●吉光初プレイ
鉄拳6の吉光さわってきました。
やってりゃなんとかなるさと思いながら、情報ほとんどない状態で苫小牧へ。
早速吉光でプレイ。
…
やばい。
全然わかんね(笑)
吉光がかなり変わったという噂は耳にしていたんですが、予想の遙か上を行っていました。
右アッパーさえあればなんとかなる…と思ってたらアッパーすらでません。
露払いも変わって突衝も遅い上に短く、立ち回りで使ってた技がほとんど変わり技のコマンドもよくわからず試合の組み立て方がわからなくてしばし混乱。
刀ぶんぶん振り回してたけどことごとくガード可能。お前それ木刀か?
納刀したらアッパー出たけど、なんかかなり重たい。
しかし確定反撃はなさそうなので十分使えるレベル。
3LPはやたら重たくて立ち回りで振れません。
でも何戦かしたらだんだんわかってきました。
このキャラとにかく露払いが主軸だと思います。
しゃがみ前進噛ませなくてよくなったし、リーチも落ちたとはいえそこそこで、発生も早いので立派な下段。
これを基本にして立ち回ってました。
露払いヒット後は結構有利なので、再度露払いや、安定トゥースマ、確定ない黄泉駆け、紫電菊などで攻めれます。
カウンターで鬼薊や紫電菊あるいは立ちに戻し3LPでコンボ。
対の中段は新技のにらぎ勾玉2発止めや隼、バウンド誘発の卍裏跳びなど。固まるのは華厳。
とりあえずみだらっていうガチなブライアンとかYu-1っていうガチなデビルに対抗するためひとまずわかったこれだけでなんとかしてました。
あと露払いのスカ硬直的に遠距離で置いて使うこともできますね。
特に三島戦はこれ強いです。
そのほか、震電とかは相変わらず使えます。
裏拳のヒット有利が大分減って、変わりにガードで確定なしかも。なぜかカウンターで崩れ。どう使えと。
ノーマルヒット有利がないので震電2発止めは使いにくくなりました。数発出してしまうのが基本ですね。
ただ、金打はなんか使いどころが見当たらなかったですね。
構えたところでプレッシャーになる技がないし、構えるポイントや移行技がわからない。
抜刀3RPRPは連続ヒットで崩れてコンボと結構強い。吉光無双(笑)
発生は裏拳くらいか?ガード時は-14はほどあるくさいです。
リーチや判定微妙なので確定反撃用ですね。
困ったらぶっ放してましたけど(笑)
卍裏跳び蹴りがヒットで鉄拳4の平八最風っぽいダウン。ダッシュして露払いが確定するかも?
空中ヒットでバウンドするんでジャンステ潰しに最適の技ですね。
あと黄泉駆けガードで合掌並みに離れて確定ないですね。
リーチ落ちた気がするけど強いかも。
全体の感想としては、露払いが早い+BDの弱体化によりしゃがみからの中段がが安定して届くのが非常に大きい。
また基本的にチマチマ削って、ポイントで隼や華厳やブレードを当てるような感じなので、常に単発で狙うDRと違って手堅い形になるかもしれません。
自分としてはこっちのがやってて楽しいですね。
あとは、横転のくらい判定が異様にでかくて横転安定ゲーじゃなくなってた。特に壁際で受身なし→横転とかは以前は結構安定行動だったけど、打点が少し低いものは色々当たってて結構辛いです。
それから壁際は大分技がドカドカと入るようになりましたね。張り付きから寝るまでに簡単に技合わせられます。結構凶悪なコンボが見つかりそうな悪寒。
●その他、新技や既存技で気づいた点など
・LPLP
ジャブ〜剣撃で上・中の二段技。連続ヒットするので確定反撃に使えます。
空中ヒット時は二発目がバウンド誘発なのでコンボでも活躍。
ガードで確定反撃は無いかと思うんですが-7F以上あるっぽい。
・LPRP
上〜中の十連2発止め。かなりモーション変わってて、ドラグノフのジャブボディみたいです。
連続ヒットでガード確反なし。ただし硬化がひどく、横で避けられたら目も当てられません。
納刀時は従来の十連と同じモーション。これは使えるかも。
・RPLP
上段〜中段のストレート〜剣撃。2発目カウンターでダウンを奪えます。
ガード時はおそらく確定反撃なし。
・凧殴り
2発目がなんか遅い。意味がわからない。
空中コンボの運びに使うためワンツーの代わりに使っても2発目が遅すぎて届かない。
・PKコンボ
2発目がバレリーナキックに。普通にガードされ、連続ヒットしませんでした。
・4RPWP
