鉄拳の覚書

鉄拳について気ままに書いてるモノ。吉光中心。

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わかりやすい!

色々な攻略記事見て来ましたが、実践的な事を踏まえての内容は非常に少ないのでありがたいっす!(≧▽≦)
長文お疲れ様です!

2007.03.05  切腹王  編集

クククーこれで壁から逃れられ・・・

な、なんだってー角に挟まって逃げられグハー!

まぁ、あぽよりせこくならないと勝てないと思う今日この頃w

2007.03.07  たの  編集

>切腹王さん
いえいえいとんでもないです。
完全にプレーンテキストなので読みにくいと思うんですが、読んで頂いたようでありがとうございますー。

>たのさん
最近露骨にせこいですよねw
3入れ3入れ。

2007.03.09  あぽー  編集

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吉光の壁攻め

2007.03.03

category : 戦術

吉光の基本的な壁攻めまとめ。

●壁攻めに移行するタイミング

基本的な受け身攻めは、壁にヒットしてから
1、近付いてしゃがむ
2、受け身をとったのを見てから華厳
3、受け身をとっていなかったら、起き攻め

どこからでもこれは共通となります。
状況によっては直接何か別の技を狙える訳ですが、そのような状況を以下に列挙します。

・空中コンボを突衝締め~壁
よくあるパターン。
受け身なしを地雷刃で掘り起こすことができる場面です。
ちなみに突衝で締めた後の壁ヒット位置が高い場合は卍菊(頑張れば震電も)につなげれます。

・壁~震電(卍菊)
よくあるパターン。
この後は基本の受け身攻めに加え、卍芟も狙えます。
地雷刃は軸ずれ・寝っぱ・横転なしの条件で掘り起こせますが、安定感はないです。

・壁~卍葛
デカキャラによくあるパターン。
受け身なしを地雷刃で掘り起こすことができる場面です(ジャック・マードック除く)。
大ジャンプで飛び越えるという一般的な受け身確定も狙える状況。

・鬼薊や卍裏跳び蹴りで叩き付け後
叩き付けたところが壁際だった場合。壁付近での華厳~鬼薊3発などでもなります。
寝っぱなしを地雷刃で掘り起こして壁攻めへ移行できます。その場起き立ちガードでガードされるので非確定ですが、そういう場合はスイープ当てておきましょう。

