鉄拳の覚書

鉄拳について気ままに書いてるモノ。吉光中心。

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ネタと妄想

2007.12.30

category : 日誌

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鉄拳したいのに鉄拳できない歯がゆい状態。
色々試したいことはあるんですが・・・



とりあえず気づいたネタとか。

・虚空襲剣ヒットでダウンした
禍魂ヒットと同じダウン。あわててスイープ打ったけど、もしか3LPで拾えたらおいしい。
ただこの技をどこで当てるのかが問題(笑)

・逢魔外法閃からの金打移行
皆知ってそうですが、どうも抜刀時と納刀時で移行速度が違います。
納刀時の方が移行速度が遅く、入るはずのコンボが入らない。なぜ。

・ブレード>地雷刃>地雷砲>大ジャンプ下降RK
相手の横転受け身に受け確っぽくめくりヒットしました。
でもガードされたこともありました。どっちだ。

・運びコンボ
浮かし > 葛2 > 葛5(1,2,3,5) > 逢魔外法閃 がかなり運んでる気がする。逢魔はダッシュから。抜刀時しか届かないのがネック。
この後壁に当たったんでとりあえずもっかい逢魔を入れたら丁度半分くらい減ってました。陽炎裏にすれば6割ちょいはいける?
他は浮かし > 葛2 > 葛2 > 葛2 > 逢魔 が入ればこれが一番運ぶかも。





以下は妄想

・RKが起き攻めネタに使えるかも
何の状況か覚えてないけど、寝っぱに対して打ったら相手と位置入れ替わりました。
面白いことができそうな予感。

・壁コンの後に葛1発だけ出して受け身確定できないのか
壁コンは逢魔とかバレリーナキックコンボとか。後ろ回って振り向きしゃがパン~隼あるいは睨ぎまで入ったらでかい。

・露払いカウンターから直で卍裏跳び蹴りか陽炎裏は入らないのか
入ればバウンド~睨ぎですごいダメージになるはず。

・壁コンで逢魔の2発目をダウン判定に狙えばダメージ高いんじゃないか
ディレイかければ狙えるはず。あるいは多段ヒットのつなぎにくさを逆手にとって、葛3発~逢魔とかでうまくいかないのか。

・空コン逢魔締め~金打>壁>流雪~無想>飛天狗 で受け身確定できないのか
やりたいことは葛とほぼ同じ。いけるなら隼確定が狙えるのか。

・巌頭締めのブレードコンボは横移動挟んだりして安定しないのか
要するに、ブレード>左横移動>地雷刃>頭蓋>逢魔外法閃~金打>巌頭 とか。最悪でも納刀ブレードからなら横移動する猶予はあるはず。

・壁際バウンドからどっちかに横移動~睨ぎ禍魂とか入らないのか
軸ずらして入ることもあるんじゃないんですかね。

・露払いカウンター>紫電菊4発(1,2,4)>逢魔外法閃とか入らないのか
入ればダメ高めで運びにもなる。

・雫(右投げ)で床崩落するのか
試してない。崩れればコンボも入るのか。
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東京/verup?

2007.12.27

category : 日誌

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早くもカードが3枚目に入ってます。

ちなみにカードの絵柄なんですが

1枚目ザフィーナ
2枚目ザフィーナ
3枚目ザフィーナ

ザフィーナしかないんですかね?(笑)



とりあえず札幌寄ったり東京に帰ってきたりで色々と対戦中。

対戦の方は、段位は少し上がりましたが、内容が大して進化してません。
知らなそうな相手には睨ぎ禍魂使ってるあたりこのままでは向上は難しい。
調べたいことはたくさんあるんだけどとにかく対戦対戦で勝つのに必死すぎる。

抜刀と納刀のバランスについては、抜刀が少し多くなりました。ワンツーが結構使えるのと、露払いと吹雪だけで結構戦えるので。後、ブレードが速いのがかなり心強い。
DRでの置きアッパーのタイミングで露払い、突衝のタイミングでぶっぱ吹雪を出して戦ってます。
納刀のタイミングは、基本的には体力リードしたら納刀して守る。あと1回浮かせれば死ぬ、ここで浮かせば壁コンで死ぬ、という時は特に納刀してアッパーしか狙ってません。
それ以外は手詰まりにならなければ抜刀のがコンボが高いので抜刀な感じ。
ただ、ブレードの速さ、アッパーのリーチなど考えると、調べが進めば相手キャラに合わせて最適な刀の状態にすることになりそう。



