DRももうすぐ終わりということで、DR最後の吉光攻略を書こうかと思います。
▼はじめにこの攻略は、吉光をゼロから始める攻略…ではありません。
少なくとも、吉光でそれなりに対戦したことがある、という人が対象です。
よって、コンボや起き攻めといった基本的な部分は省いてあります。
そのあたりの内容については過去記事として、左の「吉光攻略:対戦攻略」などのタブから参照できますので必要な方はどうぞ。
この攻略では、○○の後に××が強い、といった固定連携にはあまり重点を置かず、勝つためにはどうするか、何をするべきかという対戦における考え方や動き方について書いていきたいと思います。
*注意*
この攻略記事は筆者の個人的主観と独断の元に書かれていますので、「それはない」といった部分も数多く存在するかと思います。そのあたりは華麗にスルーするかご指導をいただけると幸いです。
攻略は基礎編・応用編・テクニック(ネタ)編の3部構成になっております。
長いので画像を入れて緩和しましたがやっぱり長いのでごゆっくりどうぞ。
▼基礎編ここでは実戦における基本的な戦法や考え方を書いていきたいと思います。
●立ち回りで考えること
立ち回りはとにかく距離が重要です。
吉光の得意距離は、中距離もしくは密着状態です。
中距離とは具体的には、右アッパーがギリギリ届く程度の位置から、それ+相手の置き技の前進距離くらいまで。スカし確定アッパーと、接近に対しての置きアッパーの両方を睨んだ位置です。

なんとなくこんな位置
密着状態は、ブレードがハイリターンな5F中段&回避として機能するためです。これに関しては後述の近距離の項で。
立ち回りではリスクを避けるため、
基本的に中距離を保って戦います。
相手の技のスカりを常にチェックし、たまに空気でアッパーを置きましょう。
スカし確定に関しては全く反応に左右されると思われがちですが、それ以前に相手の行動タイミングを読む事が大切です。予測できていれば最風程度は余裕でスカ確が入ります。
また、置きアッパーに関してはセンスとか事故とかいう話かもしれませんが、これも相手の行動タイミングを読む立派な「読み」であると思います。
つまりは、よく相手の動きを見ることが大切です。
また、右アッパーをひたすら待たれている場合の簡単な対処として、突衝があります。
この技、
出掛かりのモーションが右アッパーと似ているため、スカ確待ちの相手は高確率で引っ掛かります。
立ち回りで単に狙うことも重要で、相手の距離調節のバックダッシュに合わせるように使えば、バックダッシュ〜しゃがみに丁度ヒットしたり、ガードされても先端ガードで確反が無いことが多いです。
射程距離の感覚を狂わせることのできる技なのでアッパーとセットで適度に打っていきましょう。
●しゃがんで択をかける時は
吉光から仕掛けて相手を崩すにはまずしゃがむ必要があります。ここから、
下段:露払い
中段:隼、卍裏跳び蹴り、厄払い、トゥースマ...
ガ不:華厳
などを駆使して攻めていきます。
このあたりの技の選択は、自分の考えよりも
相手の対処のレベルが重要です。
相手のタイプには大きく分けて3つあります。
タイプ1:ぼっ立ちorしゃがみガード
タイプ2:ジャンステで暴れる
タイプ3:ひたすらバックダッシュ
まずタイプ1。これはおそらく吉光と戦い慣れていない相手で、華厳が確実に当たります。しばらくやってるとタイプ2に進化します。
タイプ2は華厳警戒が強いタイプ。これは中段だけ打ってればいいです。しばらくやってるとタイプ1に進化します。
タイプ3は吉光を相当知っています。厄介です。当たるのは密着からの思い切った露払いくらいです。密着に持っていくまでのリスクが高いので、しゃがみ択に頼るのは控えましょう。唯一強気に行けるのは、壁に追い込んだ時です。
相手に合わせて適切な割合で技を振っていきましょう。

