鉄拳の覚書

鉄拳について気ままに書いてるモノ。吉光中心。

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コメント

おおっ!待ってました!
これで俺の吉光に、どの場面でもコンボが(笑)

2006.05.17  たの  編集

ご質問です。
右アパからのコンボ1ですが、何回やっても
葛4の部分の4発目が当たりません。
近距離とは密着でしょうか?

2007.10.29  吉洸  編集

>吉洸さん
表現があいまいでした、すみません。近距離は右アッパーが先端ヒットでなければ良い、という程度の意味で、密着でも問題はないです。
卍葛3発止めの1,3発目だけがしっかり当たっていれば大丈夫かと思います。あとは、やはり軸が正面であることですね。
もしできなければ詳しい状況をお聞かせください~

2007.10.29  あぽー  編集

おぉ、さっそくのレスありがとうございます。
現況は、葛4の2・4発目があたらないで落とす状態です。CPU戦で練習やってるんですがなんと成功率ゼロ。もうおじさんなんで硬直とかが分からなくなってきたのかなぁなんて思う今日この頃です。

入力ですが葛3のあとはレバー4入れっぱなしで、硬直が解けたと思った瞬間葛4のボタンを入力開始というやり方なんですが、どうでしょう?たまに葛3後、後退してる様な気もします。

どーでもいいことですが、10年鉄拳やってて初めて吉光に触れてみようと思ったんです。このサイトを拝見してしまったのが原因ですwすごく魅力を感じましたよ。

2007.10.30  吉洸  編集

こちらでも確認していますが、葛4の2・4発目が当たらないというのは…中々起きないですね。なんだろう?
入力はそれで問題ないと思います。多少遅れても問題はなさそうです。

百聞は一見にしかずかもしれないのでそのコンボ使ってる動画紹介しておきますね(自分の。笑)。7分30秒からの部分です。
http://jp.youtube.com/watch?v=Uyn1Avo046k

鉄拳歴10年ですか! 吉光大好きなだけのサイトですが何か伝わったみたいで嬉しいです、ありがとうございます。

またもしわからないことあったら教えてください~

2007.10.31  あぽー  編集

おかげさまでできるようになりました!
回転回数を把握できていなかったようです。

DRはもう終わりなんで6ではメインにできるくらい
やり込みたいと思います。といっても時間つぶし
程度でしかやる時間がないですが。。。

これからも楽しく拝見させていただきますので
サイト運営頑張って下さいね!!


2007.11.04  吉洸  編集

できるようになってよかったです!
6でも吉光楽しく使っていきたいですね。
サイト運営もあわせてがんばります。
ありがとうございますー。

2007.11.13  あぽー  編集

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DR実戦コンボ

2006.05.15

category : コンボ

DRも出てからしばらく経ちましたし、要望もあったので吉光実戦コンボまとめ。
最後のカッコ内はダメージで、始動技のダメージを含む。
コンボは、個人的な推奨順。

▼右アッパー始動

1.> 葛3(1,3) > 葛4(1,2,4) > 葛1 > 突衝(60)
2.> 葛5(1,3,5) > 葛5(1,2,5) > 突衝(60)
3.> 葛5(1,2,5) > 葛5(1,2,5) > 突衝(60)
4.> 葛4(1,4) > 葛4(1,2,4) > 6LP > 突衝(58)
5.> 壁 > 葛2 > 震電6発(73)

1…基本。全キャラ対応で、近距離・正面なら確実に決まる安定コンボ。常にこれだとつまらないが強い。これは全般に言えるが、同時押しミスの多い人は突衝をホールド入力にした方がよい。
2…運ぶコンボ。だいたいは安定するが、正面であっても1回目・2回目の両方とも葛が狂うことがあり、またその状況を見分けるのも困難。限界まで運ぶのであれば突衝の前に6LPを挟むことができるが、高難度コンボになってしまう。
3…相手の右方向へ軸ずれしている場合のコンボ。横スカしアッパーを狙うならば覚えておくべきコンボ。
4…相手の左方向へ軸ずれしている場合のコンボ。同じく横スカしアッパー用。大きめにずれていた場合は葛4の4がスカるので最初の葛を1発にして鬼薊。
5…壁際用のコンボ。壁で起き上がり中段キックガードするくらいしかチャンスはないが。