そういえばバージョンアップがありましたね。
具体的には調べてないけどボブ鐘楼がノーマルでコンボいけなくなったり、ミゲルやレオの伏龍がガードで浮いたりと強い技の修正がされたらしいです。
吉光は使ってみた感じ変化がわからず。さしてクソ技もないし様子見といったところなんでしょうか。
露払いは-16くらいまで減らしてもいいと思うんだけど。
むしろ-13まで減らしてもいいと思うんだけど。

あとレイジの減りはいつも通りに見えた。



今日は時間あるので鉄拳しようかと思ったら風邪でダウン中。
ネタでも書きますか。

メモなど

2007.12.17

category : 日誌

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いまだに室蘭には鉄拳6が入っていないので、遠征しないと練習もできません。
そんな中室蘭で最後にDRの大会があってやってたんですが、DRの吉光使ってて全く違和感がないのに驚きました。
吉光の強い弱いではなく、完成されたネタが多いし、なんか自分の手足のように動かせてていくらでも頑張れる感じ。

6ではデビル仁に折られかけてるけどやり込めばまだまだわからない、と思ったのでした。



最近気付いたことのメモなど。

・9RPを使ってみた
一目見た瞬間封印だと思ってた9RPをちょっと使ってみました。
初見は間違いなく当たる(笑)すぐに対処されたけど、案外リーチが長く、先端ガード時に追い突きが2回くらい余裕でスカってて驚いた。
2入れでのキャンセルは硬直長くてキャンセル無しとの2択にはなりませんでした。
ダメージ高いので寝っぱ読みで打つ技ですかね。

・金打6RPはしゃがみステータスか?
4RPLPをガードされて金打に移行し、見ないでそのまま金打6RPを打ってみたところ、相手は確反でジェットアッパーを打ってたんですが、こちらが打ち勝ってました。
しかも2回も起きたのでどうもしゃがステか何かで勝ってるっぽい。
金打移行で確反が変わるってのはなかなか面白いですね。もっとネタないかな?

・卍裏跳び蹴りは-9F?
ガードさせてからのブレードがどうもデビル仁の3LPを割れません。
あるいはブレードが遅いのかもしれませんが、単に出るのが遅い気がする。

・黄泉駆けは-12F?
ガード時にデビル仁の4LPRPが確定っぽくヒットしました。
気のせいであることを祈る。

・凧殴りはかなり有利っぽい
ヒット後にミドルキック打つと相手動けず、安定行動っぽかったです。結構有利なのかも。
10F確反は基本的にこれ打ってます。

デビル仁対策(未完成)

2007.12.15

category : キャラ対策

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デビル仁がとてもとても強くて困っているので対策を書きます。

正直言って勝ち越せてないので未完成で合ってるかもわからない攻略です。参考程度に。
誰か対策教えてください(笑)

●立ち回り

・動き方

まず最速風神拳がとても横に強い。
しかし縦に逃げると奈落払いのリーチがとても長く、先端ヒットでもコンボ。
かといってしゃがんでもステ追い突きや胴抜きのリーチも長い。
一度浮かされると半分のコンボダメージ+優秀な運び能力+鬼の壁攻めで試合が決まることが多いので、ここでの読み負けが多いと確実に勝てません。

ここで読み合いを簡単にまとめてみる。


   屈右左B
最風 ○××-
奈落 ○×○×
追突 ×○×○
胴抜 ×○×-
羅刹 ×××○

※屈=しゃがみ、右=右横移動、左=左横移動、B=バックダッシュ



ここでわかるのは、しゃがみに対して当たるリーチの長い中段は右横移動でかわせるということ。
つまり有効なのは、距離をとって右横移動しつつ奈落の範囲に入ったらしゃがみ。
しゃがむ時には常に最風を意識に入れて、打った瞬間に浮かせること。
今回奈落ガードで隼が安定するのでしゃがむ時はしっかり1入れしゃがみ維持で良いです。



・置き技

まともに2択を受け続けてても苦しいので相手の行動を抑制するために置き技も大事。
しかし、最風の存在により安易に技を置いた瞬間に浮いて死にます。DR右アッパーのような軽くてリターンのあるものが無いため、中段系は振れません。
よって、打っていく技は基本的に技後がしゃがみ状態の技。主に、

