鉄拳の覚書

鉄拳について気ままに書いてるモノ。吉光中心。

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デビル仁対策

2006.10.13

category : キャラ対策

吉光対デビル仁でのキャラ対策です。

気がついたら随時加筆修正していきたいと思います。

●立ち回り

 右横移動に絶対的に強い上にリーチの長い奈落、左横移動に若干強くリーチの長い胴抜き・追い突き、両横を抑制するダッシュ風、さらには10F発生投げと、攻め手に事欠かないデビル仁。相手の行動に対応するリターンの大きい技が揃っているため、読み負ければ一瞬で封殺されてしまう。

・中~遠距離
 まずは中間距離の立ち回り。風神拳をくらうと試合が終了するので、基本的には置き風が届かず、それに対してのスカ確が丁度入る距離を保つ。また、横移動はダッシュ風をくらうリスクが大きいので基本は縦で戦うのがよい。あえてするなら胴抜き読みの右横移動程度。
 置きアッパーは他キャラより抑える。置きアッパーと置き風では判定の強さが違うためこれで張り合うのは分が悪い上、スカ風をくらったら洒落にならない。
 ローキックはしゃがステで低リスクなので、隙の無い相手はこれで削る。特に右ローは例え捌かれても浮かされることはないので右ロー主体。
 相手がダッシュ風などで攻めてくるようならばしゃがんで隼や華厳、BDスカしアッパーなどを狙っていく。
 待ち主体でスカ風を狙っている相手を崩すには露払い。これを意識させれば風神拳を打てなくなるため、攻めの起点となる。露払いがギリギリ届く距離なら常にしゃがんでプレッシャーをかけていこう。ただ露払い自体はガード時のリスクが大きいため、1~2回見せれば充分。
 また、突衝が射程距離外からの奇襲攻撃となるため、ヒットさせやすい。

・近距離
 近距離戦においても、リスクを抑えるために横移動よりもBDを多めに。3LPや羅刹といった技は大抵かわせ、奈落も先端ヒットならば白鷺で拾えない。
 横移動する場合の方向は奈落をかわせる左歩きが主軸。近距離の左歩きならば胴抜きやステ追い突きといった技もかわすことができる(素しゃがみの追い突きは無理)。
 また、しゃがステ技をほとんど持っていないため、若干不利~五分程度のフレームで適当にLPを散らしておくのも相手の行動を抑制するよい選択肢。
 BDに対してダッシュ奈落で追われる・ステ追い突きとの2択をかけてくる場合は、読みのブレードで両方を潰すことができる。風神も潰せるため、Pガード後などに置いておくといやらしい。
 2択をかけてくるタイミングがわかったらいっそのこと隼をぶっぱなしてしまうのも悪くない。

・壁際
 三島全般に言えるが閃光烈拳によるローリスクハイリターンな攻めが強力。有利フレをとった状態や、場合によっては不利から無理矢理など常に狙ってくるので、安易なミドルKなどは絶対に避けること。
 左横移動としゃがみには胴抜き、右横移動と立ちには奈落が当たり、暴れには閃光という読み合いになるので、うまく読んで避けるしかない。
 よほど不利な状況でない限りはしゃがパンが強く、相手のリターンのある技は全て潰せ、スカ閃光をくらう恐れもない。ヒット後は左投げか両投げにつないで位置を替えたい。
 暴れ隼もそこそこ強く、Pガード後、閃光2発ガード後、最風ガード後などほとんどの状況でジャブを潜れるので読んだらぶっぱなせる。

・壁攻め
 基本的に受け身をとると奈落と胴抜きの2択を受け、読み勝つまでループし続ける。奈落をガードしても隼は安定せず、また受け身確定ネタなども豊富なので、受け身はとらない方向で。奈落を1発もらう程度はしょうがない。その後左横転をすれば、奈落も当たりづらく、シットスピンや腓骨抜きなどをくらうかもしれないが壁から逃げられる。

●技対策

・最速風神拳 発生11(最速14) ガード+5
 上段である以外は非の打ち所が無い。発生が早い上にスカ硬直が少なく、ダッシュから出すことで横移動を追い、ガードされても有利。下方向への判定も強く、隼で潜ることはできない。
 不用意な横移動や手出しは避けて、ローキックなどのしゃがステ技で抑制するか、読んでしゃがむ。
 近距離での風神拳はブレードで喰える。