※遠距離ヒットの場合は、ダッシュから隼始動と同じコンボを入れる。

▼隼始動

1.> 6LP > 葛4(1,2,4) > 葛1 > 突衝(54)
2.> 6LP > 葛4(1,2,4) > 葛2 > 突衝(59)
3.> 6LP > 葛2 > 葛3(all) > 突衝(59)
4.> 6LP > 鬼薊3発 > スイープキック(50)
5.(背面) > 6LP > 紫電菊4発(1,2,4) > しゃがみ前進LK(43)
6.(背面) > 6LP > 迅流撃(36?)
7.> 壁 > RP > 震電6発(68)

1…基本。全キャラ対応。相手の右側へ大きめに軸がずれていない限り決まる。
2…若干相手の右側から当たった場合に入る。しゃがみパンチのさばき後もしくはLK系下段のさばき後に安定するコンボ。それ以外の状況でも軸をよく見れば狙える。特に、右アッパーから始めた場合には何故か決まりやすい。
3…RK系の下段をさばいた後の軸ずれ時に安定するコンボ。突衝が後半ヒットになるので、起き攻めしやすい。
4…相手の左側へ大きく軸がずれていた時用。葛がスカる可能性があるので、無理と判断した場合の安定コンボ。
5…背面ヒット時用のコンボ。ただし、震電後など軸がずれ気味の場合には紫電菊があらぬ方向に行く場合がある。しゃがみ前進LKを出さずに、紫電菊の後に直接露払いを出すと、後転受け身に確定で背面地上ヒット。
6…背面から安定コンボ。後転受け身には突衝が確定ヒット。
7…壁際用のコンボ。チビキャラにも入るが、大安定なら直で震電。

▼露払い始動

1.> 立ち途中RK > 獄門(34)
2.> 秋茜(34)
3.> 地雷刃 > 跳ね地雷(前) > 潜り頭蓋(41?)
4.(背面) > 立ち途中LP > 紫電菊4発(1,2,4) > しゃがみ前進LK(43)

1…安定で減らせる実戦コンボ。同時押しミスの多い人は獄門をホールドで出した方がよい。軸ずれには弱いので注意。この後に後転受け身をとる相手にはダッシュからの突衝が確定する。また難しいが、突衝の代わりに隼を当てることもできる。獄門の代わりにスイープキックでもよく、そうするとダメージは下がるが、いくらか軸ずれに強くなる。
2…全キャラに対しての安定コンボ。ダウン判定に当たれば34だが、空中ヒットで27まで落ちる。主にデカキャラまたは壁際用。また、壁がない状態でダウン判定にヒット後、ボタン受け身をとる相手に対してはその場の突衝で後半ガードを狙える。
3…デカキャラ限定ではないが、デカキャラに安定しやすいコンボ。地雷刃は「7両P」で出す。跳ね地雷のレバーはいれっぱでOK。露払いの背面ヒット後にも狙いやすいコンボ(通常キャラ含む)。
4…背面ヒット時は立ち途中LPで拾って3LPにつなげられる。鬼薊2発で起き攻めする選択肢もある。

▼華厳始動

1.> 鬼薊3発 > スイープキック(49)
2.> 紫電菊7発(1,2,3,5,7) > 斬哭剣(54)
3.> 秋茜(37)
4.> しゃがみLP > 獄門(31)
5.(側面) > スイープキック > 斬哭剣(33)

