションツヴァイ1発止め(右壁)
電車道(右壁)
突き上げアッパー(右壁。3RP,立ち途中問わず)
ダブルドラゴン(横移動方向の逆に壁)
圧剄
疾歩連肘(左壁はスライド)
バイオレンスアッパー:ジャック(左壁・スライド)
ワイルドスイング3発止め:ジャック(右壁)
スイングアッパー(スライド)
ブラックスマッシュ(スライド)
かち上げエルボー:アマキン(スライド)
サイドロックアッパー(スライド)
ヘヴェルサオン(右壁)
ルピエルナ(右壁)
ティー・ソーク・カウ
絞竜掌(右壁。横移動から出す)
鰓斬り(右壁・スライド)
卍菊(右壁)
突衝

軸のずれ方が本当に難しいのでどれも実戦では厳しいと思われます。さらにスライドが必要な技に反応するのは相当難しい。
でも羅刹門とかにブレード喰らわせてやりたいですよね。

●その他(豆知識)

アナコンダバイツ、冥鳳翼、破嘩打ち、連撃五打、フロストニードル、クロスカットソー、クリムゾンアロー、心中突き、魔神閃焦凶鳴拳、六腑砕き、六腑凶鳴拳、胸尖脚(右壁)、両断短打、里合腿:フェン、獅子吼2発止め(右壁)、丹陽打、閂剪み、疾風崩撃、エンシェントドラゴン、ドラゴンストライク1発止め、タイガーファング1発止め、流雲二段蹴り2発止め(右壁)、通天烈破、八門遁甲(左壁・スライド)、転身歩~崩撃、トライアングルスプレッド(左壁はスライド)、サークルニー(右壁・スライド)、シャットアップスタンプ1発止め(スライド)、シャンゼストライク、ショルダーインパクト(右壁)、ニーリフト(左壁)、スクライミングタックル(左壁)、モンゴリアンチョップ、ウインドミルインサイド(左壁)、ロシアンフック(スライド)、デタッチャブルキック、トラップニー、ダブルヒルト(左壁・スライド)、プロトンアッパー(スライド)、レヴァンタ(右壁)、ステルスニードル(右壁)、フライングアッパー、胡蝶掌(スライド)、蛇掌拳、豹手(スライド)、ダブルウィップ1発止め(スライド)、ベアアッパー

参考までに。ほとんど覚えても仕方がないです。とはいっても自分の適当な選別なので良技が埋まってるかも。



▼まとめ

とりあえず壁なしで入る主要技、および壁背負い時に入る主な技くらいは覚えておいて損はないです。
確反なしの技を浮かすことができるので、とってもおいしい。特に主力技に刺さる時は常に意識をしておきたいです。

ピチューン。

右アッパーガード後の読み合い

2007.11.16

category : 調べもの

comment(4) trackback(1)

吉光の右アッパーガード後における、相手の行動とこちらの行動の対応表。
フレーム変わってなければ6でも流用できる・・・はず。

やたら長いので読み物ではなくデータベース的なものです。



続きはこちら >>

吉光使い

2007.11.13

category : 日誌

comment(6) trackback(0)

白いPS3買っちゃいました。

という訳で参入遅すぎですがオンラインやってます。

前に少し使ってたアカウントがあったんですが、2ヶ月以上繋いでいなかったのが原因なのか、PS3が違うからなのか、0勝0敗で段位だけ羅刹とかいう状態になってました。
数戦したら突如として入門生になりました(笑)

吉光使いとも何人か対戦したんですが、いいですね。話のわかる人ばっかりです(笑)
普通にやってるのにいきなり千覚浮動とかやり始めるからうける。それに応じたら後はもうわけのわからん試合に。
昔からそうだけど、特に真剣勝負でない場合の吉光対吉光って半分近くはネタ試合に発展してる気がします。もうどこでガチに戻ればいいのかまったくわからない。
吉光使いは頭おかしい人が多いですね(いい意味で)。
無論俺もキチガイとかなんとか言われてるし、「だいたい吉光メインで使ってる時点で(ry」とか言われてしまいますが、

とりあえず、吉光使い最高。

DRもいよいよ終了の時期ですが、対戦しましょう~

震電を何発で止めるべきか

2007.11.04

category : 戦術

comment(2) trackback(1)

震電(あるいは卍菊)は相手の右移動に強い中段の多段技で、割り込まれづらく、ガードで確反がないと非常に優秀な技です。

基本的に卍菊部分の1発目はガードで-6F、それ以降は当たる位置によって-7F~-9Fになるんですが、連続でガードさせた場合はある程度フレームが決まってきます。

震電の場合、1発目から連続ガード時のフレームは

2発目 -6F
3発目 -7F
4発目 -7F
5発目 -8F
6発目 -9F

となります。
これにより例えば震電N発止め~左横移動をするとして、相手の3LPなどのショートアッパーが、6発止めではかわせないが5発止めからならかわせる、あるいは、5発止めではかわせないが4発止めならかわせる、ということが起こります。

デビルの3LPならば5発止めまでかわせる。6発出すとかわせない。
キングの3RPならば4発止めまでかわせる。5発以上出すとかわせない。
etc...

といった具合に微妙に差が生じるので、相手キャラに合わせてあらゆる行動を回避しやすい最適な位置を見つけると戦いやすくなります。

ところでシャオ、マードック、ジャック、ドラグについては、震電の2発目が高確率でスカります。
フレームもこの場合3発目からガードで-8,-8,-9,-9となることが多いので使いづらいです。



ちなみに、震電を相手が右移動しながらガードした場合、

2発目 -6F
3発目 -8F
4発目 -8F
5発目 -8F
6発目 -9F

となります。
2発止めはいつでも-6ですが、以降のフレームが悪くなるので注意しましょう。

白鷺~鬼八門スカり後の確定

2007.11.01

category : キャラ対策

comment(4) trackback(1)

デビル仁の奈落>白鷺2発止め>鬼八門などは、鬼八門がたまにスカります。
デビル仁使いではないのでスカる条件はわかりませんが、おそらく拾うのが早いもしくは軸ずれもしくは距離が遠い?

この時の確定を考える。


●受け身をとらなかった場合

この時は、鬼八門の2発目がスカった瞬間に起き蹴り出せば確定します。
ちょっと遅れるとガードされて死ぬので気をつけましょう。



●横転受け身・後転受け身をとった場合

この時はどちらの受け身でも、

鬼八門~前ダッシュでデビル側-9F、前ダッシュなしで-8F

になります。

しゃがみから択をかけてくださいというようなフレームですが、ここで、鬼八門~前ダッシュに対しては距離が近いので、横転受け身~吉光ブレードが確定します
デビル側はヒット確認してから前ダッシュ入力するのがセオリーなのかどうかは知りませんが、スカっても前ダッシュしてるデビルを見たことあるのできっと狙えるでしょう。
受け身は右側(1P側ならキックボタン)の方がコンボが安定します。



という訳で常に前ダッシュしてるようなら右受け身してブレード確を狙うと鬼八が一気にハイリスクになっていい感じ。
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