またさわってきました。
とりあえずYu-1のデビル仁と対戦。
…
8連敗くらい。正直折れそうになりました。
コンボ調べてきたようで、奈落バウンドから新三段で簡単に運んだり、壁張り付きから鬼八門〜羅刹門とかなんだこれ。
ノーマルでこけなくてガードで浮く露払いと、遠距離ノーマルでバウンドする奈落とで張り合って勝てるビジョンがまったく見当たりませんでした。
元々苦手にしていたプレイヤーで対策は完璧に近く、未だにブレードから金打してたりとか技のコマンド間違えてる現状で戦うのはかなり無理を感じました。
とにかく最風が無理。以前なら最風読みで先にアッパー置いてたりしてたんですが、置き技がない。
最風と張り合って分のいい技がない。となるとしゃがむしかないんですが、いいように択かけられてたら効率差で負けるのは当然の話で。
部分部分では読み勝てるけど、どこかで読み負けると一気に持っていかれるのでこれは本当にキツイ。
ちょっとデビル強すぎだろマジで…と思ってしまいました。
しかしそれ以上に自分の努力が足りないので精進したいと思います。
アッパー打てないだけで未だにピヨってます…。
とりあえず今の基本戦法は
・基本的に攻めないで様子見
・ミドルKとかでけん制しながらスカし隼の準備
・ポイントでブレード
・攻めてこないなら露払いなどで削る
・適当に震電
くらいなんですが、従来のアッパーの距離でのスカし確定が困りもの。
抜刀3RPRPのリーチがよくわからん。下への判定も弱い気がします。
あとなんかリターンを見込めるいい置き技が見つかりません。これが個人的に一番痛い。
納刀しておくべきか?
色々とスタイルにとらわれず試してみるべきかもしれません。
あと、内容にこだわらないなら隼は結構ぶっぱなすべきだと思いました。
ただなんとなく打つ、はアレだけど、比率は上げてよさそうです。
●今回気がついた技とか
・地雷刃からの技
6で歩く(攻撃判定なし?)、66で走る(攻撃判定あり、ガード可能)。
LPで流転、RPで潜り頭蓋、WPで頭蓋、LK,RKは地雷旋、WKで地雷砲、8WKで蜻蛉化かし、2WKで卍あぐら。
6LKで歩きからバク転キック、6RKで歩きから両足スライディング。
両足スライディングはヒットでダウン、起き下段蹴りが確定追撃か?
・相手ダウン中にレバー上+LP
ピョンと跳ねて相手を串刺しにするダウン攻撃。ダメージはそこそこある模様。
起き上がって立ちガードでガードされます。多分中段?
寝っぱ安定でなくなるので起き攻めで使えそうです。
・9RP
垂直気味にジャンプしてから下段斬り。レイヴンのキラービーに近いが発生がとても遅い。
ヒット有利で攻め継続なので当てれば強いですがバレたら余裕で見切られそうです。
ただ2入れでキャンセルできるそうなので少し面白そうな技。そのあたりは未検証です。
・6N23LP
通称吉光雷神。刀で切り上げます。
ステップは出ないのでノーステップ。ステステ華厳とかちょっと夢見てたんだけどなあ。
ヒットで浮いてコンボ。WPで金打に移行可能で、金打中WPの阿修羅斬が入ります。
リーチが長いので適当に振ると事故らせれる感じの技。でも効果的な使いどころはよくわかりません。横に弱いので中途半端な距離で出すのは危険です。
・背向けLPLK
シャオの背身撃みたいなパンチから禍玉への連携。
吹雪からのコンボとして入ります。
カウンターで連続ヒットかも。
・背向けLPRP
背向けから2回殴る。2発目は空中ヒットで吹っ飛びます。
壁に運びたい時に使えるのかも。
・吹雪
ちょっと遅いけれど、ヒットで背向けLPLKが入り叩き付けなためそこそこリターンがあり、リスクが少なそうな中段。横には弱い。
