鉄拳の覚書

鉄拳について気ままに書いてるモノ。吉光中心。

納刀しゃがみブレード

2008.01.29

category :

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納刀状態ではしゃがみ中WPで吉光ブレードが出ます。

さてこの技どうやって使うか。
いたって単純です。
上段しゃがんだ時のスカ確に使います

以前記事にした通り、納刀ブレードは発生がおそらく8Fと少々遅いんですが、
スカ確としては十分すぎるほどの発生速度。
例えばジャブしゃがんでから打っても安定で確定します
近距離であることが条件ですが、最風とかしゃがんだらそれこそド安定で確定します。
しかもキャラを問わず柄当身で拾えるため安定で4割持っていきます。

少し検証したんですが閃光烈拳ノーディレイの2〜3発目を普通に割れました。
おそらくボブの逆ワンツーとか、上〜中連携の技も全ていけるでしょう。

とにかく上段殺しな技で、使ってると、納刀時の必殺技じゃないかってくらい強い。

とはいっても、結局は使いどころによるのかもしれませんが、
使ってない人は使ってみるといいかも。

スライディングの確定反撃

2008.01.25

category : キャラ対策

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スライディングの確定反撃について。

今回7WPで地雷刃が出なく、トゥースマ獄門もタイミング次第ですが相変わらずスカるとかで、確反に困るかと思われます。
というか自分自身がめちゃくちゃ困ってました。

というわけでリーのスライディング(しゃがみ323LK)で検証。

●鬼薊3発止め
大安定。叩き付けて、確定はないですが起き攻めへ。
この後の起き攻めについては、にんにん氏のサイトで素晴らしいまとめがされているのでオススメします。

●紫電菊>前進シットスピン
紫電菊は1,2,3,5,7発目ヒットとか1,2,4,6,7発目ヒットとかそんな当たり方をします。
ダメージ検証してませんがシットスピンを省いても多分鬼薊よりは減ってるかも。

●逢魔外法閃〜金打>巌頭
上キャンで戻して逢魔で拾う。入力はシビアではないですが、反応遅れると厳しいかも。
一応巌頭まで入るのは抜刀時限定。



実用的なのはこんなところ。

ただ一番減るのはおそらく
地雷刃 > 頭蓋 > 逢魔 > 巌頭
なんですが、地雷刃が問題で、上キャンだと軸ずれて駄目だったり、ステップインからだと少しでも遅れると地雷刃で拾えなかったりとなかなか難しく、安定しません。

というわけでひとまずこの3つが暫定候補。
壁届くなら紫電菊、ダメージ重視なら逢魔、起き攻めするなら鬼薊。

そういや直でにらたまとか試すの忘れたけど入ったら乙ですね。

1/19 メモ

2008.01.22

category : 日誌

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土曜は苫小牧にクロ光が。
興味津々だったんですが、普通に手堅くて強かったです。
ただやはり個性は出るもので、開幕ダッシュ華厳とか勢いがやばい。
スティーブであれだけスカイハイを打ってただけあって、隼の打ち所がセンスのみ。
しかし二択強いのにこける下段がないのは非常に辛そうでした。華厳でカバーしてたといえばしてたが(笑)
壁関連のコンボをもっとしっかりすればさらに伸びるんではないかと。

そんなクロ光と検証したことをいくつかメモ。

・露払いのダメージ15
10回当ててもKOできませんでした。そこに右ロー(ダメージ7)を当ててわずかに残ったのでおそらくダメージ15。
2回当てて2割弱。この数値をどう見るか。

・卍芟2発のダメージ19
8回当ててわずかに残ったのでおそらくダメージ19。DRと同じか。

・野槌踏みのダメージ12〜13
詳細忘れましたがこれくらい。露払いよりは明らかに減っていない。
もうちょっと減ってほしかった…。

・逆ワンツー ガード五分 ヒット+6
納刀RPLPの逆ワンツー。DRよりも2発目のリーチは伸びているような。
フレーム的には優秀なワンツーなので近接では使えそうです。

・柄当身の発生13F
でした。前回は勘違いだったようで、スミマセン。

・黄泉駆けガードで-11F以下
12Fはガードできました。よかった。

・デビルの新二段(4LPRP)ブレード割り込み確定
2発目入力してればキャンセルしても確定します。

・右アッパーの潜り性能
逆ワンツーガード後(五分)と凧殴りガード後(-3F)の右アッパーはデビルのジャブを潜った。
もしかしたら潜り性能向上してる?