1…安定で減らせるコンボ。若干相手の左から当たった時限定だが、華厳自体が軸をずらす技なので、実質的に正面から出して当てた場合の基本コンボ。スイープは状況により届かない場合がある。
ちなみにジャックは拾えるが、クマは拾えないので注意。
2…1と同じ状況から紫電菊で拾う。3LPの時点で相手が裏返った場合には次の裏拳が当たらずつながらないので、大きな軸ずれでは鬼薊にする。また、紫電菊は1,2,4,6発目ヒットになる場合があるので、その場合は6発で止める。ダッシュからの斬哭剣はどの受け身にも当たり確定だが、起き攻めをするのももちろんよい。
3…全キャラ安定のコンボ。空中ヒット軽減されると30まで落ちる。主にデカキャラまたは壁際用。ただし華厳が側面ヒットの場合は非確定で、すぐに後転されると逃げられる。
4…華厳が真正面から当たった場合のコンボ。つまりは、相手の左受け身中に当てるなどして、ヒット後の位置関係が真正面の場合のコンボ。3LPで拾うことができないので注意。しゃがみLPは技中に6に入れて立ち状態に戻すこと。
5…側面ヒット時のコンボ。スイープで裏返ったらダッシュ斬哭剣がどの受け身にも当たって確定。

▼吉光ブレード始動

1.> 地雷刃(2hit) > 頭蓋 > LP > 突衝(63?)
2.> 地雷刃 > 潜り頭蓋(50?)
3.> 鬼薊3発 > 斬哭剣(53)

1…ブレードから減らす定番コンボ。地雷刃が2ヒットするかどうかは状況による。地雷刃がヒットした瞬間に頭蓋のコマンドを入力する。LPはニュートラル。頭蓋のタイミングが悪いと最後の突衝がスカる。地雷刃が1ヒットの場合にもつなげられることがあるが、それは浮きの高さを見て判断。ダメなら右ローくらいしかない。
2…ド安定コンボ。値は地雷刃2ヒット時。地雷刃が2ヒットしなければ40近くまで落ちる。KO時用か。
3…もちろん紫電菊でも拾えるので、壁が近い場合には狙うことができる。

▼卍裏拳・壱始動

1.> 右アッパー > 右アッパー > 葛5(1,3,5) > 葛1 > 突衝(69)
2.> ロングレンジスロー(62)
3.(壁際) > 6LK > 壁強 > 葛5(80)

1…限界まで刻んでいるわけではない安定コンボだが、背面投げより減る事に注意。相手の右方向から当たっていた場合、葛1を葛3(1,3)にできる。例えば、フェンの嶽寸ガード後など。
2…背面投げ。右アッパーよりリーチが長いため、安定している。先端ヒット時はさすがに届かないので、そこは突衝。投げた後動く相手には振り向きローが当たる。デカキャラには確定。
3…壁際限定。裏拳が当たればカンタン。この後の受け身は大ジャンプで背面をとれる。

▼流雪(ch)始動

1.> バレリーナキックコンボ(52)
2.~無想 > 伽藍 > 葛5(1,2,3,5) > 突衝(70)
3.~無想 > 伽藍 > 勾玉 > 振り向き立ちキック(53)

1…大安定コンボ。カウンターを確認したらダッシュから当てる。バレリーナキックコンボ自体も28,16と侮れない攻撃力な上、相手が裏返りやすく起き攻めもしやすい。
2…伽藍でめくった場合のコンボ。流雪は左横移動からである必要がある。
3…伽藍でめくらなかった場合のコンボ。勾玉で裏返っていたりした場合はさらに最後を振り向きしゃがみキックにしないと当たらない。

▼伽藍始動

1.> しゃがみ振り向き > 立ち途中LP > 葛4(1,2,4) > 葛2 > 突衝(63)
2.> リバースJRK > 6LP > 葛5(1,3,5) > 突衝(62)