・奈落払い 発生16(最速19) ガード-23
 主力の下段。右横移動では絶対にかわすことができない。リーチも長く、近距離やダッシュから出された場合はBDにも届く。
 早めの左横移動でかわすことができる。ガード時は確定反撃が安定しない(詳細は確定反撃の項を参照)ので、読んだ場合はできるだけさばきたい。

・羅刹門 発生15 2発止めガード-3(横移動で-8) 2発止めヒット-1
 横に強い中段攻撃。どちらかといえば右でかわせるが、左右横移動に強い。ただしリーチはあまりないのでBDでスカした後、2発目に割り込むのが一般的な対処。
 2発目ガード時は右横移動により派生をかわすことができ、2発止めの場合も有利(+8)になるが、ディレイ掛けの3発目をくらう恐れがある。ひとまず右横移動をして、攻めるか様子を見るかの読み合い。右に歩き続ければ、派生は確実にかわせる。
 2発ヒット時でもこちらが有利(+1)だが動くとやはり派生の3発目をくらうので、リスクを背負いたくないなら立ち安定で様子を見る。
 右横移動合掌は1発目を潜ることができるので相性が良い。

・追い突き 発生14 ガード-12
 発生14Fのしゃがみからの浮かし技。DRからスカ硬直が大きくなり置けなくなったが、リーチの長さなどは相変わらず。
 右横移動でかわすことができるが、左横移動にそこそこ強く、引っ掛かりやすい。
 シットスピン、スイープ、しゃがみ右ロー、露払いともに先端ガードならば届かないが、ほとんどの場合届くので、これらの技はあまり打たない方が無難。

・鬼八門 発生13 1発目ガード-2 ヒット+9 2発目ガード-5 ヒット+6
 隙の少ない中段技。1発目は軸に弱く、-5Fくらいまで横移動(特に左)で避けることができる。2発目は追尾してくるので、スカ確定は即座に入れる。
 ディレイがかかるので1発目をガードした時は不用意に手を出せない。一応、ディレイ幅が長い場合はブレードで割れる。

・踵切り 発生13 1発目ガード-9 ヒット+2 2発目ガード-15 ヒット-4
 リーチの長い中段蹴り。1発目は左横移動に強いが、左横移動を潰した場合2発目はほとんどスカる。2発目がスカった場合はディレイ無しでも+20Fなので裏拳確定。
 逆に、1発目を右横移動でかわした場合は2発目が引っ掛かってくる。歩き続ければ2発目を避けれるので、1発目を避けた時点で読み合い。
 2発目がヒットした後は吉光側+4Fだが、立ち途中攻撃は全てスカり露払いもBDでスカされるほど距離が開いているので、仕切り直しが無難。相手がBDしない場合には露払いを打ってみるのもアリ。

・連撃五打 発生17 4発目ガード0(横移動で-5) ヒット+2
 裏拳から派生する五連コンボ。1~2はカウンターで連続、2~4発目はノーマルで連続ヒット。
 1発目は右横移動に強く左横移動に弱いが、2発目がやたらと左横移動に強く、左移動でかわしきれない。
 1発目ガード時点で2発目をしゃがむことができるが、1発目がヒットしている時にしゃがもうとすると2発目がヒットする。2発目ガード後は5発目まで全て割り込み不可。
 立ちガードしていれば問題ないのだが、2発目が引っ掛かると4発目までで32ダメージと地味に痛い。

・右ロー 発生12 ガード-13 ヒット-2
 2RK。いわゆる生ロー。足が長いせいか基本的にガードでトゥースマが届かないというクソ技なので、確定反撃は前進右ロー。
 リスクが大きいが露払いと厄払いの2択をかけてもよい。

●確定反撃

奈落払い…隼、露払い、ダッシュ隼、卍裏拳
奈落払い2発目…アッパー
追い突き…三散華2発、ミドルK
踵切り・踵落とし…6三散華2発、隼
閃光烈拳…卍裏拳、アッパー
紫雲二段蹴り…卍裏拳
右ロー…前進右ロー
馬頭螺旋2発止め…ブレード
デビルツイスター…卍裏拳
腓骨抜き…隼
双角…6LP?

