2008.02.29
category : コンボ
吉光の壁コンボはとても重要です。壁が絡めば必ず半分はとれます。
壁運びの肝は逢魔外法閃です。この逢魔外法閃の運び量を把握することが大事です。
基本的に強力な壁コンボは陽炎裏〜ですが、卍葛と小技だけで壁まで運べるようないい状況で浮かせないとそこまで持っていけません。
しかし逢魔外法閃についてはどこからでも拾える上、リーチ・運び距離・浮かす高さともに申し分なく、色々と融通が利きます。しかも運びでダメージをとれ、安定壁コンの阿修羅斬もバウンド誘発でダメージ高く、陽炎裏と遜色ないダメージをとれます。
てなわけで、壁運びとコンボの基本は逢魔外法閃〜壁〜阿修羅斬です。陽炎裏を使う場合は、逢魔使ったら運びすぎだから刻んで陽炎裏にしよう、なんて具合でいいかと。
▼各浮かせ技からの具体的な運び方
とりあえず細かいバリエーションも何種類か書いてみます。
中距離とか遠距離とかは浮かした時点での壁までの距離感覚です。
●隼始動
(中距離)> 卍葛2発 > 卍葛5発(1,2,3,5) > LP > 壁
(中距離)> 卍葛2発 > 卍葛2〜3発 > 逢魔外法閃 > 壁
(遠距離)> 卍葛2発 > 卍葛5発(1,2,3,5) > 逢魔外法閃 > 壁
(遠距離)> 卍葛2発 > 卍葛2発 > 殴り兜割り(バウンド) > 逢魔外法閃 or 突衝 > 壁
届くなら葛だけで運びましょう。微妙な場合は適宜LPやLPRPで締めて距離調節を。
葛2>葛5で壁に届くか不安な距離だと壁コンまでいけない可能性が高いので、葛2>葛2>逢魔などを使いたい。
●重ね脇差始動
(近距離)> LP > 卍葛2〜3発 > LPRP > 壁
(中距離)> LP > 卍葛2〜3発 > 逢魔外法閃 > 壁
(中距離)> 左横移動 > 柄当身 > LP×1〜3 > 逢魔外法閃 > 壁
(遠距離)> LP > 卍葛2発 > 卍葛2〜3発 > 逢魔外法閃 > 壁
(遠距離)> LP > 卍葛4発 > 卍裏跳び蹴り(バウンド) > 逢魔外法閃 or 突衝 > 壁
隼ほど葛で運べないので、遠めの距離では逢魔を使った方が簡単です。
柄当身からLP刻んでいるのは軸がずれすぎて葛が当たらないとき用です。
●露払いカウンター or 華厳始動
(近距離)> 柄当身 > LP > 卍葛1発 > LPRPLP > 壁
(近距離)> 柄当身 > LP > 卍葛2発 > LPRP > 壁
(中距離)> 柄当身 > LP > 卍葛1〜3発 > 逢魔外法閃 > 壁
(遠距離)> 柄当身 > LP > 卍葛1〜2発 > 殴り兜割り(バウンド) > 逢魔外法閃 or 突衝 > 壁
壁が近ければ適当に刻んでLPRPかLPRPLPで締めるのが簡単です。
それよりもちょっと遠い場合は適当に刻んで逢魔を使うのが簡単です。
遠くても壁まで届く場合はバウンド使って運びましょう。
▼壁まで運んでからのコンボ
●卍葛、LP、LPRP、LPRPLPなどで締めた後
・陽炎裏(バウンド) > 禍魂 > 指切拳万
基本的にコレだけでいいです。むしろこれを狙うための葛締めやLP締め。
●突衝で締めた後
・潜り頭蓋
基本。壁ヒットしたところに追加で当てます。その後はその場起きして攻め継続。
ダウン判定を狙って当てたりするととても渋いです。
・地雷走り
地雷走りのリーチの範囲内で壁ヒットしていれば安定で当たります。
ダメージは低いですが地雷刃の攻めが継続。
・流転
受け身確定華厳を睨ませた攻めが展開できます。ダブルアップ的な選択肢。
壁に当たるかどうか微妙な時にもとりあえず出しとけば起き攻めは確実です。
・頭蓋 > 吉光ブレード