1…減らすコンボ。レバー3で振り向く。立ち途中LPを当てるといい感じに軸がずれてくれるので、葛2が当たる。
2…リバースJRKを狙った場合に伽藍がヒットしていて、そのまま空中で当たった場合のコンボ。近ければ葛5が狙えるが、遠い場合は葛1>LP>突衝あたりで安定したほうがいいかもしれない。

▼勾玉始動

1.> 振り向く > 地雷刃(2hit) > 頭蓋 > LP > 突衝(67?)
2.> 振り向き立ちキック > スイープキック(45)

1…レバー前で振り向いて地雷刃。勾玉のヒット位置が近ければ、寝てても掘り起こし、動いても拾う。数値は掘り起こしの場合。
2…近ければ安定コンボ。ダメージもそこそこ稼げる。受け身をとらない相手にはスイープではなく獄門も当たる。

▼その他始動技

1.合掌(ch) > 6LP > 葛4(1,2,4)or葛5(1,3,5) > 葛1 > 突衝(64)
2.社 > 紫電菊6発(1,2,4,6) > しゃがみ前進LK(44)
3.日向砲 > 葛4(3,4) > 葛4(1,2,4) > 葛1 > 突衝(77)
4.リバースJRK > 葛4(1,2,4) > 葛5(1,2,5) > 突衝(68)
5.銀山魔 > 着地 > 6LP > 葛4(1,2,4) > 葛1 > 突衝(54)
6.秋茜(ch) > 紫電菊7発(1,2,3,5,7) > しゃがみ前進LK(59)
7.夏茜(ch) > バレリーナキックコンボ(56)
8.PKコンボ2発目(ch) > 右アッパー > 鬼薊3発 > スイープキック(65)
9.八咫烏 > バレリーナキックコンボ(49)
10.迅流撃1発目(ch) > 紫電菊7発(1,2,3,5,7) > しゃがみ前進LK(54?)

1…基本的に隼コンボと同じ。若干距離が遠い場合は、葛5にする。遠すぎる場合は葛が届かないこともある。
2…安定コンボ。隼のところでも触れたが、しゃがみ前進LKを出さずに露払いを出すと、後転受け身に対して露払いの背面ヒットを狙える。
3…安定コンボ。最初の葛はすぐにその場から出して3,4のみを当てる。大ジャンプRKとか突衝とかオシャレな事もできるが、安定レベルではない。
4…運んで減る上に安定するコンボ。
5…隼コンボを入れるのが最も減らせる。
6…以前よりも3LPで拾いにくくなった。後は、再度秋茜や直で突衝あたりが安定コンボ。
7…流雪と同様。安定でそこそこ減らせる。頑張れば6LPで拾って葛につなぐことができるが、安定ではない。その辺のコンボは過去の記事に。
8…安定コンボ。右アッパーは遅れてはいけない。
9…前ダッシュから。直で獄門だと大安定。遠い場合は間に合わない。
10…安定で拾える。秋茜とほぼ同様。

▼デカキャラ限定コンボ

1.露払い > トゥースマ > 鬼薊3発 > 斬哭剣(50)
2.壁 > 葛3 > 獄門(51)
3.壁 > 葛5 > 吉光ブレード(61)
4.壁 > 葛5 > スイープキック(52)
5.壁 > 葛3 > 地雷刃(2hit) > 潜り頭蓋(74)
6.隼 > 6LP > 葛4(1,2,4) > 葛3(all) > 突衝(64)
7.隼 > 6LP > 葛1 > 鬼薊(4ディレイ)(66)
8.八咫烏 > 右アッパー > 鬼薊3発 > 斬哭剣(60)