研究足りてないんですが、結構ぶっ放していける技かも。重要かもしれません。
・迅流撃
ノーマルで連続ヒットらしいです。
ダメージは変更なしのようでかなり減る(40弱?)。立ち状態からの下段の崩しとして期待大。
ただ発生は25のはずなので見切られてしまったら終了。どうなるか。
●わかったことや思ったこと
・突衝からのオート地雷刃で壁まで吹っ飛べば潜り頭蓋まで確定
・地雷刃構えてすぐの2ヒットがなくなってる
・旋風剣の止め際攻撃判定再発生は健在
・4RPが非常に長く、遠距離スカ確で結構使えるかも
・中距離で相手の左移動を捉える技がない
●コンボ
・抜刀3RPRP > LP > 葛3発 > 卍裏跳び蹴り(バウンド) > 突衝や4RPLPなど
抜刀3RPRPで崩れから、安定で減ると思われるコンボ。
小型キャラには葛は当たらないので(ロジャーには入りませんでした)、そういったキャラや、大きく軸ずれしているときは左移動3LPしかないかも。
・6N23LP > LP > 葛3発 > 卍裏跳び蹴り(バウンド) > 突衝や4RPLPなど
初段のLPはダッシュが必要な場合も。
遠い場合は届かなかったりするので、金打移行の阿修羅斬が最も安定コンボと言えます。
・右アッパーor隼 > 葛2発 > 葛2発 > 卍裏跳び蹴り(バウンド) > 突衝や4RPLPなど
軸ずれの影響を受けにくく、葛4発より安定します。
とりあえず浮かしからのお手軽定番コンボでしょうか。日向砲からもこれで安定させれます。
・華厳(左に軸ずれ) > バレリーナキックコンボ
左に軸がずれていると3LPで拾っても続いてLPが当たりません。
この場合はとりあえずこれが安定しますが、他に何かありそうな気も。
壁際とかでもよく使えます。
・露払いカウンター > 紫電菊6発止め(1,2,3,4,6) > しゃがみ前進LK
従来コンボと同じ。それなりに運んでダメもそれなり。
露払いは間に合わないところを見ると、やっぱり露払いは発生18なのか?
しかし3LPで拾ってLPLP叩き付けの方が減るかも。
・運び > バウンド誘発(壁目の前) > バレリーナキックコンボ
壁が目の前でバウンドの場合はバレリーナキックコンボが2発確定。
他にいいのがいろいろありそうなんですがどうなんだろ。
・運び > 壁ヒット > 卍葛5発 > 獄門
少々高い位置で壁に張り付いてるとデカキャラ等問わずに入ります。
しかし卍葛部分が意外と減ってないのでショックです。
高さによっては獄門が確定しないこともあり。
・運び > 壁ヒット > 草薙砲(1発目バウンド〜全段)
今回色々試してて助言の結果生まれたのがこれ。
軸が壁に対して垂直な場合、3発とも全段ヒットします。ずれていても2発はヒット。
運びが少なくても半分近く、結構ごっそり奪っていきます。これは狙っていくべきかもしれない。
・運び > 壁ヒット > 忍法陽炎・裏(バウンド) > 不憂
壁際のコンボ。不憂入っちゃいます。コンボの格好よさがすばらしい。
やはりそれなりにダメージ持っていきますが、激減りでもない。
不憂は血桜派生すれば血桜部分がさらに1発当たります。被ダメージ量がすばらしい。
・下段さばき > 卍裏跳び蹴り(バウンド) > 3LP > LP > 4RPLP
キックさばきしか試してないけどどうも毎回当たるから確定っぽいです。
パンチさばきは間に合わない可能性あり。安定は3LP。
てか上段でも当たるみたいだから葛とかでもっと高くつけれるかも。
にしても、今のところ鉄拳6は浮かし技とコンボの強さがとても際立ったゲームという感覚がしてます。