突衝からのオート地雷走りが終わった時点で壁と1キャラ分くらい開いている場合に狙えます。
壁把握がとても重要になりますが決まると嬉しい。
●逢魔外法閃で締めた後
・陽炎裏(バウンド) > 禍魂 > 指切拳万
逢魔締め後の壁ヒット位置が高い場合に狙えます。
ダメージ的にはかなり期待が持てますが、難しい。要壁把握。
・阿修羅斬(バウンド) > 振り向きRK
逢魔で金打に移っておくこと。壁に届いていれば問題ないので安定します。
この後、デカキャラ相手で軸がよければさらにスライドブレードやダッシュブレードが入ります。
受け身なしを読めば獄門も当たります。受け身とられてても大きな被害はない…はず。
・阿修羅斬(バウンド) > 振り向きしゃがみP > 吉光ブレード
振り向きしゃがパンの後にダッシュして吉光ブレードがダウン判定にヒット。
軸が正面に近ければだいたい安定します。起き攻めのしやすさは劣りますがダメージが高い。
遅れると受け身をとられますが、それを見越しての受け身に華厳を重ねるのもアリ。
ちなみにデカキャラには吉光ブレードでなく厄払いも当たります。
・阿修羅斬(バウンド) > 振り向きしゃがみP > しゃがみRP > 立ち途中RK
阿修羅斬のヒット位置が高いか、2ヒットしかしなかった場合。要するに、しゃがみRPの時点で「接地高度から4発当てると受け身までの時間が早くなる」という制限にかからない場合はここまで入ります。
ダメージ的には1つ上のと同じくらいか。起き攻めは多少しやすい。
納刀時は阿修羅斬2発目のリーチが短くヒットしづらいので狙いやすいと言えます。
・阿修羅斬(バウンド) > 指切拳万
壁側面やられなどの場合は距離が離れるので、これしか届かない時があります。
・逢魔外法閃
バウンドを消費時や、阿修羅斬が届かない位置で壁に当たる場合に。
2発目ディレイでダウン判定の補正切れに当てるとダメージアップ。
・LP > 柄当身 > 吉光ブレード
同じくバウンドを消費していた場合。逢魔よりも起き攻めしやすい。
LP省いた方が安定するかも。
〜〜〜
基本的に鉄拳6の壁ありステージは狭いステージが多いです。
運びコンボの中距離用は大半のステージの中央から届くコンボです。遠距離用は端から端程度運びます。
なので、壁ありステージでは常に運ぶ事が大切であると思われます。
コンボ精度は勝ちに直結します。確実に。
2008.02.27
category : コンボ
吉光ブレードからのコンボまとめ。
・吉光ブレード > 地雷刃 > 地雷砲 > 吉光ブレード(スライド)
地雷砲までは大安定のコンボ。最後のスライドブレードが微妙で、タイミングとスライド幅が難しい。
地雷砲までで止めると起き攻め重視の展開に。
・吉光ブレード > 地雷刃 > 地雷走り > 潜り頭蓋
安定コンボに見えるが、地雷走りが軸ずれにデリケートで安定しません。
地雷走りが床崩れ誘発なので、床を崩せるときに使いたい。
・吉光ブレード > 地雷刃 > 頭蓋 > 逢魔外法閃〜金打 > 巌頭
デカキャラを除けばブレードからのデスコン。
頭蓋は地雷刃がヒットした瞬間に入力する必要があり、少しでも遅れると続く逢魔にはつながりません。安定させるには練習あるのみ。また、相手キャラのサイズが大きいほど安定度が上がります。
頭蓋のタイミングをミスした場合は右ローでフォローできます。
小柄なキャラには最後の巌頭が当たりにくかったり、当たらなかったりします。
・吉光ブレード > 立ち途中RK > 獄門
しゃがむのが面倒ではあるが安定重視のコンボ。
確実にKOできるときなんかに使うと渋い。
・吉光ブレード > しゃがみRP > 殴り兜割り(バウンド) > 突衝 > 潜り頭蓋