リーチのある中段パンチから剣による切り上げの連携。
二発ともリーチが長いため、コンボの締めに適しています。
立ち回りではあまり使えなさそう。
・1RK
案外リーチのある立ちローキック。見た目がセコイ。
しかし横移動にとてつもなく弱く、当然立ち状態なため風神とか喰らって萎えます。
リーチを生かした使い方になるでしょう。
ヒットで+1Fかもしれません。
・6RK
力強い前蹴り。
ガードさせて確反とかなさそうですが、いかんせん横移動にめちゃくちゃ弱くて使えません。
空中で当てると吹っ飛ぶのでコンボの締めで壁に当てる時に使えるかも。
・金打中LK
めちゃ遅いけど期間限定で当たります。
せっかくダウン奪うのに露払いすら確定しません。封印じゃないのこれ。
・睨ぎ勾玉
厄払い〜上段パンチ〜勾玉の連携。どこで止めても背向け。おそらく2発目まで連続ヒット。
2発目ガードでしゃがパンが確定しますが、おそらく3発目に派生すれば飛べます。
ただ2発目はしゃがめるっぽいのでそのへんを対処されたらどうなるか。
・突衝
発生遅くなってリーチも減少。横にも当然弱いのであまり立ち回りで振れる技ではなくなりました。
しかし先端ガードで確定反撃なし、は継承されているかも。
ヒットで竹馬に移行して自動追撃。起き攻めできないけどまあまあ減ります。コンボの締め専用技でしょうか。
壁に当たってしまいがちですがやられ中にWKであぐらに移行できたような、できないときもあったような。
・吉光ブレード
硬直と範囲が大きくなりました。かなり重たいので目の前でスカらせるのは厳禁。
スライドブレード試すの忘れてましたができるならいろいろ確定反撃に届きそう。
今回コンボは地雷刃くらいしかないかも。
・卍葛
硬直が大きくなりました(体感)。
・卍芟
立ち状態から1LKですぐに出せるようになり、優秀な削り技に。
またガード時に倒木蹴への割り込みが難しくなったようで、追い突きをカウンターで潰してました。
トゥースマは割ってたので12Fくらいまで? だとしたら強い。
ただ横移動に引っ掛けるように初段を当てると2発目がスカり、間にスカ確くらったりするのでリスクは高いかも。
・絶鳴剣
44LP+RKにコマンド変更。ここからNLPで旋風剣も出ます。
暴発があっさり当たったくらいなんか早かったです。使いどころがあるかも。
ダメージも若干低め。
・地雷刃
2WPにコマンド変更。
6で歩く。66で走る。あと6WKかなんかでサマーソルト風な蹴りが出ます(技後地雷刃維持)。神隠しのように正面から普通にヒットさせると投げに移行。ダメージ高めでした。
潜り頭蓋とかの出し方はわからずじまい。ネットで見るに、Pボタン?
壁際で地雷刃やったら地雷走りだけで4,5回ループして永久コンボになりかけました。
●使ってたコンボとか
既にもっといいものが開発されている気がします。
・隼 > 卍葛4発 > 卍裏跳び蹴り(バウンド) > 突衝
抜刀・納刀を問わず。隼の浮きが高いです。これで4割弱くらいか。
・華厳 > 3LP > LP×1〜2 > LPLP(バウンド) > 突衝
華厳から安定でこれだけ運んで減らすのはかなりおいしい。
・露払いカウンター > 奥横移動 > 3LP > LP×1〜2 > LPLP(バウンド) > 突衝
華厳と同じ。露払いの後は結構余裕あるから、ほかに意外な技で拾えたりするかもしれません。
・露払いカウンター > 鬼薊 or 紫電菊
紫電菊の裏拳部分が痛そうで結構減ってる気が。鬼薊は床付き抜け誘発のようです。
・抜刀3RPRP > 左横移動 > 3LP > LP×1〜2 > LPLP(バウンド) > 突衝
軸合わせが必要なだけで同じ。
・右アッパー > LP > 卍葛3発 > 卍裏跳び蹴り(バウンド) > 突衝
これも安定コンボ。
・吉光ブレード > 地雷刃 > 頭蓋 > ?
この後LP届きませんでしたが、浮きは高かったのできっとなにか届きます。
とりあえず研究しがいがありますねこれは。
しかし地元に入ってないのが辛いなあ。
情報収集に努めます。
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ina tekken・2007.11.27
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