・卍菊1発止めガードで-4F
鬼薊1発目とデビルの飛魂蹴が相打った。お互い発生変わってなければ-4Fということに。
地味に強化?てか-4Fは強いと思います。
2発目以降は相変わらず-8〜-9Fはある感じでした。

・前回の納刀壁コンの微修正
壁 > 陽炎(66WK)バウンド > 左横移動 > 吉光ブレード×2
でとりあえず落ち着きました。安定くさい。
ブレード×3は吹雪からジャブで拾える程度のデカ限かも。

吉光ブレードの違い2

2008.01.18

category :

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吉光ブレードは抜刀時と納刀時で性能が違います。

今回フレームを調べたんですが、どうやら

■納刀時の吉光ブレードの発生…8F

結構予想通りな数値。
そしてガード時の不利フレームを調べたんですが、

■納刀時の吉光ブレードガード…-16F
■抜刀時の吉光ブレードガード…-15F

などという予想外の結果に。

以前記事にしたように、納刀時のブレードだと通常キャラでも柄当身で拾えます。
そこから推測するに納刀時は発生が遅い分硬直が短いと思ったのですが…

この数値だけ見ると納刀ブレードは発生が遅く硬直も大きくとても使えないブレード。
しかしコンボに組み込む場合は通常のブレードよりも幅が広がるわけで。

考えられるのは2つ。

仮説1…ガード時だけ重たくなる
仮説2…リーチが短く、ヒット時は後半部分がヒットしている

納刀ブレードはどうやらリーチが微妙で、相手に壁背負わせないとガードさせることができなかったので仮説2をとりたいんですが、明らかに根元でヒットさせても普通に柄当身で拾える。そもそも正直このタイミングで確定すんの?って感じで16Fの技をくらっていたので、仮説1もありえそうです。

詳細は不明。いまだに謎の残る納刀ブレードです。



最後に最近見つけた面白いブレードコンボを1つ紹介。

・浮かし > 壁 > 卍裏跳び蹴り(バウンド) > 左横移動 > ステップイン > 吉光ブレード > 吉光ブレード > 吉光ブレード

納刀ブレードを使った3ブレードコンボ。
納刀状態で壁まで運んでバウンド、若干左横移動してから近づいて納刀ブレード→抜刀ブレード→抜刀ブレード。最後はダウン判定にヒット。
軸がデリケートで、3回目のブレードはシビア。相手から見て少しだけ右斜めにいること。軸が良ければ左移動で軸合わせしなくても入ります。ただもしかしたら小型には無理かも。
2回までは安定して当たり壁やられで起き攻めできるので普通に実用的です。
とにかく見た目のやばさが面白い。うける。

このコンボは要するに相手の右斜めまでずらしてブレードブレードが入るのが肝なので、似たようなものとして軸さえよければ、抜刀からでも

壁際バウンドとか壁際華厳とか > 左横移動 > 柄当身 > 吉光ブレード×2

が多分いけます。

納刀の特徴など

2008.01.17

category : 日誌

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納刀時の変化をまとめてみる

・3RPが右アッパー
・RPLPが逆ワンツー
・LPRPLPが旧十連3発
・1LPがしゃがパン
・指切拳万のリーチ減少
・(逢魔)外法閃のリーチ減少・空中ヒット時のやられが低く
・吉光ブレードの発生遅く・硬直短く
・旋風剣が上段ガード不能
・華厳がガード可能
・朧車がガード可能
・突衝がヒットしても地雷刃に移行しない
・斬哭剣がリーチ減少・バウンド誘発
・弾割りがリーチ減少・バウンド誘発
阿修羅斬のヒット数が減少
・阿修羅斬2発目のリーチ減少
・飛空剣が特殊動作
・不憂が特殊動作
・卍蜻蛉が卍あぐらへ移行
・地雷刃も卍あぐらに
・以下の技が出ない
正拳胴払い、撫で孔雀、重ね脇差、殴り兜割り、介錯、天主崩し2発目、童子切り、金打蜻蛉、無明十字剣、連獄剣、不惑