しゃがみRPから奥横移動で立ちに戻して前入れで殴り兜割り。猶予がほとんどなく、少々難易度が高め。
しかし、抜刀ブレード+通常キャラ相手ならば最も運べるコンボ。
殴り兜割りのほかに6LP>逢魔〜金打>巌頭も入ります。
・吉光ブレード > 柄当身 > 殴り兜割り(バウンド) > 突衝 > 潜り頭蓋
対デカキャラ用、または納刀ブレードからのコンボ。
華厳始動などと違い、柄当身からLP>卍葛は当たらないので注意。
・吉光ブレード > LP > 卍葛4発 > 卍裏跳び蹴り(バウンド) > 陽炎裏 > 振り向きローキック
対ジャック用、または納刀ブレードから一部のキャラ限定。
・吉光ブレード > LP > LP > 卍葛2発 > 殴り兜割り(バウンド) > 逢魔外法閃
対クマパン用。2回目のLPで要ステップイン。
初段のLPをRPにするとダメージが上がりますが、難易度も上がります。
・吉光ブレード(壁際) > 地雷刃 > 頭蓋 > 吉光ブレード
壁際用のコンボ。最後のブレードはダウン判定にヒットします。
これも小柄なキャラには最後のブレードが当たらないことがあります。
・地雷刃から二択
近付いておもむろに地雷刃を構えて潜り頭蓋と地雷砲の2択したりしてます。
案外通用してて、体感で発生が同じくらいなのでもしかしたら見切れないかも。地雷潜りとか混ぜるとタイミングいじれるのでますます見切れないかも。
読まれると見てから潰されますが、相手が嫌がると技置かれたりするので、吹雪で突っ込んだりスカ確とったりと他の狙いができていい感じです。
ただ一つ欠点があって、何故か地雷砲ガード後の吉光の判定が空中判定。日向砲と同じなら-13Fなんだろうけどジャブで浮かされます。めんどくさい。
・横移動スカしからは隼
スカ確で重ね脇差を当てたのに2発目スカってふざけんなとか経験した人は多いと思います。
原因は左横で相手の技をスカして相手の右側面あたりから脇差を当てたため。なので、左横移動で相手の技スカしてからは隼を入れるのが良いです。
右横移動でスカしてからの重ね脇差はちゃんと2ヒットしますが、背面まで回ってて逢魔>巌頭しか入らないかあるいはそれも入らないことすらあるので、近距離ではこれまた隼の方がよさげ。
・置き葛にぶっぱ葛
ようやくDRの癖が抜けてきて、最近自分の中で主力技になりました。
絶鳴剣のコマンド変更によりバックダッシュとかで動きながら出せるようになったのもポイント。
単純に置いたり、スカ確誘いとして出したり、ガードさせにいったりと色々使えます。置いた時に相手も技スカってたらそのまま出し続けてスカ確とったりもできます。
1発止めヒット後のブレード確はもちろんのこと、ガード時もブレード警戒させると相手立ちガードするしかないので結構やりたい放題。葛1発止め連発して動きそうなところでブレードとかいうクソ二択もできます。楽しい。
・ぶっぱ絶鳴剣
理さんのブログに書かれてたぉわたさんネタを参考にしてたまに打ってます。露払い後はもちろんのこと、立会いで単にバックダッシュ読みでぶっぱなすだけで普通に当たる。
横に弱いし見てから回避できるのでメインで頼るネタではありませんが、色々と技を振って相手が忘れたころに打つのがとても楽しい。
・タイミングと的を絞らせない
最近痛感してきたのがこれ。
吉光の主力技はなんですかというと吹雪と露払いなんだろうけど、仮にこれらの技しか出さないというルールで戦ったら相当二択が強くない限り勝てません。
なので、露払い打ちたいところで打たない、吹雪打ちたいところで打たない。でもこれらの技を使わないというわけではなくて、特に立ち回りで打つ場合の「ここで技打ちますよ」というタイミングを読まれる事が問題だと思うわけです。なんというか打たされてる感じ。自分の負けを観察してるとそういう事が多い。