露払い、右ロー、卍芟、しゃがパン、卍菊

とか。
この中でリターンの面からも見て狙っていきたいのが露払い。カウンターで4割なので、是非とも当てていきたい、というか、当てなければなりません。
リーチが長いので、DRまでアッパーを置いていたような感覚で置いておくと強いです。先端くらいで狙っておくとスカ奈落も難しい距離なのでリスク低め。
中距離でおもむろにしゃがんで、相手が少し考えたところで打ったりするのも有効。
読んでガードしてくるようになったらそこで吹雪を入れたい。

他の技もスカ最風を鈍らせるための布石として出し、うっかり最風とか打ってきたら確実に隼で浮かせましょう。



・攻め方

相手の対処の程度にもよりますが、まず、必要がなければ絶対に攻めないということを言いたいと思います。
ノーマルでダウンをとれる下段がないため、削って攻めるしかないんですが、例え軽い下段でもさばかれて浮いて運んで壁攻めで殺される以上、攻め続けて勝つのはかなり無理があります。
体力不利+相手ガン待ち以外の条件で攻める必要はないと思います。

それでも攻める場合。
まず軸に置きたいのは吹雪です。適当にぶっぱなしてよく当たるならこれだけで倒せます。ガードで立ち振り向きに閃光、しゃがみ振り向きに3LPなどが当たりますが、閃光出してくるならしゃがみ振り向き~隼とか当てておけばもう打ってこなくなるので後は基本立ち振り向きです。
吹雪を警戒してしゃがまなくなったら卍芟や露払い、迅流撃といった技で削りにいきます。しゃがみステータスなので置き風をくらわないのもポイント。
吹雪に対して置き風を狙ってくるなら納刀してスカアッパーを狙いましょう。

後は対策のできていない相手なら抜刀して華厳などで攻めれますが、基本バックダッシュで終了するのであまりオススメしません。



・接近戦

立ち回りで完封されているような苦しい状況ならば接近戦を仕掛けるのもアリです。
デビル仁の二択は強烈ですが、欠点として中段も下段も少々遅いため、大幅有利以外の状況では暴れに弱かったりします。
またしゃがみステータス技にも乏しいため、上段攻撃も比較的気楽に振ることができ、二択潰しと合わせて、近接ではジャブを打つのが比較的有効な場面が多いです。
ジャブの後は迅流撃がBDに届くためなかなか有効な選択肢になります。他は卍芟など普通に削り、しゃがみ読めたら吹雪、横移動には露払いや、ホーミングの卍裏跳び蹴りを打っていきましょう。

また、忘れてはいけないのが吉光ブレードです。
例え+9Fくらいとられても、相手が固まると思い二択に来る場面は基本的に全て潰せます。10F不利とかを除けば暴れ潰しの最風にも負けません。
警戒されている時にスカらせてしまうとあっさり浮きますが、読まれないようにうまく使い、相手が有利とっても固まるくらいになったら逆に暴れる、あるいは逃げるなどしましょう。
相手の攻撃くらった後の暴れ、自分から仕掛けて不利での暴れ、空気を読んでの暴れなど、常にブレード警戒をさせると相当動きを抑制できます。今回DRよりも判定が強く、微不利でもジャブを食うので様々な場面で仕込みましょう。



●壁際

壁に張り付けられた場合、

・受け身 → 奈落、鬼鐘楼 などで二択
・寝っぱ → 奈落、鬼鐘楼 などで起き攻め

とか鬼鐘楼の万能っぷりがやばいです。
受け身を取ると直二択を受け、読み負けるとそのまま死ぬパターンが多いので、壁に対して斜めならば、壁から逃げる方向へ横転して1発くらって逃げるのが良いと思われます。
受け身なしを読んだ行動とってきたらそこは受け身、な読み合いで。

ただ、吉光は壁垂直で鬼鐘楼をガードできれば吉光ブレードが確定反撃で入るので、受け身後壁垂直になれるならばそこまで悪くない読み合いになります。これを狙うのもアリです。



●確定反撃など

追い突き…抜刀LPLP or 凧殴り(近)、ミドルキック(遠)
閃光烈拳…抜刀3RPRP?、隼
飛魂蹴…抜刀LPLP or 凧殴り?
奈落1発目…隼
奈落2発目…抜刀3RPRP、納刀アッパー
鬼鐘楼…吉光ブレード(抜刀時のみ?壁際)
羅刹門2発止め…吉光ブレード(抜刀時のみ?壁際)