・スイープ~壁
壁際で叩き付け後の追い打ちスイープ空中ヒットや、壁際華厳~スイープの後などの状況。
状態もフレーム的にもほとんど震電の後と同じです。軸がよければ地雷刃で掘り起こせる点が違い。

~~~

ここから、具体的な壁攻めについて記述していきます。

●前進右ロー攻め

前進右ローはしゃがみ前進RK(しゃがみ中3RK)の事です。
受け身確定華厳を狙ってしゃがみ待ちし、受け身をとっていなかった際に当てる技。要するに、壁に張り付いた時点で常に狙っていけます。
世の中の吉光使いの標準は知りませんが自分の中では最も基本の壁攻め手法。

まずは、前進右ローが空中ヒットしていた場合。
華厳を狙い、受け身なしを見てからローを当てた際によく起こります。
単純に空中ヒットして壁に当たります。ここで再度のローキックがダウン判定に確定するような場合もありますが、だいたい安定しないので、再び起き攻めに移行するのがベター。

次に、前進右ローがダウン判定にヒットしていた場合ですが、ここの読み合いが大切です。
まず相手が受け身をとった場合。ここでは、華厳が確定します。ただし壁受け身ほど余裕がないため、見てから確定させることはできません。つまり先読みで打つことになります。ここで、右受け身に対しては距離と軸が離れるため、必ずしゃがみ前進中LPで華厳を出しましょう。
相手が受け身をとらなかった場合ですが、再度の前進右ローが確定します。ここが前進右ロー攻めの肝であり、読み合いのポイントです。
ただし、前進右ローもやはり先読みで、相手受け身でガードされると追い突き等が確定するので気をつけましょう。

前進右ローダウンヒット後の相手の行動との対応を一つ一つ細かく見て行きます。

横転について。
壁にさえ引っ掛からなければ、相手は右横転(吉光から見て左側)することによって、距離を離して逃れることができます。
横転に対しては秋茜を完全に確定させるのも難しく、結構どうしようもない事が多いのですが、左横移動をして軸を合わせることで壁から逃がさないことはできます。
壁との状況次第といったところ。四角いステージの角とかはウハウハです。
逆方向の左横転ではほぼ逃げれず、ただの餌食なので素直に殺しましょう。トゥースマとかも当たります。

その場起きについて。
先述の通り前進右ローが確定で、空中ヒットします。再度壁攻めへ。
これを読んだ際に大きなダメージをとれる技は、立ち途中LP。空中ヒットし、うまい具合に壁コン震電へとつながります。相手が受け身の場合はスカって7F不利になりますが、軸がずれているのでさらにずらすように横移動すれば相手のほとんどの技はスカります。また、起き蹴りの場合は地上ヒットし、確定吹雪を入れてウハウハ。
確定ではないものの、安定した選択肢なのが立ち途中LPです。

起き蹴りについて。
キャラ固有技を除けば唯一前進右ローを地上判定にする行動です。
知っている相手しか打ってきませんが、これが厄介で、あっさりと攻めが切れてしまいます。
ただし隙だらけなのも事実で、各種中下段で潰すことができ、BDでも簡単にかわせます。
潰す技としては立ち途中LP(吹雪確、受け身時確反なし)、厄払い(壁強誘発、受け身時も届いて前進右ローと自動2択)あたりがオススメ。
また、BDでかわすのが最も大きく、かわしたのを見てから余裕で隼が入ります。壁で張り付くのでRP>震電でごっそり。余裕があれば隼の代わりに日向砲を入れて血祭りにあげることもできます。

という訳で、まとめると

・空中ヒット時はそのまま壁攻め継続
・ダウンヒット時、受け身は華厳確定
・受け身なしは全て前進右ロー確定。ただし、横転か起き蹴りで逃げられる
・横転で逃げられる位置かどうかよく見、あるいは軸を合わせる
・起き蹴りは立ち途中LPや厄払いで潰すか、BD
・その場起きは問題なし。読めば立ち途中LPの狙い目

といったところ。
吉光慣れしていない相手は、前進右ロー×N~そのうち空中ヒットして受け身~華厳~ループ~だけで死んでいきますが。
ただ、吉光使いでもないのに全てを把握・実行しているプレイヤーはほとんどいないと思うので、相手がどこを読み合いだと思い、どこで選択肢を切り替えているのか、クセをよく見ましょう。
例えば、右ローヒット後の受け身の有無に重点を置く人、ひたすら横転する人、起き蹴りとその場起きのポイントを探す人、などなど様々です。

●地雷刃攻め

突衝締め~壁の後や、鬼薊の叩き付けが壁際だった際などに狙えます。
掘り起こして壁に当たり、その後潜り頭蓋まで確定させることができます。
が、攻めを継続した方がおいしいので、潜り頭蓋はKOできる時にだけ狙うのがよいかと。
基本は流転で攻め継続です。

まずは掘り起こしで、地雷刃の2発目(ダメージ15の部分)がヒットするとレバー前だけで流転が出るので、前入れっぱにしておいて流転。そして、相手が受け身をとっているのを確認してから華厳が確定します。例え相手が受け身をとっていなくとも、前進右ローが確定します。要するに卍菊締めとよく似た状況。
ちなみに掘り起こした時、吉光慣れしていない相手は必ずと言っていいほどここで受け身をとってくれるので、初見はとりあえず狙ってみると吉。

また、この状況からは地雷刃ならではのダブルアップがあります。
受け身をとらない相手を見越して、掘り起こした瞬間に垂直跳ね地雷。そうすると受け身をとらなかった相手のダウン状態に確定で突き刺さり、2発目もヒットして再度掘り起こすことができます。つまりループ。
この掘り起こし実は32も減るので、決まると非常に大きいです。2回もループすれば瀕死。
ただし、問題なのは軸で、壁と垂直でない限り複数回のループが安定しません。掘り起こすことができても、その後の流転があらぬ方向へ行って受け確の華厳が打てないこともあります。壁との軸が垂直な場合が狙いどころ。
円形のステージだと融通が効きやすいのでオススメです。

ちなみに、地雷刃の時点で受け身をとられてしまっていた場合。最初の掘り起こしの時でも、ループ掘り起こしの時でもほとんど同様で、この場合あまり効果的な選択肢はありません。要するに攻めが途切れるので、受け身なしを完全に読んだ時のみ使いましょう。
ただ受け身とられてハイ残念でしたではシャクなので、一応何か狙いたいところ。