二択強いキャラならそれでもなんとかなる部分はあるんですけど。
だからなるべく打ちたいところ(手癖とか)で打たないで、タイミングを外すことでヒット率を上げる。また今回振りやすい技が増えてるので、色々振ってごまかす。中段に柄当身ミドル卍菊卍裏跳び黄泉駆けトゥースマ納刀アッパー、下段に卍芟スイープ右ロー野槌踏み迅流撃。プラスαで各種ネタを混ぜながら、そのとき有効な技を探しつつ変えつつ狙いを絞らせないのが大事ではないかと。
改めて考えると当たり前かもしれませんが、最近そんなこと思ってます。
2008.02.21
category : キャラ対策
最近のジャック戦メモ。
とりあえずジャック戦は大味な勝負になってしまうようです。
まずくらい判定の関係でブレードがよく当たる。当たったらジャブで拾えるので壁なしでも半分。
吹雪に対しては10Fが6RPしかないためローリスク。しかも横に引っ掛かりやすく当たったらジャブで拾えるので壁なしで半分。
対してジャックの右アッパーへの安定確反が柄当身だけ。ほぼ打ち放題。
そんな強烈な中段を振り回せるもんだからお互い下段で削ってる余裕なんぞほとんどなく、基本的にブレードか吹雪か右アッパーが決まるだけの勝負になってました(笑)
実際はお互い色々技振ってますが、露払いのスカに対してもやはり右アッパーが存在するあたり苦しい。リーチも違うので、近付くリスク背負うくらいなら吹雪打ってました。
右アッパーへの確定反撃は、近ければ殴り兜割り、中距離ならミドルキック、遠めは柄当身と使い分けるのがよさそうです。ただし先端だと柄当身すらスカります。
また右アッパーはジャブを結構安定で潜ってくるので気をつけましょう。開幕とかホーミング技(バレルジャケットハンマー)ガード後とか。
発生早く判定強い6WP(ダブルピリオドシューター)に対してはガード後距離離れますが吹雪が確定します。スカった場合も予想以上に硬直長いので吹雪を叩き込みたい。
壁際での華厳は逢魔で拾えない上、柄当身>ブレードもブレードがよくスカります。とりあえず安定したのは柄当身>ステップイン>ブレードでした。
壁なしの華厳は柄当身>LP>葛 の葛が当たらないため柄当身>LP>LP>逢魔>巌頭をやってましたがもうちょっとなんかないのか。
壁コンは裏跳び>睨ぎ禍魂>指切 陽炎裏>睨ぎ禍魂>指切 どっちもいけます。ただし壁に左方向から入った場合睨ぎの2発目が当たらないことがあります。
壁ありも壁なしもダメージ効率では勝ってるのでなんとかなりそうですが、右アッパーのセンスが異常な相手の場合は苦しい勝負になるかもしれませんね。
2008.02.17
category : キャラ対策
仁戦とかこないだ初めてやりました。
とりあえず羅喉はモーション変わっててしゃがめません(笑)
結構出し放題な感じだったのでがんばってみる。
そしたらしゃがめそうな頃合で突然中段キックが派生してきた。なんてうざい。
あんまり手癖でしゃがみすぎるのもよくないみたいです。
にしても、睨ぎ派生にも二発目中段付けろよ!
んでこの二発目中段はガードで12Fの確定アリみたいです。とりあえず殴り兜で安定…かと思ったらたまに届かないことがあった。ミドルか。
羅喉については、3発目ガード後の距離とフレームがいい感じで、すごく手が出しづらい。
フレーム的には有利ですが、距離的に露払いならバックダッシュにも確実に届くかな〜という距離。その距離に合わせた対の中段で横に強いものがないため、どれもハイリスク。かといって暴れ抑制を兼ねた安定置き技も見当たらず、ただ見てるか、むしろ下がるかといった状況でした。なんかないの?
