鉄拳の覚書

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コメント

いやはや質が高い

2007.02.21  読んでる人  編集

無双にレベルアップした俺の一八には勝てないと思う。
てか雷神の昇格逃した。涙

2007.02.22  Yu-1  編集

>読んでる人さん
そう言って頂けると救われます(笑)
ありがとうございます。

>Yu-1さん
久々に対策し始めた俺の吉光には勝てないと思う。
昇格出せたなら上がれるよー。まだまだいけるさ、がんばー

2007.02.22  あぽー  編集

すいません。俺の得意なハッタリです。(笑)読んでてかなり辛いと思ったもん。壁無しだったらたぶん地獄だね!でも戦ってみたいです。

2007.02.22  Yu-1  編集

俺も結構ハッタリだったりします(笑)これで簡単に勝てるほど甘くないと思う。
とりあえず対戦楽しみだわ。

2007.02.25  あぽー  編集

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一八対策

2007.02.21

category : キャラ対策

吉光対一八での簡単な一八対策です。

半分くらい妄想入ってる一八対策なので、ありえない事を書いているかもしれません。
その点をご了承の上どうぞ(修正ツッコミ歓迎です)。

▼一八の特徴

・三島の中で最もリーチの長い風神拳
・先端でも安定して2発当たる奈落旋風
・絶対的に横に強くカウンターで大きい忌怨拳
・ガードさせれば確定反撃なしの浮かし技六腑閃烈脚
・ガード有利な上しゃがみヒットで六腑につながる右踵
・ガード五分で追い打ち確定の左踵
・12F発生で4割持って行くダブルアッパー

と、三島家共通の最風、奈落に加え、リターンの大きく高性能な中段が豊富な一八。
2択が非常に強いキャラで、まともに2択受けてると死ねます。

ただ、一八はショートアッパーやアホキックのような、硬直が軽く気軽に振れる中段を持っていないため、相手を固めることはあまりできません。
なので若干有利をとっても攻めづらいキャラですが、そこで勝負手を狙ってくるので、常に相手の行動を予測することが非常に大切です。

▼基本立ち回り

・横移動方向は左

基本的に左横移動。一八の主力技である奈落払い、左踵、右踵、六腑砕き、腿砕きといった技は基本的に全てかわせるためです。一応風神も左横移動の方に弱いです(横移動でかわすのは危険ですが)。左横移動に強い技としては忌怨拳がありますが、リーチが短いのでほとんどの状況においてバックダッシュでかわすことができます。
つまるところ、若干離れて左横移動していれば当たる技はほとんどないので、まずはこれを念頭に置いて立ち回ることで、相手の選択肢の多くを潰すことになります。

・少し離れてしゃがむ

一八には胴抜きとかそういった類の長い中段がありません。なので少し離れてしゃがんでいれば、相手は接近して中段を打つしか無くなります。
これは接近戦においてのバックダッシュしゃがみと同じような事です。
吉光はしゃがんだ状態からリーチの長い露払いが出せ、これは相手の中段のレンジよりもリーチが長いので、これを警戒させることで立ち回りは動きやすくなるはずです。

・スカ風に注意

これは三島全般に言えることですが、スカ風は非常に強いので安易にアッパーをスカらせるのは避けましょう。
特に安定で入れてくるレベルのプレイヤーが相手の場合、これで張り合うのは分が悪いです。

▼接近戦

・合い言葉はバックダッシュしゃがみ

読み合いが非常に重要になる接近戦ですが、バックダッシュしゃがみが安全行動。密着でない限り、相手の行動のほとんどに対応した行動となります。右踵、忌怨、六腑はスカ、踵切りはガード、奈落と腿砕きもガードします。
もちろん距離詰めて中段打たれればくらいますが、これはリスクが大きいので相手もあまりやりたくないはず。それを誘えたら相手が困っている証拠。潰すか、左横移動でかわしましょう。

・2択読みのブレード

2択をかけてくるタイミングを読んだら、ブレードを仕込んでおくのも大切です。
卍裏跳び蹴りガード後などは代表的ですが、立ち回りで何か技をスカした後などにおいても、2択をかけるにはまず接近しなければならないので、そこを狙った仕込みブレードがプレッシャーになります。
ただし、先端気味の奈落と右踵には相性が悪いので注意しましょう。