とはいっても、ガードされる匂いしかしない潜り頭蓋を狙いつつ、それを警戒している相手に対し流転でプレッシャーをかけていく程度しかないです。
あと可能性がありそうなのは「相手の受け身と同じ方向に地雷旋>前方跳ね地雷」です。辛うじて相手のジャブに落とされないタイミングで間に合うので、そこそこ期待できます。が、ご存知の通りホーミング性能なぞは全く持ち合わせていないため、あらぬ方向に跳んでいき逆に壁攻め~死亡ということにもなりかねません。それなりの覚悟が必要です。

という訳で地雷刃掘り起こしからの読み合いをまとめると、

・基本は流転から受け身確定を狙った起き攻め
・受け身なし一点読みは垂直跳ね地雷で掘り起こし
・KOできる時は潜り頭蓋で確定ダメージをとる
・受け身でかわされたら適当にごまかす

といったところです。

●卍芟攻め

震電(卍菊)の後などに受け身なしを読んだらこれを当てます。
うつ伏せ中に当てれば5発確定・・・のはずなのですが、2発目の後と4発目の後で受け身をとられることもしばしばです。条件が未だによくわかりません。
安定は3発~倒木蹴。2発目で受け身をとっていると3発目がスカりますが、動くと倒木蹴で壁強になります。また受け身をとっていなくとも、横転に倒木蹴が当たったりします。
ダメージ的にはそれほど大したことはないのですが、与える精神的ダメージが強いようで、嫌がって受け身をとってくれる率がかなり高まる技です。

ちなみに相手が壁やられの時点で受け身をとった場合は基本的に当たりませんが、右受け身に対しては、相手がしゃがみガードしていない場合側面~背面に回り込み、2~5発目がヒット、距離により倒木蹴まで確定するというちょっとした受け身確定になります。ガードされていた場合は、出し切るか卍あぐらに移行で。

●確定華厳のヒット後

受け身確定で華厳を当てた場合も、壁攻めは単純には終わりません。
ここでは相手の受け身方向が重要になってきますが、それぞれ解説します。

相手が右受け身(吉光からみて左側)をとった場合。
まず注意するべきことは、華厳の出し方。コマンドはしゃがみ前進中LPでもしゃがみ14LPでも構わないのですが、いずれにせよ若干しゃがみ前進を挟んで軸を修正しないとスカることがあります。
まあそこは慣れれば問題ないので、次はヒット状況を見ること。正面ヒットするか側面ヒットするか、そのどちらかになり、側面ヒットした場合は鬼薊で拾うことができません。
素直に当たると側面ヒットの方に偏りますが、相手がチョットでも動けるとそこで暴れて軸が修正されるため、全体としては正面ヒットになることが多いです。

で、正面ヒットの場合。
この場合は鬼薊で拾います。壁が近いですが、うまい具合に壁が挟まり、経験上コンボミスになることはほとんどありません。まれに3発目がスカりますが、2発~スイープでKOできるといった状況でない限り3発出してしまいましょう。
3発の後はスイープが確定です。壁から逃がしてしまいますが、壁平行まで来たらある程度しょうがないです。逆にここはしっかり寝っぱでくらって逃げようと相手は思っているので、迅流撃とかで欲張るポイント。
壁との位置関係によっては鬼薊後の状況が壁と垂直に近い状態になることもあります。この場合、地雷刃掘り起こしから再度壁攻め移行が可能。その場起き立ちでガードしてくるならば素直にスイープで。

側面ヒットの場合は鬼薊で拾えなく、秋茜も後転で回避されてしまいます。確定ダメージをとるなら迅流撃で、それ以外はスイープで拾って起き攻めがよいです。裏返るため起き攻めがしやすく、一応斬哭剣も確定。
また拾うことによって、壁の位置関係によっては再度壁に当たるので、継続して攻めることができます。

次に、相手が左側に受け身(吉光から見て右側)をとった場合。
この場合は特に軸を合わせなくても簡単に華厳が確定します。壁との位置関係は垂直なので、純粋に壁攻め継続です。
壁攻め継続のために拾う技としては、スイープキックか地雷刃~流転。スイープキックは安定ですが、地雷刃の方が若干ダメージが高いです。特に壁に向かって若干左側からコンボが入っていた場合など、壁まで少し距離がある場合は地雷刃~壁~頭蓋まで当たります。ただし軸の関係によっては拾い方や流転がおかしくなったりするので、堅実に攻めたい場合はスイープで。
確定ダメージをとる際には秋茜がありますが、オススメなのは地雷刃~壁~潜り頭蓋。この状況からは地雷刃で拾ってから壁に当たるまで若干余裕があるため、確定の潜り頭蓋(ダウン判定ヒット)を安定して当てることができます。ダメージも29と秋茜より確実に大きいのでKOできる時はこれで。
その他、相手の右側からヒットすることになるため、しゃがみLP6~LP~で拾って運ぶこともできます。壁までの位置が遠くなっている場合は狙い目。

華厳で気をつけることをまとめると、

・右受け身にはしゃがみ前進で軸を合わせてから打つ
・右受け身は正面ヒット・側面ヒットを見る
・そこで正面ヒットしてたら鬼薊
・側面ヒットしてたらスイープ
・左受け身はスイープか地雷刃で拾う

といったところです。

~~~

正面からの基本的な壁攻めはこれくらいだと思います。
なにやら長くなってしまいましたが、考えることは

・受け身確定狙う
・それ以外は前進右ロー狙う
・対処されたらその対処をする
・たまに卍芟や地雷刃で攻める

程度でいいんじゃないかと。
あんまり考えてても、壁なしステージってモノもありますからね。

繰り返しになりますが相手のクセを読むことが大切であると思います。
また、ボタンを強く押す人、あるいは比較的静かなゲーセンであれば、相手側の台に耳を傾けていれば受け身のタイミングがわかったりするものです(笑)
おかげで家鉄じゃ警戒してボタン押されてますが。
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>切腹王さん
いえいえいとんでもないです。
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>たのさん
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