仁の3LPRKやRPLPRKのガード後も同じようにいい距離とフレームで、やりづらいですホント。
ただ暴れ抑制の置き技としては逢魔でカウンター狙いにいくのがよさげかと思いました。
壁まで押し込まれると壁際、残心弐からの二択が来るんですが、これ出始めのモーションが下がるためブレードとの相性がかなり悪い。スカって両二択確定とかお通夜。
うまく合わせれば当たりますが、残心ステップの時間を調節されるとか変な読み合い。とりあえず安易なブレードは危険です。
立会いは逆ワンツーのせいで華厳も合掌も狙いにくい。頻度下げたほうがいいかも。
柄当身ガード後の隼はLPもRPも潜ることができました。逆ワンツーを封じれるのはでかいと思うので重要ポイント。ただしワンツーの場合2発目に打ち落とされます。
華厳が3LPを避けるのはもはや驚くことではない。
とにかく壁に追い込まれると二択が一気に厳しくなり辛いので、壁に追い込まれないための立ち回りが重要ですね。
吉光全然知らないけどこれから始めたい!という人のための簡易攻略です。
とりあえずコンボから入るのがいいと思ってるのでコンボから。
●安定重視の基本コンボ
・66RK > 背向けLPLK > 背向け2LP
とりあえずこれだけでも戦える、基本中の基本。
・3RPRP > 1LP(バウンド) > 4RPLPWP > 構え中6RP
安定コンボ。4RPLPからWP入力で構えになり、構え6RPまでコンボ。
・9LK > 4LPLP > 4LPLP > 9RK(バウンド) > ステップイン > 4RPLP
安定コンボ。
・しゃがみ3RKカウンター > 立ち途中RPLPLK > 背向け2LP
安定かつ壁なしデスコン。
・しゃがみ14LP > 3LP > LPLP(バウンド) > 4RPLP
安定コンボ。3LPの後にLPを2発ほど増やすこともできます。
・LP+RK > 2WP > 構え中WK
起き攻め重視の安定コンボ。最大コンボは別にありますが慣れるまで高難度です。
●主力技
・上段
LPRPLP…2発止めが繋ぎの早い上〜中段で確反なし。動く相手には3発目を出すとカウンターヒットしダウンをとれる
4LP…ガード有利でジャブ並に軽い上段。ヒットするとLP+RKの吉光ブレードが確定する
・中段
66RK…事実上確反のない中段コンボ始動技
3RK…けん制や確反などに使える12Fの中段キック
3LP…けん制や確反などに使える13Fのボディブロー。リーチ長め
66RP…リーチ長めで相手の右横移動に強く、基本的に確反を受けない中段
3RPRP…連続ヒットするコンボ始動技。スカ確用。発生16F、ガードで-14F
9LK…潜り性能を持つコンボ始動技。2択と暴れ用。発生15F、ガードで-12F
LP+RK…発生がとても早い当身技のような中段でコンボ始動技
9RK…ジャンステ・ノーマルでダウン・バウンド誘発の中段でホーミング技
横移動LP…カウンターでコンボにいけ、避け性能の高い中段。反撃も受けにくい
・下段
しゃがみ3RK…リーチが長く横に強くヒット有利でカウンターでコンボにいける下段の主力。ただしガードで浮かされる
しゃがみ14LP…起き攻めで活躍するガード不能のコンボ始動技
3WPRP…連続ヒットするダメージの高い下段〜中段
1LKLKRK…下段が連続ヒットし、ガードされてもトゥースマ程度でしか割れないローリスクな下段〜中段
・投げ
214WP…ダメージの高い両手投げ。床崩れ誘発
●立ち回り
66RKが非常に優秀な技なので、基本的にこれを当てることを考えます。
これに対し相手が技を置いてきたら3RPRPや9LKをスカし確定で当てていきましょう。
また、中距離ではしゃがみ3RKを置くように使ってうまくカウンターをとっていきます。
手を出してこない場合は、しゃがみ3RKや1LKLKといった下段を使って削っていきましょう。
見切られる恐れがなければ3WPRPもダメージが高いので使えます。
これら下段を読まれると非常に痛いので、66RKをはじめ中段を充分に散らしておくことが肝要です。