当たるならこれだけで
●近距離で狙うこと
近距離とはここではだいたいジャブが届く程度の距離を指します。
この距離では、相手の中下段、痛いカウンター、強力な投げなどを浴びる危険性があります。
にも関わらず、吉光が狙える中下段は弱く、カウンターとる技もなく、リスクとリターンが見合う技がほとんどありません。
つまり近距離では、「吉光しゃがみ状態で有利」以外の状況は基本的に不利です。一刻も早くこの悲惨な状況から逃げ出しましょう。
とはいってもこの状況であるからこそ狙っていける技があります。
とりあえず吉光有利では特にやることないです。
唯一、相手の右横移動を読んだ場合に狙っていけるのが、
震電2〜6発止め。ガードでノーリスク、かつヒットで4割弱〜半分くらいの期待値があります。
ただしこれも左移動スカ確で終わるので、それ以外は適当に投げてみるか、しゃがみ択に切り替えるか、ローキックで削るでもしましょう。
次に吉光不利での動き方。この状況の方がやる事多いです。
まず-4F前後くらい不利だった場合は、横移動で相手の技をスカしからの隼を狙うポイントです。また、相手のジャブを隼で潜ることも可能です(
参考:隼がジャブを潜るフレーム)。

当たり前のように潜ります
また合掌も回避性能が高いため強く、通常かわせないはずの羅刹門などをかわしながら当てられます。カウンターヒットすれば約半分、確定反撃も安いので優秀な暴れ技です。
それ以上不利になると基本的には固まるしかないので、相手は2択をかけにきます。そこで狙っていくのが
吉光ブレード。
例えばワンツーをくらった後など、通常暴れることはあり得ないタイミングで暴れることができます。ブレードへの対処としては相性のいい技を当てるか、それが無ければ黙って見過ごすしかないため、非常に強力な防御手段となります。
これを見せることで「有利でも攻めれない」という意識を植え付けることができ、以降はバックダッシュで安全に逃げる、あるいは強気に攻めることができます。
要するに2択の前に2択を挟むことができるので、吉光の逃げ率は飛躍的に上がります。有効に使っていきましょう。

強力なブレード暴れ

警戒されたら逃げましょう
他には華輪なども使える技ですが、これは相手キャラに左右されることが多いので割愛します。
●壁際に追い込んだ時に
吉光にとって壁際は絶好のチャンス。壁攻めの強力さは全キャラの中でもトップクラスに入ります。
壁に張り付けられたらノーダメージで抜けることはほぼ不可能です。
基本的に受け身を見てから華厳。そうでなければしゃがみ前進右ローキック。受け身なし読みならば、卍芟や地雷刃を当てていきます。
壁際ダウンの受け身攻めについての詳細は以前にまとめたので、詳しく知りたい方はどうぞ(
参考:吉光の壁攻め)。
壁攻めの際に考えるのは、
壁から絶対に逃がさないということ。
相手の体力が残っていれば、横転方向を読んで横移動するなど、確定を捨ててでも壁から逃がさないことを考えましょう。
なぜなら壁際では、しゃがみ択の性能が飛躍的に向上し、華厳がBDで逃げれず、対の中段が厄払いや卍裏跳び蹴り、立ち途中LP〜吹雪などで壁強が狙えるためです。下段も合わせると完全3択になります。6割6分でこちらが勝ちます。
このため、確定を入れて逃げられるくらいなら起き上がりをネチネチ攻める方が期待値が高いです。
壁に追い込んだ=勝ち、くらいの気持ちでいきましょう。

壁際で真価を発揮
▼応用編ここでは基礎編の内容を踏まえた上で、もう1歩踏み込んだ戦法を書いていきたいと思います。
●立ち回りで相手を誘う
吉光を相手にすると大抵の人は右アッパーを警戒するために攻めてきてくれません。
そこで、相手の行動を誘うことが必要になります。
相手が置き技を狙っている場合は、基本的にステップインで誘い、バックダッシュで逃げてスカ確を狙います。この時普通に置き技に引っ掛からないように注意しましょう。アッパーのリーチを信じて、ちょい遠めでも大丈夫です。
打ってくるまで何度も前後しながら、動かなければしゃがんでみたりして、なるべくこちらが手を出さずに相手を誘えるとベストです。
置き技狙いに対して突衝を狙うのはリスクが高いので注意しましょう。
置き技狙いでなく、本格的にアッパーなどを待たれている場合は、非常に厄介です。
この場合、若干遠めでアッパーなどスカ硬直の少ない技ををスカらせて誘う、といった方法がありますが、上級者の場合それも通用しません。
しゃがみ択も対処されて効率が悪いとなるとやってられないので、体力リードか五分ならたまに無想でもしながらずっとお見合いしてましょう。
ただし体力をリードされている場合は攻めなければなりません。
オーソドックスな方法は、シットスピンなどのローキックでがんばりながら、スカ確を狙って様子をうかがうことです。シットスピンの後ならバックダッシュでほとんどの技をスカせます。
安いとか不毛とかいう文句は言ってはいけません。

