2008.02.29
category : コンボ
吉光の壁コンボはとても重要です。壁が絡めば必ず半分はとれます。
壁運びの肝は逢魔外法閃です。この逢魔外法閃の運び量を把握することが大事です。
基本的に強力な壁コンボは陽炎裏〜ですが、卍葛と小技だけで壁まで運べるようないい状況で浮かせないとそこまで持っていけません。
しかし逢魔外法閃についてはどこからでも拾える上、リーチ・運び距離・浮かす高さともに申し分なく、色々と融通が利きます。しかも運びでダメージをとれ、安定壁コンの阿修羅斬もバウンド誘発でダメージ高く、陽炎裏と遜色ないダメージをとれます。
てなわけで、壁運びとコンボの基本は逢魔外法閃〜壁〜阿修羅斬です。陽炎裏を使う場合は、逢魔使ったら運びすぎだから刻んで陽炎裏にしよう、なんて具合でいいかと。
▼各浮かせ技からの具体的な運び方
とりあえず細かいバリエーションも何種類か書いてみます。
中距離とか遠距離とかは浮かした時点での壁までの距離感覚です。
●隼始動
(中距離)> 卍葛2発 > 卍葛5発(1,2,3,5) > LP > 壁
(中距離)> 卍葛2発 > 卍葛2〜3発 > 逢魔外法閃 > 壁
(遠距離)> 卍葛2発 > 卍葛5発(1,2,3,5) > 逢魔外法閃 > 壁
(遠距離)> 卍葛2発 > 卍葛2発 > 殴り兜割り(バウンド) > 逢魔外法閃 or 突衝 > 壁
届くなら葛だけで運びましょう。微妙な場合は適宜LPやLPRPで締めて距離調節を。
葛2>葛5で壁に届くか不安な距離だと壁コンまでいけない可能性が高いので、葛2>葛2>逢魔などを使いたい。
●重ね脇差始動
(近距離)> LP > 卍葛2〜3発 > LPRP > 壁
(中距離)> LP > 卍葛2〜3発 > 逢魔外法閃 > 壁
(中距離)> 左横移動 > 柄当身 > LP×1〜3 > 逢魔外法閃 > 壁
(遠距離)> LP > 卍葛2発 > 卍葛2〜3発 > 逢魔外法閃 > 壁
(遠距離)> LP > 卍葛4発 > 卍裏跳び蹴り(バウンド) > 逢魔外法閃 or 突衝 > 壁
隼ほど葛で運べないので、遠めの距離では逢魔を使った方が簡単です。
柄当身からLP刻んでいるのは軸がずれすぎて葛が当たらないとき用です。
●露払いカウンター or 華厳始動
(近距離)> 柄当身 > LP > 卍葛1発 > LPRPLP > 壁
(近距離)> 柄当身 > LP > 卍葛2発 > LPRP > 壁
(中距離)> 柄当身 > LP > 卍葛1〜3発 > 逢魔外法閃 > 壁
(遠距離)> 柄当身 > LP > 卍葛1〜2発 > 殴り兜割り(バウンド) > 逢魔外法閃 or 突衝 > 壁
壁が近ければ適当に刻んでLPRPかLPRPLPで締めるのが簡単です。
それよりもちょっと遠い場合は適当に刻んで逢魔を使うのが簡単です。
遠くても壁まで届く場合はバウンド使って運びましょう。
▼壁まで運んでからのコンボ
●卍葛、LP、LPRP、LPRPLPなどで締めた後
・陽炎裏(バウンド) > 禍魂 > 指切拳万
基本的にコレだけでいいです。むしろこれを狙うための葛締めやLP締め。
●突衝で締めた後
・潜り頭蓋
基本。壁ヒットしたところに追加で当てます。その後はその場起きして攻め継続。
ダウン判定を狙って当てたりするととても渋いです。
・地雷走り
地雷走りのリーチの範囲内で壁ヒットしていれば安定で当たります。
ダメージは低いですが地雷刃の攻めが継続。
・流転
受け身確定華厳を睨ませた攻めが展開できます。ダブルアップ的な選択肢。
壁に当たるかどうか微妙な時にもとりあえず出しとけば起き攻めは確実です。
・頭蓋 > 吉光ブレード
突衝からのオート地雷走りが終わった時点で壁と1キャラ分くらい開いている場合に狙えます。
壁把握がとても重要になりますが決まると嬉しい。
●逢魔外法閃で締めた後
・陽炎裏(バウンド) > 禍魂 > 指切拳万
逢魔締め後の壁ヒット位置が高い場合に狙えます。
ダメージ的にはかなり期待が持てますが、難しい。要壁把握。
・阿修羅斬(バウンド) > 振り向きRK
逢魔で金打に移っておくこと。壁に届いていれば問題ないので安定します。
この後、デカキャラ相手で軸がよければさらにスライドブレードやダッシュブレードが入ります。
受け身なしを読めば獄門も当たります。受け身とられてても大きな被害はない…はず。
・阿修羅斬(バウンド) > 振り向きしゃがみP > 吉光ブレード
振り向きしゃがパンの後にダッシュして吉光ブレードがダウン判定にヒット。
軸が正面に近ければだいたい安定します。起き攻めのしやすさは劣りますがダメージが高い。
遅れると受け身をとられますが、それを見越しての受け身に華厳を重ねるのもアリ。
ちなみにデカキャラには吉光ブレードでなく厄払いも当たります。
・阿修羅斬(バウンド) > 振り向きしゃがみP > しゃがみRP > 立ち途中RK
阿修羅斬のヒット位置が高いか、2ヒットしかしなかった場合。要するに、しゃがみRPの時点で「接地高度から4発当てると受け身までの時間が早くなる」という制限にかからない場合はここまで入ります。
ダメージ的には1つ上のと同じくらいか。起き攻めは多少しやすい。
納刀時は阿修羅斬2発目のリーチが短くヒットしづらいので狙いやすいと言えます。
・阿修羅斬(バウンド) > 指切拳万
壁側面やられなどの場合は距離が離れるので、これしか届かない時があります。
・逢魔外法閃
バウンドを消費時や、阿修羅斬が届かない位置で壁に当たる場合に。
2発目ディレイでダウン判定の補正切れに当てるとダメージアップ。
・LP > 柄当身 > 吉光ブレード
同じくバウンドを消費していた場合。逢魔よりも起き攻めしやすい。
LP省いた方が安定するかも。
〜〜〜
基本的に鉄拳6の壁ありステージは狭いステージが多いです。
運びコンボの中距離用は大半のステージの中央から届くコンボです。遠距離用は端から端程度運びます。
なので、壁ありステージでは常に運ぶ事が大切であると思われます。
コンボ精度は勝ちに直結します。確実に。