完全に固まってる相手にはしゃがみ14LPを打ちにいくのもアリです。
懐に入られた場合はLP+RKの吉光ブレードが活躍します。相手若干有利からの中段などは軒並み潰すことができます。
読まれると簡単に浮かされるので、適度に下がるか、逆に図々しく攻めるのもアリです。
●確定反撃
10F…LPLP、RPRP
12F…3RK
13F…3LP
15F…9LK
16F…3RPRP
10Fはダメージ重視でLPLP、有利をとりたければRPRPを。ただしRPRPは短いので注意。
13Fは3LPよりも3RKの方が減りますが、3LPの方がリーチが長いです。
その他距離の長いスカ確には66RKが使えるものもあります。
●まとめ
このキャラの勝ちパターンとしては
・66RKを当てていく
・スカ確などで3RPRPを当てていく
・しゃがみ3RKのカウンターをとる
・LP+RKで連携などに割り込む
・暴れかなんかで9LKを当てる
・固まる相手はしゃがみ14LPを当てる
・あとは頑張って削る
といったところが主でしょうか。
こう並べるとわかるように相手の攻めを潰す選択肢が多く勝ちにつながります。
なので、空気を読んだ防御が重要なキャラクターです。
読み勝つと非常に楽しい!ので是非使い込んでみましょう。
最近やってることとか思うこと
●壁コンの選択
近頃考えてるのは、逢魔や阿修羅斬のダメージは予想以上にでかいのではないかということ。
例えば、壁ありステージの中央付近で浮かせたとして、ここから
・葛を計6発刻んで>壁>陽炎裏バウンド>禍魂>指切
・葛を3〜4発ほど刻んで逢魔外法閃〜金打>壁>阿修羅斬バウンド>振り向きRK
どうもこれらのダメージが大して変わらないように思う。デカには振り向きRKからさらにスライドブレードが入ることがあるが、入るなら間違いなく後者の方が強い。入らなくても常に壁やられで択かけれる分、研究進めばいいネタが見つかるんじゃなかろうか。
また、振り向きRKではなく振り向きしゃがパン>ダッシュブレードもキャラ限や軸ずれなど詳しく検証してないが比較的安定で当たるっぽい。
多分、逢魔で締めて壁に当てて陽炎裏を当てる、というのが壁を使った最大コンボになるんだろうけど、毎回安定させるのはなかなか難しいのが現状。
ので、壁までの距離によっては逢魔〜阿修羅使った方が減ることがありそうです。憶測の範囲ですが。多分使い分けるとベストなんじゃないかなあ。
●バウンド後の微妙な距離
例えば空中コンボを卍裏跳び蹴りでバウンドさせたとして、あと1発当てれば壁に届くんだけど、逢魔当てても大しておいしくないし、柄当身だと浮きが低くてつなぎにくいし…
そんな距離でおすすめなのが合掌。空中ヒットモーション変わったので比較的高く浮かせなおせます。悠々と壁コンへ。
裏跳びバウンドからは右横移動合掌が安定する模様。殴り兜割りバウンドからも間に合うが距離で安定しない上、左横移動限定だったりしてよくわからない。
ただよくよく考えるとこんな位置でバウンドさせてるんだったらその前に壁まで運べよという話ですね。
●後転受け身確定に外法閃
例えば吹雪>禍魂>指切の軽減後の後転とか狙えます。
外法閃は先端ヒットだとLPで拾えないんで、コンボは、外法閃〜金打>童子切り1発止め(バウンド)>ちょいダッシュ逢魔外法閃〜金打>巌頭 が安定します。先端外法閃からはこれ一択かも。このコンボで4割弱減るんでダメージ的にはかなり優秀。
ただ、外法閃は後転読みが外れた場合にはかなり危険。後転見てから入力は可能なのかどうか。
その他は突衝とかもありますがやはりリスクは大きめ。
●ぶっ放し阿修羅斬
ブレード読まれると思った場合とかに見ないでぶっぱなしてます。
立ち回りで困った時とかに近付いてぶっぱなしてます。
勘違いして動いたり、あせって動いた相手には当たります。ヒットすると指切拳万が確定なのでなにげに3割くらい減る。
ガードされても吹雪ガード後とほとんど同じ状況。むしろ距離が近くて背面ブレードが選択肢として使いやすくなる。悪くない。
●だじゃれエフェクトが強い?