約12回で倒せます…
また、強引にアッパーを狙う手段もあります。
おもむろに近付いて、アッパーをガードさせるつもりで打っていきます。ここでガード後に手を出してくるなら、しゃがみ、横移動、ブレードなどで崩す手段はあります。
吉光を知っている相手だと基本的にはアッパー待つ・暴れ待つというスタンスなので、ここでも攻めてはきません。その場合はステップイン〜ガードで様子を見ながら執拗に近距離アッパーを打ち続けます。下手な動きはとらえて浮くことがあり、攻撃した場合はカウンターで突き刺さります。
もちろんどこかで読まれて置き技をくらう危険性がありますが、それを読めればこちらの勝ちです。
相手が手を出すならタイミング次第の五分五分なので、しゃがみ択よりは効率が良くなります。

いただきまーす
●露払いを幽霊技として使う
露払いは非常にリーチが長いです。反面、「露払いしか届かない距離」というものが存在し、その距離で吉光がしゃがんでいた場合相手はしゃがみ安定となります。
それを逆手に取り、露払い先端の位置でしゃがみます。もちろん打つ気ゼロです。それでも相手は反応してしゃがんでくれます。
そして、その瞬間にステップインして距離を詰めて再びしゃがむことで、近距離しゃがみの有利な状態に持っていくことができます。
これを警戒させることで相手の何かしらの行動を誘えるので、しゃがみを一瞬見せてからの右アッパーや、素直にそのまま露払いなどが当たるようになり、崩しの幅が広がります。
相手のリズムを崩す意味でも、オートでさばきを仕込んでおく意味でも、適当にしゃがんでおくのは大事です。

届きます
●吉光ブレードのポイントを広げる
吉光の近距離不利は絶好の暴れポイントですが、近距離の殴り合いに限ったことではありません。
まず、固まってる時に2択をかけられた時。主にステステで2択をかけられた場合など。
ここでは判断速度がものをいいます。早めに判断できれば、ブレードならば間に合って潰せます。
レバー後ろ入れでぼっ立ちするような時は常に構えていましょう。
また、技を空振りした後に相手が接近してきた場合も良いブレードポイントです。具体的な状況は、こちらの技のスカりに対して、スカ確は無理だが有利だから攻めに転じたという状況。
ここでも相手が近付いてきたということの判断速度がものをいいます。指は構えていましょう。
最後に、その場起きからのブレード。基本的に相手が有利な時のその場起きというのはダウン攻撃をガードするためにするもので、暴れは間に合わないためほぼありえません。
そこを狙って2択に来ることが多いのですが、吉光ブレードならば暴れが間に合ってしまう事が多々あるので、ここでも相手を抑制することができます。
ただし、その場起きからの行動についてはボタンのタイミングが重要になるので注意しましょう(参考:
起き上がりから出せる技)。

卍体育座り
●壁へ追い込む方法
吉光の空コン運び能力は高いと言っていいでしょう。ファイナルフロンティアの開幕位置から壁コンに持っていけます。
それを踏まえた上で、常に壁の位置を意識した立ち位置を考えましょう。狭いステージならば何も考えなくてもほぼ壁に届きますが、広いステージの場合、壁に届く位置に立たないのは非常に勿体無いです。
そこで、壁に届く位置へ追い込む方法ですが、
・横移動で軸調整
・下がって入れ替える
・押し込む
といった当たり前といえば当たり前の方法があります。
横移動で軸調整に関しては言うことはないでしょう。
下がって入れ替えるにはは左投げを使うのが早いです。抜けの有無を問わずに入れ替わります。
他には櫓落とし(抜け)や露払いから卍車、左移動華輪なんかもなにげに使えます。
次に、押し込む方法。
これには、震電(紫電菊や卍菊でもよい)が非常に優秀で、ガリガリと相手をずらしていけます。壁に遠い場合はこれで距離を調節したり、壁付近まで押し込むことができます。押しながら右に回転していく点に注意。逆に言えば、
壁背負いからの脱出にも使えます。
他は、突衝をガードさせるとバク転1回分くらい相手を押せます。うまく先端ガードさせてグリグリ押せるとベスト。
浮いたら壁に届く、これは大事です。