主に影響を受けるのはコンボで、殴り兜割りが使えないため拾った時のコンボが安い、指切拳万が必ずしもダウンに当たらなくなる、突衝当てても運べない、逢魔外法閃〜金打〜巌頭も当たらないといった点が欠点。
また、ブレードの発生が遅くなるため割り込みに使うのが難しくなるのもかなり大きいです。
さらに華厳が死に技になるため起き攻めの火力が圧倒的に落ちます。

対して、利点としてはアッパーが打てること、1LPでしゃがパンが使えることくらい。
納刀する人が少ないのもうなずけます。
てか実際自分も全然納刀してなかったりします。頭に浮かばないことが多い。

ただ、立ち回りにおいてはブレードが遅いくらいしか欠点がなく、アッパーを振れる点を考えると主導権を握りやすいので、そこまで悪くはないはず。特にガン待ちで手を出してこない相手をアッパーでつつくのは有効かと思われます。
華厳も基本的に壁際でしか使わないことを考えると、壁コンに吉光ブレード(=抜刀)を入れれば対応できたりします。

ところで、納刀使ってて最近気付いたこと

右アッパーの発生が15Fっぽいです。

具体的に例をあげると、踵切りの確反になります。もちろん安定。
あのリーチで15は強いかもしれない。スカ確としてはかなり優秀。
あんまり知らないけどジャックのアッパーも-15F?らしいからいけるのかな?

またガード時の硬直は、ガードで-7Fでした。まだブレードがいけるかどうか。

そんな右アッパーからのコンボレシピ

・右アッパー > 卍葛2発 > 卍葛2発 > 卍裏跳び蹴り(バウンド) > 陽炎裏 > 振り向きロー
安定コンボ。振り向きローを軽減した場合は前進シットスピンまでコンボ。

・右アッパー > LP > 卍葛3発 > 草薙砲
にんにんコンボ。ものすごい距離を運ぶので壁把握が大事。壁なしでも起き攻めしやすいので安定させれればこれが正解?

・右アッパー > 右アッパー > 卍葛5発(1,2,3,5) > 卍裏跳び蹴り(バウンド) > 陽炎裏または逢魔外法閃
アッパー正面からなら安定。見た目の減りはにんにんコンボと変わらなかった。運び量の調節はしやすいか?
逢魔はかなりステップインしないと2発目がスカります。



もっといろいろありそう。



壁コンボレシピ

・壁 > 凧殴り > 吉光ブレード
この後に右ローがダウン判定に当たりますが当てない方が起き攻めはしやすい。
問題は凧殴りがリーチと打点のせいでかなり当てにくいこと。
凧殴りは逆ワンツーとかLPとかでもいけます。

・壁 > 柄当身 > 吉光ブレード
打点の関係上安定します。ただ、吉光ブレードがダウン判定に当たるので少し攻めづらい。

・壁 > 右アッパー > 吉光ブレード
上の柄当身とほとんど同じ。どっちが減ってるのかはわかりません。ただ納刀っぽさが出てるので良い。

・壁 > 弾割り(バウンド) > 右アッパー > 吉光ブレード
バウンド未消費ならこんなコンボも可能。
やはりブレードはダウンに当たるので、起き攻め重視なら右アッパーを省いた方がいいかもしれません。



ブレードが空中ヒットしてダメージの高い壁コンがありそうなんだけど、なかなか見つからない。
バウンドから横移動ブレードブレードとかいけないのかな。調査中。

とりあえず納刀は使ってると新鮮で面白いです。

華厳からのコンボ

2008.01.11

category : コンボ

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華厳からのコンボまとめ。

とりあえず前提として、抜刀時の華厳からのコンボとします。
納刀華厳を使ってる輩ががたまにいますが、考えてませんので悪しからず。
ちなみにそれは自分だったりするんですが。

・華厳 > 柄当身 > 殴り兜割り(バウンド) > 突衝 > 潜り頭蓋
ステップイン等を刻まないため安定コンボ。ダメージ・運び共にそれなり。ただし起き攻めは不可。
潜り頭蓋は軸や距離でたまに当たらなかったりするので大安定とは言いがたい。

