鉄拳の覚書

鉄拳について気ままに書いてるモノ。吉光中心。

スポンサーサイト

--.--.--

category : スポンサー広告

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

コメント

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

2007.11.09    編集

書き込みありがとうございます!
こちらこそお世話になりました。ありがとうございました~。
期待を裏切らない強さでホント楽しかったです。
また対戦しましょう!

2007.11.13  あぽー  編集

コメントを投稿


管理者にだけ表示を許可する
 

トラックバック

キャラ攻略 07/11/05

ドラゴニックヒット後の起き攻め あぼんのステブな日記 http://blog.l... …

ina tekken・2007.11.05

TB*URL

震電を何発で止めるべきか

2007.11.04

category : 戦術

震電(あるいは卍菊)は相手の右移動に強い中段の多段技で、割り込まれづらく、ガードで確反がないと非常に優秀な技です。

基本的に卍菊部分の1発目はガードで-6F、それ以降は当たる位置によって-7F~-9Fになるんですが、連続でガードさせた場合はある程度フレームが決まってきます。

震電の場合、1発目から連続ガード時のフレームは

2発目 -6F
3発目 -7F
4発目 -7F
5発目 -8F
6発目 -9F

となります。
これにより例えば震電N発止め~左横移動をするとして、相手の3LPなどのショートアッパーが、6発止めではかわせないが5発止めからならかわせる、あるいは、5発止めではかわせないが4発止めならかわせる、ということが起こります。

デビルの3LPならば5発止めまでかわせる。6発出すとかわせない。
キングの3RPならば4発止めまでかわせる。5発以上出すとかわせない。
etc...

といった具合に微妙に差が生じるので、相手キャラに合わせてあらゆる行動を回避しやすい最適な位置を見つけると戦いやすくなります。

ところでシャオ、マードック、ジャック、ドラグについては、震電の2発目が高確率でスカります。
フレームもこの場合3発目からガードで-8,-8,-9,-9となることが多いので使いづらいです。



ちなみに、震電を相手が右移動しながらガードした場合、

2発目 -6F
3発目 -8F
4発目 -8F
5発目 -8F
6発目 -9F

となります。
2発止めはいつでも-6ですが、以降のフレームが悪くなるので注意しましょう。
スポンサーサイト

コメント

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

2007.11.09    編集

書き込みありがとうございます!
こちらこそお世話になりました。ありがとうございました~。
期待を裏切らない強さでホント楽しかったです。
また対戦しましょう!

2007.11.13  あぽー  編集

コメントを投稿


管理者にだけ表示を許可する
 

トラックバック

キャラ攻略 07/11/05

ドラゴニックヒット後の起き攻め あぼんのステブな日記 http://blog.l... …

ina tekken・2007.11.05

TB*URL

カレンダー
08 | 2017/09 | 10
- - - - - 1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30

プロフィール

あぽ

  • Author:あぽ
  • 鉄拳2から吉光でやってます。
    日記とか面白い文章では他に敵わないんで攻略が主です。
    どうぞよろしく。
  • (C)'pure
  • (C)AlphaWolfy
表示中の記事
  • スポンサーサイト
  • 震電を何発で止めるべきか
  • --年--月--日 (--)
  • --時--分--秒
  • この記事にはコメントできません。
  • この記事にはトラックバックできません。
  • 2007年11月04日 (日)
  • 13時10分47秒
最近のコメント
最近のトラックバック
カテゴリー
月別アーカイブ
全記事(数)表示
全タイトルを表示
ブログ内検索
【鉄拳6】吉光攻略
【DR】吉光攻略:データ
【DR】吉光攻略:実戦的コラム

厄払い後の状況考察
壁際夏茜後の状況
背面確定の軽減
受け身確定飛空剣
投げ抜け後の状況
雫後の状況
意匠惨憺後の状況
壁叩き付けからの地雷刃
壁際陽炎叩き付け後
バレリーナローキック
震電の地上コンボ
ホールド入力のススメ
壁際さばき獄門
華厳受け身確定
華厳受け身確定その2
壁際露払いと地雷刃
運ぶコンボ理論
対マードックコンボについて
受け身確定JRK
シットスピンとスイープの違い
無敵タックルの対処法
卍葛による壁際受け身確定
壁際起き攻め・鬼山魔
ダウン~卍あぐらの使い方
厄払い後の後転に対して
社~紫電菊後の起き攻め
壁やられにLP後の状況
華厳~紫電菊 後転受身最大確定
BDからアッパーがたまに出ない理由
櫓落としをミスらないために
鋼閃華の使い方
擬似しゃがステ櫓落とし
羅刹対策としての華輪
震電を何発で止めるべきか

【DR】吉光攻略:ネタ
【DR】吉光攻略:対戦攻略
【DR】吉光攻略:コンボ
【DR】キャラ対策:全般
【DR】キャラ対策:確定反撃
【DR】キャラ対策:技対策
【DR】その他:調べ物
【DR】その他:コラム
ブログの更新率

Copyright ©鉄拳の覚書. Powered by FC2 Blog. Template by eriraha.

FC2Ad

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。