使いまくってたらクソ技って言われました
▼テクニック(というかネタ)編ここでは実戦における具体的な攻撃・防御テクニックを紹介したいと思います。
●吹雪で突っ込む
中距離の微妙な状況において、ダッシュ伸ばし吹雪で突っ込みます。
一見無謀に見えますが、実はこれ、
非常に高確率でヒットします。
なぜか。
まず第一に、ダッシュ風神と同じ理論で、非常に横に強いということ。
加えて、ステップイン+吹雪の前進距離が異様に長いため、普通に考えて突衝以外なにも何も当たらない、横移動しとけばそれこそ安定だという距離、あるいは露払いしか届かないからしゃがみ安定だ、というような長距離から届くこと。
つまり、
長いリーチかつ横移動でかわせなく発生の早い中段。これは使いどころを間違えなければ当たります。
しかも3Fからジャンプステータスなため事故りにくく、ガードされても読まれていない限り浮かされることは滅多になく、大抵はジャブ程度で済みます。
狙いどころは、相手が攻勢でなく守勢で、なんとなく下がるな、と感じるポイント。
自分の中での鉄板は踵切りくらった後。
相手に与えるプレッシャーは多大です。思い切りが大切。

ここだ!!!
●卍菊(震電)の途中止めで相手を揺さぶる
卍菊ガード時の硬直というのは意外と少なく、ガード側はすぐに動けます。
しかし、突然卍菊を1発ガードして最速で動ける人というのはなかなかいません。大抵は遅れます。
反面、卍菊を5発程度出すと、当然ながら最速行動で反撃してきます。
ここで、卍菊を5発程度で慣らしておいて、突如1発止めや2発止めなどを使うと、大抵の人間は反応できません。「あれ、止まった」と思い、それから行動を起こします。
しかしその時点でフレームはほぼ五分か、あるいは吉光有利まであります。そこで吉光は隼をぶっぱなす、あるいは横移動で回避するといった行動をとることができます。
横移動したら遅すぎるライトゥーが飛んできてブチギレそうになったことがあるので隼ぶっぱがいいかも。
狙いはズバリ、「この卍菊何発止めだかわからない」 コレです。

倒れたらいけません
●残り1発の削り方
発生12のミドル、生ロー、ガー不の斬哭剣と、残り1発は強い吉光。
ここでさらにひとつオススメな技。
LP始動の十連2発止めおよび3発止めが非常に強いです。この技は事故率が非常に低い。
なぜかというと、発生が早く(8F)、横に引っ掛かり、しゃがみに引っ掛かり、確反が安い(12F)から。
正直言って、
KO間際になったら近付いてコレ打ってるだけでそのうち相手死にます。
2発目ガード時に3発目は避けられる可能性があるのでその場合はハイリスクですが、2発止めもガードで-13Fしかないので、使い分けると非常に強力です。
また、大抵の人は
KO間際になると距離をとりたがるという共通の習性があります。
接近戦してたら明らかに死ぬので当然といえば当然。
そこを狙って突衝、あるいは先述の吹雪を狙っていくと、非常によく当たります。近距離でこちらが不利になったら思い切って打ってみると良いです。

空振りには注意
●露払いをバレにくくする
基本的にプレイヤーは色々な可能性を考えながら動いています。
こちらがしゃがむと相手はしゃがみ択を意識することになります。
そこから立ち上がるとしゃがみの意識は薄れ、それ以外に意識が移ります。
そこで再びしゃがんですかさず露払いを出すと、相手は対応しきれずに当たります。
つまり、しゃがみ〜横移動〜しゃがみ〜露払い がよく当たります。
露払い警戒の強い人ほど逆に当たります。
これを強く意識させると、しゃがみ〜横移動から若干間を置いての社が当たることもあります。
また、横移動中に23とすることでさらにしゃがみをバレにくくすることができます(
参考:目立たずにしゃがむ方法)。
ジャンステ暴れには危険なので注意しましょう。

打つ時は迷いなく
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あとがき
自分の知ってる知識・ネタなど全部書こうと思ったんですが、長すぎたり細かすぎたりでまとめられないものが多いので、主要なところだけを記事としてまとめました。だいたい今の自分が考えている対戦における考え方は書けたような気がします。
まだ色々書き忘れたものがあるかもしれませんが、それはまた別の形で追加できればと思います。
攻略としてはなんとなく抽象的なものになりましたが、吉光を使う上での何かしらの参考になることを願います。
最後までお読みいただきありがとうございました。
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