・華厳 > 柄当身 > LP×2 > 殴り兜割り(バウンド) > 逢魔外法閃
LP刻んでそれなりに運ぶコンボ。ダメージもそれなり。

・華厳 > 柄当身 > RP > 逢魔外法閃〜金打 > 巌頭
にんにんコンボ。安定でダメージをとれる。あまり運ばないので壁近距離あるいは壁なし用。
RPが当たらないキャラはLPに変えれば当たります。

・華厳 > 柄当身 > LP > 卍葛2発 > 殴り兜割り(バウンド) > 逢魔外法閃
少々不安定だがそこそこのダメージと運び量の両方をとれるコンボ。
卍葛当たりから距離に余裕がない。殴り兜割りの前に大きくステップイン、逢魔の前にも多少のステップインが必要。
卍葛を1発にすると一気に安定コンボになります。

・華厳 > 柄当身 > LP > 卍葛3発 > 逢魔外法閃
1つ上のコンボを少々マイルドにした感じ。逢魔外法閃の前には大きめにステップインが必要。

・華厳(壁際) > 柄当身 > 吉光ブレード
にんにんコンボ。壁が正面の際に入る。柄当身を誤って打った際のフォローにも使えます。

・華厳(壁際) > 隼 > 吉光ブレード
壁正面の際のコンボ。柄当身〜ブレードと違い吉光ブレードがダウン判定に当たるのでダメージが高い反面、起き攻めはしにくい。

・華厳(壁際) > 逢魔外法閃
壁正面の際のコンボ。大安定。

・華厳(壁際) > バレリーナキックコンボ
吉光の正面より左側で華厳が当たった際のコンボ。逢魔よりは起き攻めがしやすいかも。

埼玉

2008.01.08

category : 日誌

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新年あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。

08年の初鉄拳は何故か旅行で一瞬行っていた大阪、
そして初遠征は埼玉ポピーに行ってきました。

段位戦したいというよりは何より吉光の完成度を上げるのが最重要課題。
もちろん段位戦もこなしてましたが、吉光の調べ物も平行して行なってました。

段位戦の方は色々な人とやりまして、変動だけ書くと修羅→羅刹→修羅→魔拳→修羅→羅刹とか。
しかしいまだになんだこの技とか言いながら段位戦してるのはちょっとマズイと思いました。動画とか見てもっと勉強しないと。

vsじん太さんレオ(13-15)
強気の落葉がガードできません。ところでガードしたら日向砲入るのかな?
手堅いと思ったら結構入れ込み暴れがあったのでそこを突きたかったんですが、相手の暴れどころがうますぎた。
あと投げが全くもって通らないのが辛いですね。

vsあこ太さんレイヴン(6-13)
バズソーの長さに驚愕。そのため縦に逃げれないが横移動方向がよくわからん。
下段の比率が高くて、なるべくしゃがみたくないこちらとしては辛かったです。
それとコンボがやばい。

vsがぁらさんアンナ(15-8)
バックダッシュしゃがみや横移動しゃがみをよく仕込んでいたので、吹雪ゲーが展開してました。
中距離でなにげなくコウトリーをぶっぱなしてくれるのも楽だった。
受け身に重ねた卍裏跳び蹴りをサプライズスコールが安定で潜ってました。

vsみぃもさんシャオユウ(10-16)
最初勝ったと思ったら後半全く勝てなくなりました。2択うんぬんの手前の、どう近付くかの読み合いで負けてたので、勝てる気がしなかった。噛み合い方がマズイ。
あと掃腿の削りダメージって意外とでかいのね。基本的に無視してたけど気付いたら体力ありませんでした。

vsクマリさんニーナ(4-8)
固められて処られてるラウンドが多かった。
とりあえず投げ抜けが微妙だったのと、アパスト膝に引っ掛かりすぎたのがまずかった。
ていうか膝ガードしたら何が入るんだ。
双掌波ガード後に重ね脇差がスカってました。