隼…閃光、4LPRP
抜刀3RPRP…4LPRP、紫雲?
迅流撃…紫雲?、最風
露払い…追い突き
卍芟…踵落とし

吹雪ほか メモ

2007.12.12

category : 日誌

comment(2) trackback(0)

●吹雪の不利フレームとか

理さんのブログ見てたら振り向き立ちPが背向けWPで出るようなので使ってみました。
で、吹雪をガードさせた後に、相手デビル仁の3LPに対して

振り向き立ちK → 負ける
振り向き立ちP → 勝つ

となりました。このことより、

・振り向き立ちPは振り向き立ちKよりも2F以上発生が早い
・振り向き立ちKは多分10フレーム
・ということは振り向きPは多分8フレーム

で合ってると断言はできませんがとにかく早いようです。
そう仮定すると、9フレームでデビル仁の3LPと相打ちになるはずなので、

吹雪の不利フレームはガードで-4フレーム

という結論に至りました。
そして吹雪後4入れ立ち振り向きで3LPはガード可能なので、

立ち振り向きからガード可能になるまでには最悪でも9フレーム

という結論に至りました。
DRの頃は16フレームかかってたのでホントに早いですね。



●素手旋風剣の使いどころ

にんにんブログ風に書くと旋風拳?

当たると痛そうな効果音とともにきりもみしながら吹っ飛びます。
というわけで壁やられ強誘発技です。
しかも、途中キャンセルの攻撃判定がコンボとしてつながります。

狙うのはズバリ壁際。

後は上段攻撃でないことを祈るのみ(笑)



●露払いの潜り性能が高い

結構ヤバイです。
タイミング次第なので難しいかもしれませんがとりあえず

・フライングヒール
・忌怨拳

は潜りました。固定連携とかで潜れるタイミング探せば強いかも。



●納刀時のレバー+WPの先行入力は全て金打に化ける?

獄門だけかと思ったら迅流撃とかもまともに出ませんでした。
LPから迅流撃打ったら金打RPやってんの。しかも当たった。自分もわからん殺し。
なんか意味があるのか?

名古屋

2007.12.12

category : 日誌

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用件は仕事ですが名古屋行ってきました。

鉄拳やる時間があるかわからなかったんだけど、思った以上に時間が余ってしまったのでユキヤさんに連絡をとっていい場所を聞いてみる。
そしたら色々と連絡をとってくれて、名古屋の聖地?らしい甚目寺で対戦することができました。

初対面なのに送迎までしてくれたつぶ貝さん本当にありがとうございました。
しかし同じ吉光使いというだけでなぜか親近感(笑)

話を受けて駆け付けてくれた方々もありがとうございました。

んで対戦内容はというと・・・

・空条ボブ太郎さん(ボブ)
最初、なにげなく見つけて入ったゲーセンにいたので対戦しました。
結果はボコボコです(笑)強いボブとやるのは初めてでわからないのもあるけどこのキャラの火力がやばい。運び能力とコンボの減りが半端ねー。
遠距離でも露払いをスカらせるともれなくボブ鐘楼こと4LKをもらうのできつい。しかも左横で避けれると思ったら案外引っ掛かることもあってだるい。
技の性能や確定反撃を把握しきれていない現状では勝ち越すのは難しそうでした。

・くじんしーさん(飛鳥)
夏に闘劇の当日予選で当たって、勝てなかった人。
飛鳥はよくわからないけどコンボ以外は基本あんまりDRと変わってなさそう?
飛鳥対策としては突衝が遅く短くなったのが非常に痛い。変わりに吹雪狙うべきか。
とりあえず竜車蹴りのリターンが上がってるので手を出しにくい。水面澄ましからは鬼殺し確定ぽいですが拾えないようなので、他のキャラに比べて下段が薄いのは楽。
回数やってないのであんまり覚えてないけどコンボの火力が相当ありそう。

・Raumさん(レオ)
さて、強い人のレオとやるのも多分初めてです。
クロ君のレオを少し見てたから主力技は把握してたつもりだけど、とりあえずレオ落葉が全然ガードできない。打ち方うまい。しかし横につえー。
最初は相手猛虎こちら餓狼で連勝し一度段位が逆転したんだけど、バレたのか勝てなくなり最終的に相手飛龍でこっち免許皆伝(笑)
内容はそれほど悪くない試合が多いと思うんだけど、最後の勝負強さで歯が立ちませんでした。あぁ、空気読みアッパー…