・暴れ隼は狙い目

一八のジャブが潜りやすいというのも要因の一つですが、中段で潰されて空中判定になっても拾われてコンボにならない、という点が大きいです。六腑閃烈脚は微妙に拾われますが、壁まで運ばれることはありません。
警戒して中段打ってくるようならかわして処理。下がる相手は放置するしかありませんが、攻めを止めれるだけでも大きいのです。
ただし暴れるのは-5Fが限度で、それより不利だと忌怨拳が地上でカウンターヒットするので危険です。

・ダブルアッパー抑制で中段を振る

一八の近接戦の強さを代表する技としてダブルアッパーがあります。投げも含め上段は常に狙われているので注意が必要です。
ガードしてもRKRKが精一杯で、横移動ではピンポイントでないとかわせず、密着だとBDでかわすのも面倒くさいので、しゃがみ抑制でミドルキックや卍裏跳び蹴りを多めに混ぜていくのが効果的です。
吉光のしゃがみに対し反射的にしゃがみ、そのまま2択潰しでぶっぱなしてくることもあるので、トゥースマなどで牽制する比率も多めがよいでしょう。

▼覚えておく確定反撃

閃光烈拳…卍裏拳
奈落払い…隼(近)、ダッシュ隼
奈落旋風2発目…隼
踵切り/踵落とし…隼(近)、6RKRK
ダブルアッパー…RKRK
忌怨拳(遠)…RKRK(近)、ミドルキック
魔神拳…卍裏拳
鬼斬り包丁…十連3発
地背脚…隼

細かい技に関しては過去にコチラでまとめてあります。

突衝…閃光烈拳(近)
隼…13or14F最風、絶影拳
露払い…ダブルアッパー(近中)、魔神拳(ノンクリーン)
合掌…閃光烈拳(近)
社…閃光烈拳
右ロー/スイープ…ダブルアッパー(近)、踵落とし
シットスピン…踵落とし
潜り頭蓋…奈落払い

▼意識するべき主要技

・最速風神拳(6N3RP or 6N23RP) 発生11F(最速13F)、ガード+5F

スカ風置き風確反霧風と大活躍の主力技。
これの使い方がうまい、特にスカ風が早い相手に対してはアッパーを振れなくなるので、一気に苦しい展開を強いられます。その場合はローキックを散らして意識をそらしましょう。
発生が早いため横移動にも刺さりやすいので、読んだらしゃがんでかわします。その後は即座に隼を入れる必要がありますが、華厳がほぼ当たるのでそちらでもよい。遅れても3択なので強気で。
不用意な置き風を読んだらしっかりとアッパーをいれましょう。

・奈落旋風(6N23RKLP) 発生16F(最速20F)、ガード-27F、2発目-15F

相手の主力技となる下段。ヒットで32ダメージ+起き攻めですが、58持っていかれるデビルよりはマシです。
技自体は2発とも右横移動に対して強く、左横移動に対して弱い。左歩きをしていれば1~2発目ともスカり、背面をとることができます。
ガード時はその場隼はスカることがあるので、できるならばダッシュ隼を安定させたい。読んだ時はさばいた方が楽です。

・忌怨拳(3RP) 発生14F、ガード遠距離-13F、近距離-4F、ヒット+5F

両方の横移動に強い中段フック。カウンターで4割持っていきます。この技の存在があるので合掌などは一八戦ではあまり打たないようにしましょう。
遠距離ガード時は-13Fで確定反撃は確実に入れたいところですが、RKRKは2発目がスカりやすいのでミドルキックが安定確反。
技の欠点としてはリーチが短くスカ硬直長めであることで、密着以外なら大抵バックダッシュでかわすことができ、簡単にアッパーが入ります。

・右踵落とし(6RK) 発生19F、ガード+5F、ヒット+8F、しゃがみヒット+18F

ガードで有利、しゃがみヒットで追い打ち確定という強力な中段。奈落との2択でよくこれを打ってきます。
技自体は発生の遅さもあり、さほど横には強くないので、大抵横移動でかわせ、またバックダッシュでもかわせます。ただし、相手のくらい判定が前方に出ていないため、バックダッシュ後のスカ確としての隼やアッパーは当たらないことがあるので注意。