 奈落払いへの隼は遠距離では届かず、近距離でも怪しい時がある。距離を問わず露払いは安定。ダッシュ隼は遠距離でも対応するので、安定させれば大きい。
 追い突きへの三散華は近距離でないと2発目がスカる。距離を問わず安定はミドルK。
 踵切り・踵落としへの隼は近距離限定。踵切り長めディレイでも不可。

突衝…閃光烈拳
隼…紫雲二段蹴り、閃光烈拳、最風
露払い…追い突き
秋茜…追い突き
右ロー…踵落とし
獄門…紫雲二段蹴り
社…閃光烈拳
黄泉駆け…閃光烈拳
迅流撃1発止め…追い突き
迅流撃出し切り…閃光烈拳
卍芟出し切り…トゥースマ~白鷺2発~鬼八~奈落

 突衝への閃光は届きにくそうで案外届く部類。
 卍芟は途中止めも倒木蹴も追い突きで割られる。途中あぐらで空中ヒットになるがやはりそこから白鷺~鬼八とつながる。

●局所的対策

・鬼八門(~前ダッシュ)ヒット後
 吉光側-5Fでしゃがみ状態。1P側限定だが左横移動が強く、鬼八や奈落、胴抜き、風神など大抵の技をかわせる(追い突きに注意!)。奈落はBDでかわせないため、2P側では暴れるかしゃがむしかない。
 暴れた場合には再度鬼八門でカウンターなため打ってくる相手が多いが、横移動もしくは最速のBDでもかわすことができる。BDは難しいので要練習。

・鬼八門(空中コンボで叩き付け)後
 奈落払いが確定でヒットするが、少しでも遅れるとガードすることができる。しかし、起き上がろうとすると2択をかけられたり、トゥースマなどで拾われてしまったりするリスクが伴うので、ダメージ軽減が必要なKO間際程度に抑えたい。
 寝たままでいると叫喚閃空で踏まれてなんとなく痛いが、ダメージが奈落と3違うだけなのでくらっても気にしない。横転するとかわせるので横転安定。その後の起き蹴りは間に合わないので厳禁。

・最速風神拳ガード後
 吉光側-5Fで距離が離れる。なんとなく技を置いておきたいような距離だが、相手の方が有利なため、安易にアッパーなどを打つとカウンターやスカ確定をもらう。
 ひとまずBDしておけば仕切り直し。暴れ潰しのダッシュ風を打ってきたらスカしアッパーを狙う。

・閃光2発止めガード後
 吉光側-1F。若干距離が離れるため、BDで大抵の技をスカされる。それはこちらも同じことだが、奈落は届く。
 この状況ではLPを打っておけば相手はしゃがパンかローでしか割れず、でかいスカ確を入れることも困難なので結構安定行動。横移動される場合は右ローで対応できる。

・叫喚閃空ガード後
 吉光側+5Fでしゃがみ状態。若干距離があり、トゥースマなどを出すとBDで避けられる。BDに届く技は、露払い、厄払い、前進右ロー。
 露払いは右横移動で、厄払いは右歩きでかわされ、前進右ローは回避不可。
 一応前進右ローと厄払いで2択になるが、どれもリスクとリターンが噛み合っていないのであまり手を出さない方がいいかもしれない。初見は露払いが当たりそう程度。

・踵切り(壁際叩き付け)後
 確定追い打ちはない。起き上がると胴抜きと奈落の2択を受けるので、左横転しておくのが良い。壁に引っ掛からなければ奈落も避けることができる。

●ネタ対策

・(側面浮き)羅刹門・弐(裏返し) or 白鷺2発止め(壁やられ)etc.> 受け身に風ステジャンプで裏回り > 振り向きしゃがP > 追い突き
 背面取りの受け身確定ネタ。追い突きはあぐらで軽減することができるが、攻め継続なので受け身をとらない方向で。

・紫雲二段蹴り(壁やられ) > 右受け身 > 右横移動~骸打ち
 紫雲後の受け身確定ネタ。完全確定なのでどうしようもない。くらった場合はレバー後ろで受け身をとること。

・紫雲二段蹴り(壁やられ) > 左受け身 > 左横移動~鬼首落とし
 立っていると鬼首落としが確定するが、しゃがむことはできる。しゃがんだ場合は吉光背向け状態なので裏拳・弐が確定。

●ネタポイント

・LPガード > LP
・閃光2発止めガード > LP
・最風ガード(壁際) > LP
・右アッパー(吉光)ガード > LP
・立ち途中LP(吉光)ガード > LP
・Nバレリーナ(吉光)ガード > LP
・斬哭剣(吉光)ヒット > LP
・PKコンボ(吉光)ガード > LP
・頭蓋(吉光)ガード > LP
・逆ワンツー(吉光)ガード > LP
・凧殴り(吉光)ガード > LP
・夏茜(吉光)ガード > LP
 隼で潜ることが可能。LPは前入れ・ニュートラルを問わない。

・LPガード > 各種中段
 ブレードで潰すことが可能。
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  • 2006年10月13日 (金)
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