vsにんにんさん吉光(19-15)
内容はほとんど接戦で、序盤は負けてました。
自分は横移動から何かを入れ込むことが多いんですが、そこに露払いがなかなかの割合でカウンターヒット。露払いってこうやって使うんですね。
あとブレードのせいで卍菊を使えないのが非常に辛い。やりづらい。また華厳などよく喰らってて、吉光対策の出来の無さが露呈してました。
それにしても華厳は見てから華輪がいけるんじゃないかと思った。
あと受け身に重ねた卍裏跳び蹴りを隼が安定で潜ってました。

vsにわとりさんアンナ(22-4)
相手が吉光をあまり知らないのがあって、吹雪と華厳でなんとかしてました。対策されたら一気に厳しくなりますね。
アンナ戦で露払いとかマジで出したくない。リフト確定はないだろ。
対戦後吉光を使い始めてくれたのがうれしかったです。



段位戦はそんなところ。

対戦してて自分の戦法も段々変わってくるんですが、最近は

・納刀がかなり少なくなった
・ブレード>地雷刃>頭蓋>逢魔>巌頭 のコンボは狙うべき
・当たりそうならあんまり見ないで脇差や隼ぶっぱなす
・起き攻めには鞍馬一刀を積極的に狙う
・当たってお願い十字剣
・匂いで突衝うってます

などという感じになってきました。
困るのが吹雪とブレードが当たらず、投げ抜け完璧な相手。削りにいくしかないんですが、どうも効率で勝てません。
というのも削るまでの布石の作れなさがヤバイ。何かもう少し軽い中段が欲しい。今思ったけど柄当身が使えるか? 直で隼がジャブ潜るくらいなのでガード後の展開は悪くないはず。研究しがいがあるかも。

それにしてもポピーはなんかアウェー感がなくて対戦しやすかったです。めっちゃ楽しかった。
段位戦以外も含め対戦してくれた方々ありがとうございました。



〜〜〜

以下は吉光調べ物の話。

調べ物の際に頼りになったのが埼玉の吉光使いにんにん。
まず何が頼りになったかって、吉光の技名が口頭で全て通じること(笑)
また吉光をよく理解しているしコンボやコマンド入力の精度も高いので調べ物のパートナーとしては言うことなしでした。
そしてポピーへの送迎をしてくれてほんとにありがとう。
んでわかったことをとりあえず箇条書きにして書いておきます。本当はまとまったネタを書きたいんですが、まだまとまっていないので。

・鞍馬一刀は相手の右移動に強いが左移動にスカる。起き攻めの横転にも同様なので、当たらない横転方向が存在する
・戸板倒しは両横移動にめちゃくちゃ弱い
・鬼門跨ぎ1発目は相手の左移動に刺さる。よって吉光2Pの場合は露払いヒット後の横移動潰しで打ちやすい…かも。右移動には当たらない
・LPガードで+1F
・柄当身の発生は14Fかも
・凧殴りガードで-3F
・逢魔1発止めヒットで-1F
・鬼門跨ぎ2発目ガードで+2F
・鬼門跨ぎ1〜2発目間の割り込みは11Fまで(12Fで相打ち)
・隼からの壁なし安定デスコンは隼>裏跳びバウンド>にらたま>指切 かも
・日向砲>外法閃〜金打>童子切り1発止めバウンド>逢魔外法閃〜金打>巌頭 というオシャレコンボが入る



この日新しく知った技(元ネタはB忍者さん)が無明十字剣のスライド入力による高速化。
4WPのところを4[LPRP]にすると溜めモーションがなくなり、発生が早くなります。空コンで逢魔締め後に距離がよければ壁コンに組み込めるレベル。
相手が固まったところにぶっ放すだけでヒットしてました。壁際だとさらに逃げれなく、使いどころを考えて打つと結構ヤバイ。
また、地上で逢魔をガードさせた場合に金打に移ってすぐにコレ打つと、相手の一部の反撃はスカせます。とりあえず隼をスカすのを確認。すげーとかいって感動してたらポールのライトゥーは避けれず。つまり隼がクソという結論に。

そんなネタなど、革新的なものは見つかってませんがまだ色々隠れてそう。
まだまだ伸びるし、伸ばす必要があるキャラですね。
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