・左踵落とし(66LK) 発生19F、ガード五分

ガードでこちらしゃがまされてフレーム五分、ヒットで震撃や踵切りが追い打ちとなる中段です。やはり奈落との2択で打ってきます。
ガード後、安易にトゥースマなどを出すとスカ風で喰われるので、あまり手を出すのはやめましょう。
欠点としては横移動に超絶に弱く、スカ硬直も長いので、かわした場合はもれなくアッパーが入ります。

・ダブルアッパー(立ち途中LPRP) 発生12F、ガード-12F

発生12と早い上、連続ヒットして浮く強力な技。
技自体は横に弱く、近距離でかわせば背面をとれるほどですが、発生が早いため横移動のタイミングが合わないと当たります。横移動でかわすのはあまりオススメしません。
下がるのがベストですが、近距離だとBDに2発目が届くので注意。
ガード時のRKRKは距離で入らないことはほぼないので安定です。

・六腑閃烈脚(3LPRK) 発生16F、ガード-7F

2発連続ヒットで浮き、ガードで確定反撃のない技。ただし2発目をしゃがんでかわすことができるので、中段の六腑凶鳴拳に気をつけながらなるべくしゃがみたいところ。
1発目は右横移動に対して強く左横移動に対して弱い。左でかわした後は2発目が引っ掛かってきますが、1発目をかわした時点で即座にスカ確入れれば大丈夫です。

・六腑凶襲拳(3LPRP) 発生16F、ガード+1F

2発目ガードでしゃがまされ、相手が有利となる技。カウンターでしか連続ヒットせず、ガード時も2発目をしゃがめるなどあまり恐くはないです。
ただしガード後の読み合いで安易に手を出すとスカ風ポイントなのでそれだけ気をつけましょう。

・六腑凶鳴拳(3LP6RP) 発生16F、ガード-13F

六腑派生の2発目をしゃがもうとしている場合に打たれる技。
連続ヒットせず、2発目をくらってもダメージ18で、攻めも継続しないのでさほど痛くはありません。壁際だけ注意。
1発目ガード後の2発目を右横移動で回避することができるので、読んだらかわして裏拳を。ただし右横移動を入力すると他の派生をくらいます。

・腿砕き(1RK) 発生20F、ガード-9F、ヒット+7F

ブルースをあざ笑うかのようなフレームのローキック。
ガードで事実上確定反撃がありません。それを活かして受け身に重ねられたりします。吉光は吹雪がなんとか当たりますが、実戦レベルとは言いがたい。とりあえず露払いでも匂わせておくべし。
ヒット後はありえない有利フレームをとられるので、素直に下がりましょう。
技自体は左横移動をすればだいたいスカせます。リーチが長く発生が遅いのでバックダッシュからのさばき入れも有効。読んだらさばく。

・地背脚(1LK) 発生19F、ガード-15F、ヒット五分

しゃがみステータスの下段。しゃがステ発生4F。
カウンターで転んで追撃が入りますが、吉光にはそんなに使う技ではないかも。
右横移動に強く、左横移動にも結構引っ掛かりますが、左歩きにすれば-6くらいからかわせます。

▼局所的対策

・奈落旋風ヒット後

ヒット後は左側に受け身をとるか、寝っぱなしにしましょう。
左側に受け身をとることで受け身に奈落を重ねにくくなるため、思いがけずスカることもあります。
ただ露骨に受け身をとってると2択をかけられるので、安定行動はやはり寝っぱ。その後左横転しておけば、震撃で踏まれることもありません。奈落での追い打ちは回避できませんが、寝っぱを読んでいない限り確定させることは難しいので、すぐにしゃがみ起き上がりしてみるのも手です。
その他、後転受け身に関しては追い掛けての奈落旋風や鬼斬り包丁が確定してしまうため、本当に安全だと思った時以外は避けましょう。クイック受け身も様々なリスクを孕んでいるので×。

・右踵落としガード後

+5Fとられてしかもしゃがみ状態にされていますが、距離が離れているのが救い。バックダッシュしておけば忌怨も踵も腿砕きも当たりません。奈落を考慮に入れても、バックダッシュしゃがみ大安定の距離です。
バックダッシュしゃがみに対して距離詰めて攻めてくるのが見えたら、隼のぶっぱなしどころ。