このエフェクト付けてると光るエフェクトの変わりに源平討魔伝のアイテムとかが飛び散るわけですが、光るエフェクトよりも地味なため、「華厳が見えないから卑怯」と散々言われました。
果たして華厳が光ったのを見てから飛べるものなのか自分はわからないんですが、随分とひんしゅくを買ってたのでわかりにくくなるのは確かなようです。
300万Gもするんだけど見た目の面白さ+ガチ仕様とかなかなか買う価値はあるのかもしれません。
2008.02.01
category : コンボ
遊びコンボから実戦向け?コンボまで。
とりあえず、コンボマニア向けです。
●隼 > 卍菊1発止め > 睨ぎ禍魂 > 指切拳万
初段裏跳びよりも安定かと思ったらむしろ安定しません。
●華厳 > 柄当身 > LP > 卍葛1発 > 撫で孔雀1発止め(バウンド) > LP > 逢魔外法閃
オシャレコンボ。撫で孔雀の入るキャラが限定すぎて、ミゲルにしか確認してません。
バウンド後にLPで拾うのが果てしなくムズイ。
撫で孔雀からもうちょっとなんとかすればミゲルデスコンが作れそうな予感。
●壁ヒット > 弾割り〜連獄剣(1溜め)
壁やられ中の状態に弾割りLPホールド1ステップ連獄剣。受け身の有無問わずどうやら確定するようです。
2発目補正切れ逢魔とどっちが減ってるのかはわかりません。
●壁際 > 卍裏跳び蹴り(バウンド) > 地雷刃 > 頭蓋 > 吉光ブレード
壁目の前でバウンドした場合。殴り兜割りとかでもいけます。むしろそっちがメイン?
頭蓋からブレードは蒼天さんの吉光からパクりました。
●(納刀状態で)壁ヒット > 忍法陽炎(バウンド) > 左横移動 > 吉光ブレード×3
既出ネタ。インパクトは大の3ブレード。減りもなかなか。
結局3回目はデカキャラ限定のようです。
●隼 > 卍葛4発 > 岩礫
なんというか、かっこよかった。
もっかいやろうとしたらムズかった。
●吹雪 > 振り向きRK > 逢魔外法閃〜金打 > 巌頭
マードックに入りました。おそらく限定ですがなかなかの減りを見せます。
振り向きRKは少し遅らせて狙って当てます。
●吹雪(壁強) > しゃがみ振り向き後ろ > 睨ぎ禍魂 > 指切拳万
壁が真正面なら狙えます。ずれてると不安定なのでやはり直で禍魂。
似たような理論で、獄門壁強後、少し待ってから睨ぎ禍魂〜もいけます。
●吹雪 > 壁 > 振り向きRK > 卍葛3発 > 獄門
壁から1キャラ分ほど離れた位置で吹雪が当たり、若干高い位置で壁に張り付いた場合。
卍葛の部分がおそらくデカキャラ限定。レイヴンには確認。
通常キャラはやはり直で禍魂か。
●華厳(壁際・左へ軸ずれ) > 稲妻
具体的に多いのは壁際で相手の右受け身に対して華厳を当てた場合。
稲妻の1発目から壁ヒットまでに少しだけ余裕がある場合、2発目がダウン判定にヒットします。
●右斜め気味に壁に当たって正面壁やられ > 卍裏跳び蹴り(バウンド) > 睨ぎ禍魂 > 指切拳万
自キャラから見て右斜め方向に壁があり、その軸で正面壁やられになっている相手には、バウンドから睨ぎ禍魂が入ります。もちろん普通キャラに。
軸さえよければきっと安定…するのかな?