・ぷーちゃんさん(一八)
段位羅刹なのに俺免許皆伝ですみません。
とにかく攻めスタイルの一八で、最風が速過ぎる。
しかし攻め攻めなのが吉光的にはやりやすく、ブレードが大活躍してました。
最風の打ち方がうまくコンボ精度が高くて瞬殺されるラウンドが多かったんですが、距離保ってしゃがんでたまに露払いばら撒いたり、近づかれたらブレードとかで対応。そこそこ勝負できました。ただ6で吉光との対戦経験がなかったらしいのでそこが相当大きかったと思います。
しかしレベルの高い試合ができてとても楽しかったです。



主に対戦したのはこんなところでしょうか。
ほんとに充実した対戦ができました。名古屋の皆さん感謝してます。
また行くことがあったらよろしくお願いします~

吉光ブレードの違い

2007.12.09

category : 日誌

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●吉光ブレードの違い

吉光ブレードは抜刀時でも納刀時でも出ますが、実はこの2つ、性能が違います。

簡潔に書くと、

抜刀時は発生が早く、技後の硬直が長い
納刀時は発生が遅く、技後の硬直が短い


となっているようです。

納刀時は刀を抜くモーションがあるせいで若干遅いです。体感で3フレくらい遅い。
そのかわり硬直が短いため、普通サイズのキャラもヒット後3LPで拾えます

抜刀時はその逆で、発生はとても早いが重たく、デカ以外は3LPで拾えません。

ということは、抜刀時に割れる連携が納刀時では割れないという事態が起こるということですね。
納刀ブレードは相当不利では暴れていける技ではなさそうです。ただ、硬直も短いからもしかしたらガードされても浮かないのか?だとしたら相手を騙せますね。
あとは確定反撃の類も誤差が生じてくる場面がありそうです。なんて細かいキャラだ…
何Fなのかいろいろ知りたいところ。


●コンボ

・(納刀時)吉光ブレード > 3LP > LPLP(バウンド) > 突衝~地雷刃 > 潜り頭蓋
というわけで一応納刀ブレードコンボ。4割持っていけます。

・吉光ブレード > 地雷刃 > 地雷砲 > スライドブレード
現状で抜刀ブレードから一番減るかも。仁とかキングとかに確認。
スライドの受け付け幅が短くなってて、最後はちょっと難しいです。
地雷砲で止めても結構起き攻めがしやすいのでよさげ。

露払いからの読み合い他

2007.12.07

category : 日誌

comment(1) trackback(1)

なかなか勝てません。
吉光が以前より弱いのか強いのか知りませんが、使いこなせてないのが一番の問題。
家でみっちり練習したいです。金がもたん(笑)

でも吉光って調べれば調べるほど割り込みポイントなどが増えて強くなるスルメみたいなキャラだと思ってます。
そういう意味で吉光の攻略をするっていうのはとても楽しいのが魅力。
これからこれから。



●露払いヒット後の読み合い

露払いはヒットでそこそこ有利をとり、お互いしゃがみ状態。
しゃがみからの技が強力な吉光にとって有利な状況と言えます。

そこからの選択肢を考える。

・トゥースマ
非常に手堅い選択肢。暴れ潰し、おそらく横移動も潰し、その他はガード。
もしかしたら右横移動で回避される恐れがありそうですが、いまのところリスクを背負わされたことはありません。

・露払い
暴れとしゃがみガード以外に当たります。リスクとリターンを考えるとものすごく勇気の必要な選択ですが、なかなか素直にしゃがんでくれない上級者相手にこそ積極的に打っていきたい選択肢。
何度か見せて、相手がガード時のリターンに目がくらんだところを叩けるのが理想。

・隼
暴れ読み+しゃがみ読みで打っていく選択肢。露払いと2択です。
適当に打って当たるものではないので、充分に露払いで嫌がらせをしておくことが肝要です。
しかし一度見せておくと、これまた露払いが当たりやすくなります。

・迅流撃
奥横移動で立ちに戻して迅流撃。露払いが先端でなければバックダッシュに届くのが強力。
横移動でかわされた際のリスクが高いですが、別の技で横移動を抑制してから打っていきましょう。