・六腑閃烈脚ガード後

一八側-7Fで、ミドルキックが回避不能なので出しとけ安定です。
動く相手はとりあえずこれで黙らせた後、プレッシャーをかけていきましょう。

・腿砕きヒット後

+7とられているのでジャブですら忌怨拳カウンターです。シャレにならないので暴れてはいけません(ブレードは割れます)。とりあえずバックダッシュ。暴れと横移動抑制の忌怨拳はスカります。しかしバックダッシュには腿砕きが届くため、打ってくる相手も多いのですが、バックダッシュからさばきを仕込んでおけば両対応できます。タイミングが難しいので腿砕きヒット後の最速BDは要練習。

・右踵落とし(空中ヒット叩き付け)後

距離が少し離れていますが、その場起きや前後転をするとダッシュ最風で拾われます。起き下段蹴りで潰せますが、危険な行為なので読んだ時だけにしましょう。
寝てると奈落で追い打ちされます。基本的に起き蹴りや牽制キックでは勝てません。確定ではないので読んだらしゃがみガード(先端ガードになりやすいので確定反撃はダッシュ隼を準備)。
とりあえず低リスクなのは寝っぱなしか横転をしておくこと。
起き上がり立ちガード、起き上がり中段蹴り、前転、後転は風神も奈落も両方当たるため駄目な選択肢です。

・(壁際)右踵落とし(空中ヒット叩き付け)~震撃後

震撃は起き上がりや前後転で軽減することが可能ですが、叩き付けられてその後震撃と右踵で2択、これは牽制キックで潰せますが読まれると危険、当てても不利なのでやはり2択・・・と具合が悪いので、死ぬ時以外は寝っぱで震撃をくらいましょう。
寝っぱでくらった後は受け身をとれますが、受け身をとると問答無用で2択です。さらに腿砕きがさばけないタイミングで重なるので厄介。かといって寝っぱでいると震撃で踏まれ続けるので、ここは読む事が大切です。
ここでそういった読み合いを放棄する技が吉光には存在して、それは右踵で叩き付けられた後に仰向けダウン~卍あぐらです。こうすることで震撃が地上ヒットし、ヒット後のフレームは一八側-1Fなので攻めが終了します。
ちなみに寝っぱに震撃をくらった後は、受け身をとらないと再度の震撃がほぼ確定、しゃがみガードされても距離遠く確定反撃なしですが、1回目の震撃をくらった後に後転受け身をすると2回目の震撃がスカり、裏拳や隼が確定したりします。壁を背にして後転受け身は基本的にあり得ませんが完全に読み勝ったならばこういうのもアリ。

・旋蹴り(基本左投げ)後

少し離れて仰向け足側ダウン。確定はありませんが相手が先に動け、2つ上に書いた右踵叩き付け後と非常によく似た状況となります。
また、その場起きに対して腿砕きがさばけないタイミングで重なったりします。
とりあえず左横転が安定。

・体落とし(基本右投げ)後

シットスピンキックが確定します。
前後転で軽減できますが、読まれると危ないのでKO間際以外は基本横転。

・超ぱちき後

受け身の有無が選択できますが、受け身をとると当然2択を掛けられます。
受け身をとらなかった場合はそれを見てから追い打ちが確定するので、1発は覚悟。
場面場面で使い分けましょう。

・地獄門後

しゃがみから323WPの投げ。
うつ伏せ相手足側でダウンします。この後、後転以外にシットスピンキックが確定。
後転を読まれると追い掛けられていろいろ当たりますが、終わり際にしゃがみ入力しておけば風神や投げを背後にくらうことはないので覚えておきましょう。もちろん中段はくらいますが、一八は背面後転追い掛けた後に安定できてダメージとれる中段がなさげ。あって奈落。
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コメント

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2007.02.21  読んでる人  編集

無双にレベルアップした俺の一八には勝てないと思う。
てか雷神の昇格逃した。涙

2007.02.22  Yu-1  編集

>読んでる人さん
そう言って頂けると救われます(笑)
ありがとうございます。

>Yu-1さん
久々に対策し始めた俺の吉光には勝てないと思う。
昇格出せたなら上がれるよー。まだまだいけるさ、がんばー

2007.02.22  あぽー  編集

すいません。俺の得意なハッタリです。(笑)読んでてかなり辛いと思ったもん。壁無しだったらたぶん地獄だね!でも戦ってみたいです。

2007.02.22  Yu-1  編集

俺も結構ハッタリだったりします(笑)これで簡単に勝てるほど甘くないと思う。
とりあえず対戦楽しみだわ。

2007.02.25  あぽー  編集

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