1…フェン・キング・マードック・アーマーキング・ドラグノフのみ。斬哭剣をやらずに起き攻めでも強力。積極的に狙って○。
2…1のコンボのキャラに加え、厳竜・スティーブ・クマ・ジャック。獄門はダウン判定ヒットで、ヒット後受け身に華厳確定。
3…基本的にクマ限定だが、壁との関係次第で他のデカキャラにも入ることもある。クマの場合、葛の5発目がスカりやすいので注意。
4…基本的にジャック限定。安定して当たる。スイープの代わりに隼も当たるが、こちらは不安定。
5…2のコンボと対象キャラは同じ。うまい具合に2ヒットして掘り起こすことができて、なおかつ潜り頭蓋が当たってくれればごっそり奪えるが、安定するとは言えない。
6…ジャックとマードック限定。ジャックは真正面から当てて普通に入るが、マードックはシットブレイクガード後など、若干の軸ずれ状況が必要。隼から5割弱も減らせるのは大きいが、大安定という訳ではないので欲張らないほうがいいかも。軸をよく見る。
7…クマ限定。鬼薊の4発目に少しだけディレイをかけるとダウン判定に確定で当てることができる。鬼薊の前に右横移動を挟むと鬼薊の3発目がスカりにくくなる。クマは壁コンボでもぼこぼこにすることができるのに、壁がない場合でもこれだからやばい。ただ、安定させるには若干慣れが必要。
8…1のコンボのキャラに加えて、スティーブ・厳竜・ブライアン・ポール・レイヴン・平八。鬼薊3発目はあまり安定しないので安定なら2発。

※基本的に華厳・露払い始動以外の標準的なコンボはデカキャラにも入る。
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おおっ!待ってました!
これで俺の吉光に、どの場面でもコンボが(笑)

2006.05.17  たの  編集

ご質問です。
右アパからのコンボ1ですが、何回やっても
葛4の部分の4発目が当たりません。
近距離とは密着でしょうか?

2007.10.29  吉洸  編集

>吉洸さん
表現があいまいでした、すみません。近距離は右アッパーが先端ヒットでなければ良い、という程度の意味で、密着でも問題はないです。
卍葛3発止めの1,3発目だけがしっかり当たっていれば大丈夫かと思います。あとは、やはり軸が正面であることですね。
もしできなければ詳しい状況をお聞かせください~

2007.10.29  あぽー  編集

おぉ、さっそくのレスありがとうございます。
現況は、葛4の2・4発目があたらないで落とす状態です。CPU戦で練習やってるんですがなんと成功率ゼロ。もうおじさんなんで硬直とかが分からなくなってきたのかなぁなんて思う今日この頃です。

入力ですが葛3のあとはレバー4入れっぱなしで、硬直が解けたと思った瞬間葛4のボタンを入力開始というやり方なんですが、どうでしょう?たまに葛3後、後退してる様な気もします。

どーでもいいことですが、10年鉄拳やってて初めて吉光に触れてみようと思ったんです。このサイトを拝見してしまったのが原因ですwすごく魅力を感じましたよ。

2007.10.30  吉洸  編集

こちらでも確認していますが、葛4の2・4発目が当たらないというのは…中々起きないですね。なんだろう?
入力はそれで問題ないと思います。多少遅れても問題はなさそうです。

百聞は一見にしかずかもしれないのでそのコンボ使ってる動画紹介しておきますね(自分の。笑)。7分30秒からの部分です。
http://jp.youtube.com/watch?v=Uyn1Avo046k

鉄拳歴10年ですか! 吉光大好きなだけのサイトですが何か伝わったみたいで嬉しいです、ありがとうございます。

またもしわからないことあったら教えてください~

2007.10.31  あぽー  編集

おかげさまでできるようになりました!
回転回数を把握できていなかったようです。

DRはもう終わりなんで6ではメインにできるくらい
やり込みたいと思います。といっても時間つぶし
程度でしかやる時間がないですが。。。

これからも楽しく拝見させていただきますので
サイト運営頑張って下さいね!!


2007.11.04  吉洸  編集

できるようになってよかったです!
6でも吉光楽しく使っていきたいですね。
サイト運営もあわせてがんばります。
ありがとうございますー。

2007.11.13  あぽー  編集

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