・黄泉駆け
吉光1P側の時に打っていける、手堅い選択肢。
横移動に当たりガードで確反なし、ライトゥー系の暴れにも発生的に負けないので安定しています。

・吹雪
しゃがみ読みで打っていく、リターンのある選択肢。
ガードされてもほとんどノーリスク、横移動は危険ですがスカ確は少々困難?
いまだに吹雪は早いみたいな感覚がありますが、隼と違って暴れには負けます。

・右ロー
下段打ちたいけど、もしかしたら読まれてて露払い危ないかも、という時に打つ下段選択肢。
詳しい検証してませんが、ガードさせれば距離遠めなので、追い突きクラスでない限り浮くことはないでしょう。

~~~

現状で自分が打ってるバランスは、5割トゥースマ、2割露払い、2割吹雪、1割その他。
あとは読みきった時にリターンの大きいのを置いてます。
しかしなんか効率の良い感覚が全然しません。
あ、いつものことか。



●技とか

・金打中LPLP
初段はバウンド誘発みたいです。コンボは不明。

・金打中6RP
打点の高い華厳みたいなモーションの技が出ました。
発生・リーチ・スカ硬直ともに優秀そう。ただ上段攻撃に見えた。
コンボで4RPLP金打~高い位置で壁~金打6RP~さらに壁コン~とかできないですかね。妄想。

・吹雪
立ち振り向きにジャブ当たりました。スイマセン。
ただしゃがみ振り向きで仁の逆ワンツーまるごとスカしてました。かなり下がる。
先端を当てるように使うと横スカしから側背面に技くらうので意外と危険です。

・抜刀3RPRP
ガード時にジェットアッパーで何度も浮いてた。-15F?

・合掌
空中ヒットでストマックブローとかと同じ浮きモーションでした。バウンド~合掌~壁とか? なんか無理矢理な気しかしません。
単発が空中ヒット時とかに起き攻めがしやすいのかも。



●コンボ

・運び~壁ヒット > 4RPLP
4RPLP締めとかから狙う場合に狙いやすい。4RPのリーチが長いので壁の位置さえ良ければカンタンです。
この後の起き攻めや受け身にどのくらい有利なのかがよくわかってません。

・華厳(壁際) > 4RPLP
カンタンです。ただ起き攻めが・・・
全ての軸ずれは試してないので当たらない軸があるかも。

・吹雪 > 6振り向き > LP > 卍葛3発 > 卍裏跳び蹴り(バウンド) > 色々
中~大型キャラ限定。確認したのはミゲル、平八、ポール、ドラグノフ、キング、ブルース、ブライアン、エディなど。
当たるキャラには隼打つ意味ないくらいの浮かし技ですね。ただ発生が遅め。

・壁やられ強 > 忍法陽炎・裏(バウンド) > 背向けLPLK > 背向け2LP
とりあえず半分弱。始動技は獄門と卍裏跳び蹴りで確認。
もっと頑張ればバックダッシュ3LP~陽炎裏とかできるかも。

・抜刀3RPRP(大きく軸ずれ) > 側面から6N23LP > 受け身確定
偶然狙えました。DRの頃の仁の6RKカウンター~左回しと同じ理論っぽい。
てことは側面浮かしから4RPLP締めで受け身確定が狙えるのかも。

吉光暫定技表

2007.12.04

category : その他

comment(1) trackback(1)

このあいだザフィーナ使ってる人が技表印刷して勉強していたのに感動したので、自分も作ってみた。
とりあえずわかってる範囲の情報だけですが・・・

ファイルはこちら

新技多すぎだろ(笑)

稼動からやってる人には新鮮味のない情報ですが、
これから6の吉光やる、という人の参考になれば幸いです。

間違いとかあったらスミマセン。見づらさはスミマセン。

~~~

12/5 金打からの技など追加修正

立ち回りやコンボなど

2007.12.02

category : 日誌

comment(12) trackback(1)

●立ち回り

今作の新吉光を動かすのに少しずつ違和感がなくなってきました。
前回の記事で基本的に納刀だ、みたいなことを書きましたが、抜刀でも結構いけます。
立ちから23RKで露払い出せると聞いたんですが、これがとても強い。吉光シルバーテイル。相手がしゃがみがちになったら吹雪。そこで抜刀だとコンボも減るので、火力の面で抜刀だと楽です。
また3RPRPは確定専用ですが意外に長くて、ニーナの双掌波に届いたのは感動しました。
しかしやはり納刀できるタイミングがあれば納刀して戦ってました。
なんというか近距離で殴り合いしてる時は抜刀で、相手が攻めてこなくなったら納刀。
攻めてくる相手は隙があるので抜刀で殺し、守る相手には手堅く納刀、といった感じ。

