鉄拳の覚書

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こんばんわー

またフレーム本片手に読みにきました
吉光の技の名前がよくわからないので・・・(笑)
読みながら
これはよくヤラレルやつだ!等々
感心しきりです。
それではまたきますー

2005.08.06  じんじん  編集

あぁ不親切ですいませんー。そのへんはわかりにくい技に関しては考慮したいと思っています。
特殊な状況の話ですが参考になれば幸いですー。
またきてくださーい。

2005.08.07  apo  編集

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壁際での夏茜

2005.08.05

category : 戦術

 壁際で夏茜をノーマルヒットさせた時は距離が離れず、吉光側2フレーム不利ですが、相手は側面気味の背面となり、ちょっとした駆け引きになります。

 その時、相手の行動で一番多いのは暴れでしょうか。フレーム的にも暴れる価値はあります。
 が、実際相手の振り向き技のほとんどは左右どちらの横移動でもかわせます。どちらかと言えば振向きジャンプKをかわせる右の方が優秀。その後は隼でも当てて壁に張り付けましょう。
 しかし、振向きローは例外でかわせず、ジャンプステータスも間に合わないため厄介なんですが、これについては獄門という熱い対処技があり、しかも壁強にできます。また振り向きしゃがパンにも対応していて、尚且つしゃがみステータスなので振向き立ちK等にも勝てたりと、振向ジャンプK以外全てに対応しています。なんて熱い技だ。
 ちなみに振向きローは卍蜻蛉でかわして、再度夏茜を入れてまた同じ状況にすることもできます。これも面白いのでオススメ。

 夏茜ノーマルの後、リスク高い事をなるべく避ける安定派のプレイヤーはおそらく暴れずに振向くのを選択するかと思います。
 立ち振向きについては12Fくらいまでの技は確定で当たります。軸などの状況により隼も確定する場合がありますが不安定なので、ここは吹雪を狙うべきでしょう。多くの場合壁やられ強にすることができます。コンボは卍菊が入りづらいので、ここはバレリーナキックコンボが良いです。軸が微妙にずれているのでだいたい安定して2発入ります。
 また、しゃがみ振向きに対しては、やはり吹雪が当たりますが、壁強にはなりません。その点は隼の方が安定しています。また、獄門でもいけます。

 という訳で、基本的に暴れには横移動か獄門。獄門の場合振向きジャンプK注意。
 暴れない人には吹雪確定。しゃがみ振向きには隼や獄門も狙う価値あり。
 とりあえず多くをカバーする獄門を打ってみて相手の対処法を見るのがよさげです。

 相手側の逃げの策としてはやはりジャンプKあるいはただのジャンプが一番リスク低いでしょう。それに対しては卍菊を打ちましょう。
 この辺を熟知しているプレイヤーもあまりいないと思うのでそこまで気をつけなくてもよさそうですが。

 これで壁際での夏茜が楽しくなってきたぞー



 ちなみに。
 夏茜は中段のくせにしゃがみにスカることがよくあります。特に壁際。
 これについてはどうしようもなさそうです。運の良さでも試しましょう。まあだいたい大丈夫なはずです。しゃがむ!と思ったら着地して隼とかでもいいかもしれません。

次回予告。
 事前に調べてたネタものは尽きたのでこれからは思いついたことを気ままにやります。
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2005.08.06  じんじん  編集

あぁ不親切ですいませんー。そのへんはわかりにくい技に関しては考慮したいと思っています。
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  • 2005年08月05日 (金)
  • 01時33分06秒
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