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自分は、菊を1回多めに回って、相手の横転受身に重なるように厄払い狙うのが好きです。
状況によっては背面ブレードの誘いにもなります。

2007.05.25  邪虎○  編集

>邪虎○さん
菊を1回多めに回るのは面白いですね。他にも色々あるかも?
思い付かなかったネタです。ありがとうございます。

2007.05.29  あぽー  編集

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社~紫電菊後の起き攻め

2007.05.23

category : 戦術

社~紫電菊6発止め(1,2,4,6)後の起き攻めまとめ。

背面浮かし~1発刻み~紫電菊(1,2,4)でもほぼ同等の状況です。

●後転狙いの露払い

紫電菊後、その場から露払いを出すと後転受け身のし始めに地上ヒット。
背面ヒットなので、その後立ち途中LP~紫電菊4発(1,2,4)と拾え、同じ状況へとループする。
この時点で80ダメージほど奪っている上、さすがに後転受け身はとりにくい状況なので、さらにダメージアップが見込める。

露払いが優秀なポイントとして、横転受け身をされてもリスクが無いという事。
ほぼ最速で露払いを出していた場合、しゃがパンですら確定しない。
そしてもちろん、横転受け身以外の行動には全てに当たる選択肢となる。
要するにコレを打っていればおのずと相手の横転受け身を誘う事が可能。

ちなみに、受け身なしに対して露払いはさらに空中ヒットするが、
その後の後転受け身には届く技がほとんどないので注意。
安定するのは、3歩走っての吹雪くらいだが、一応覚えておきたい。

●横転受け身狙い

・華厳確定

ダッシュ~しゃがみから、受け身確認が早ければ華厳が確定。普通。
焦って後転受け身に対してスカらせてしまうと浮かされるリスクがある。

・惑から2択

惑で近付けば、振り向き投げとリバースJRKの完全2択。
後転受け身には逃げられるが、ノーリスク。しゃがみ振り向きで露払いのレンジなので強気に攻めることもできる。
相手が受け身をせずに寝ていたら振り向きローを当てればよい。

・側面投げ

ダッシュ~受け身に回り込むように横移動~投げ で、側面投げになる。
壁の影響がなければ大抵はパンチ受け身をとるので、手前移動主体か。
軸のずれ方によっては側面投げにならないが、逆に自動2択となる。右移動からは右投げ、左移動からは左投げで投げる。

・受け身確定突衝

側面投げと同じように、ダッシュ~受け身に回り込むように横移動~突衝で、めくる形になって受け身確定となる。
ほとんど未確認で突衝を出しても、受け身なしからの起き蹴りや前後転にも対応し、リスクも少ない。
ただし、相手の受け身方向が逆だった場合のみ大ピンチで、背面から浮かされる。
絵的に面白いが実用的かどうか。

●寝っぱなし

困る。あまりやる事がないので適当に蹴るしかない。
頭側はその場起きがしづらいため、秋茜がガードされる恐れも少ないので狙い目ではある。
秋茜は紫電菊を止めたその場の位置から届く。

または、起き蹴りが速い+後転が逃げやすいのを利用し、
ひたすらステップインでプレッシャーかけたり、蜻蛉~キャンセルなどで誘うのもアリ。

~~~

●まとめ

基本的には露払い・華厳・惑を主軸とした起き攻めが効果的と思われる。
実戦では、
後転に露払いくらう → 受け身とって華厳くらう → おとなしくなる
という流れになることが多い。
ここで、寝っぱに振り向きロー、受け身時は択を迫れる惑が結構便利。
あとは近付いて旋風剣など、適当にアドリブを効かせると後転を誘いやすい。

ちなみにもちろん後転確定はアッパーや鬼薊などもっと痛いものもあるので、そちらを狙ってもよい。
紫電菊後その場から最速の草薙が背面に確定で当たったりもする。
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コメント

自分は、菊を1回多めに回って、相手の横転受身に重なるように厄払い狙うのが好きです。
状況によっては背面ブレードの誘いにもなります。

2007.05.25  邪虎○  編集

>邪虎○さん
菊を1回多めに回るのは面白いですね。他にも色々あるかも?
思い付かなかったネタです。ありがとうございます。

2007.05.29  あぽー  編集

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  • 2007年05月23日 (水)
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