「刀持ってるとアッパー無いからプレッシャーがない」
とはよく言われたものです。

立ち回りで使ってる技はいまのところ
露払い、吹雪、迅流撃、卍芟、右ロー、震電、3LP、ミドルキック、卍裏跳び蹴り、立ち途中WP、トゥースマ、黄泉駆け、投げ、抜刀RPLP、右アッパー、卍撃蹴(スラッシュキック)など。
スカ確は抜刀3RPRPや隼やアッパーを念頭に置いておく。
結構色々振れる技が増えたので、相手の的を絞らせないためにもバリエーション豊富にいきましょう。

死ぬ間際は2回くらい回っても華輪でレイジ発動する価値はあると思います。
3RPRP>LP>葛3>卍裏跳び蹴りバウンド>突衝~地雷刃>壁>潜り頭蓋 だけで8割減ってました。
スティーブはレイジで即死するとか聞いたけどホントに死にそうですね。
攻撃力1.5倍かもう少しある気がする。

●技

・無想
回復量ミリだと思ったら、連続回数に応じて回復量増えていきます。
でもそんな何回も回復させてくれる場面なんて・・・

・卍裏拳
どうやら右横移動に当たらなくなりました。

・卍裏跳び蹴り
今回は各キャラに横移動を捉えるホーミング技があり、それらは白いエフェクトが出るらしいです。
わかってる範囲では、デビルは最風、ブルース・ブライアンはスライサー、クマパンはサーモンハンティングなどなど。
で、吉光は卍裏跳び蹴りがどうやらそれらしいです。白いエフェクトというよりは、技の軌跡が出ててそれが白い。
確かにまだ横移動で回避された記憶がありません。横移動潰しはこれか。縦スカし注意。

●コンボ

・吹雪 > 背向けLPLK > 背向け2LP
4割弱持っていく簡単コンボ。しかしどちらかの軸ずれか、遠距離ヒットで背向けLPLKが当たりません。
背向け2LPは納刀時寝っぱに非確定。
背向けLPLKで床崩落したらさらに背向けLPLKが入ります。

・吹雪 > 3入れ振り向き > トゥースマ(立ち途中RK) > 獄門
吹雪から前斜め下に入れて振り向いて即座にトゥースマ。そして懐かしのコンボへ。
背向けLPLKよりは安定しているかもしれません。しかし遠距離ヒットだと獄門スカるのでスイープしかないです。
納刀時は獄門が非常に出しにくい。

・吹雪 > 6入れ振り向き > LP > LP×1~2 > LPLP(バウンド) > 突衝 or 4RPLP
中型キャラ以上限定コンボ。確認したのは平八、ポール、エディ、ブルースなど、そのあたりのサイズのキャラに入ります。
吹雪から浮かして運べるのは正直強いので、相手キャラの確認が結構重要かも。
納刀時はLP刻みから4RPLPで安定。他になにかないのかな?

・吉光ブレード > 3LP > LPLP(バウンド) > 突衝~地雷刃 > 潜り頭蓋
大型キャラ限定コンボ。とりあえずジャックで確認。
2刻みからのバウンドならば突衝から潜り頭蓋まで当たるようです。

・壁ヒット > 吹雪 > 振り向きローキック
コンボの締め4RPLPとかで壁に当たった時。壁把握が完璧なら金打移行の阿修羅斬でいいんですが、ミスると死ぬので危険。
ただ連続ヒットかどうなのかが微妙。
他は66LKとか当てるとかっこいいんですが、あんま減ってませんでした。

・キックを下段さばき > 卍裏跳び蹴り(バウンド) > 睨ぎ禍魂 > 背向け2LP
別の状況で初段裏跳びバウンド~睨ぎ禍魂は当たったので、多分当たるはず。
ジャンステ潰した場合も入るかと思われます。
いまのところ壁なしで一番減るかも。



軸が思いっきりずれてる場合の抜刀3RPRPのコンボがよくわかりません。直で突衝?
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