鉄拳の覚書

鉄拳について気ままに書いてるモノ。吉光中心。

ジャック対策

2005.09.29

category : キャラ対策

▼立ち回り

・近付かない
 ジャックの主なダメージ源は右アッパー、マシンガン等の下段、投げなどです。これらは接近しなければくらわないので、常に安全な距離を保って戦いましょう。安全なだけでなく、ジャックには適当な置き技がない上、右アッパーを始めとした相手の攻撃は全般的にスカり硬直が大きいので、スカったのを見てから突衝が間に合う点が大きいです。
 そうなると相手は近付いて攻めるしかなくなるので、こちらの置き右アッパーが生きてきます。ジャックは体が大きいのもあり当たりやすく、右アッパーはいつも以上に効果的です。基本はこれで徹底しましょう。

▼接近戦

・固まる必要なし?
 ジャック相手に接近戦で有利フレームをとられても、あまりひるむ必要はありません。相手は固める技があまりなく、せいぜいマシンガンと3RKがいいところで、あとは投げと中下段の2択を狙ってきます。そこでも、発生が早い技でカウンターで痛い技とか、ダメージの大きい技というのはジャックにはなく、タイタンダンプはリスク的に論外なので、発生がさほど早くない中下段と、投げが飛んできます。ここで、隼は投げを潜るので、投げと下段を潰し、中段は空中ヒットで逃れられます。場合によっては中段ですら潜ります。なんだこの技。
 それが1つ有効なのと、それから、吉光ブレードという技があります。この技もやばくて、やはりジャックはくらい判定が大きいため、相手の攻撃とかち合っても発生さえ間に合えばほぼ必ず当たります。「あ、攻めてくるな」と思ったらブレード置いておくとだいたい勝てます。最悪相打ち。特に、投げに負けることはまずありません。
 これらの技を意識させて相手が嫌がれば、攻めずに下がるしかなくなるので、受ける方も大分楽になります。

▼壁際

・壁にはあまり近付かない
 ジャックの壁攻めはなかなか強力な部類に入ります。特にパニッシュメントメガトンをくらうと半分持っていかれるため、気を付けましょう。壁まで運ばれた時はなるべく壁受け身はとらないで、また壁際で叩き付けられた時も、横転〜後転で逃げるのがリスク的には最も楽です。また、こちらが壁に追い詰めている時は、位置を入れ替える左投げやパニッシュメントドロップを狙ってくるので注意しましょう。
 こちらはステージ中央からでも壁まで運んで壁コンボまで入れられるんだから、あんまり壁際での戦いは避けた方が無難です。(もちろん、壁攻めできる時は攻めますよ)

▼注意する技

・メガトンスイープ
 そこそこの距離を保っていると狙われるのがメガトンスイープ。この技のリーチはかなり長いです。マードックのシットブレイクの次くらいに長い下段じゃないのか。が、長い反面、対になる中段がないので距離を見切っていれば下段ガードだけで対処できます(実際、そんな簡単じゃないけど)。届きそうな距離では注意。
 確定反撃は隼が安定ですが、しゃがみからの吹雪キャンセル日向砲も入ります。多少シビアですが全く狙えないこともないので、多用される場合は狙ってみるのも一興。そこから壁まで運んだら一瞬で終わる可能性もあります。
 なお、毒霧はこの技との相性が悪いので多用するのは避けましょう。

▼確定反撃(ジャック側)

・突衝:ストレート〜エルボー
 近距離限定。2発目がスカった場合は、隼が確定します。

・隼:タイタンダンプ or ストレート〜エルボー
 タイタンを確実に入れられると結構痛い。

・しゃがみ中右ロー:バイオレンスアッパー
 くらうとやってられないので控えましょう。ちなみにトゥースマはスカりやすく、スカった場合は隼が確定します。

・露払い:バイオレンスアッパー
 リーチが長いのでほとんど届きます。

▼確定反撃(吉光側)

・立ち途中RP:十連3発
 大抵安定して3発届きます。

・マシンガンナックル1発止め:トゥースマ
 安定。どちらの硬化も短いのですぐ出す。

・アトミックショルダータックル:逆ワンツー
 RKRKは2発目がスカる。

・バイオレンスアッパー:RKRK
 安定。

・右アッパー:6RKRK or 鬼薊2発
 6RKRKは先端でも安定して2発入るのが強み。まあどちらでも大抵届く。有利にしたければ鬼薊で。

・パニッシュメントメガトン:隼
 壁を背負っていた時のみ。

・ダブルハンマー1発止め:隼
 先端以外は安定して膝がひっかかる。

・ロケットアッパー:隼 or 6RKRK
 フレーム的には右アッパーが入るが至近距離のみ。こういう場合は隼の方が届く。
 6RKRKはさらに届く。さらに遠いとあきらめ。

・メガトンスイープ:隼 or 日向砲
 先端の場合はステップインから。日向砲は吹雪キャンセルで入る。

・アンカーショベル:卍裏拳
 一瞬奥横移動で立ち状態に戻してから。遠い場合は右アッパーにするか、露払いで安定。
 単純に隼の方が直感的でよろしい気はするが。
 この技をさばいた後の隼はスカることがあるが、その場合はレバーとボタンスライド入力で。

・タイタンダンプ:卍裏拳
 安定。浮かすか投げるか。

・ブラボーナックル:卍裏拳
 大安定。浮かすか投げる。

・ユンボ:不惑
 KOできるならば容赦なく。後は裏拳あるいは日向砲。

・ヘッドスライディング:不惑
 うまくステップインしてから出さないとスカって大変な事になるので注意。

☆シザースメガトン・メルトダウン:ブレード or 右横移動
 右横移動でかわして裏拳を入れることもできるが、メルトダウンはくらう。
 ブレードが両対応で60程度減らせるので非常に良い。

▼ピンポイント攻略

・ワイルドスイング4発目は隼で潜れる

・右ローを当てた後の相手3RKを隼で潜れる

・リアクターエルボーガード後の3RKを隼で潜れる

・壁際でピボットガン・アサルトをガード後の相手3RKを隼で潜れる

・相手のRPをガード後、こちらのLPは右アッパーで潜られる

コメント

ついにやられましたか、ジャック攻略。
りんすけとの対戦もそうだけど、
たくさん対戦するとジャックすることねー。
すか確入れるくらいしかできません。

あと、最近キング使ってて、
ジャック弱くなったよ。
でも、アポとの試合以外は
あんまり集中してないのかも。
普通にキングのほうが強いような気がしてならん…

2005.09.30  ☆オガジャック☆  編集

ついに来たジャック対策w
この対策見てるとジャックやること無さすぎだね。
吉光相手だと相当不利つきそう。

>おがさん
おがさんのキングとか想像できないわ。
今度帰った時自分のジャックと対戦しましょう。

>あぽーさん
次の対策はデビル希望します!

2005.10.01  りんすけ  編集

ジャックって結構右アッパーのセンスにかかってる気がします。

>おがおがさん
確かにジャックのガードが甘くなってる印象を受けました。

>りんすけさん
デビルは対策が見えてません(笑)
もうちょっと研究しないとなあ

2005.10.03  apo  編集

おージャック対策だ。
俺も吉光対策書こうかな(笑)
でもジャックもう使ってなかったりw

2005.10.03  の  編集

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  • ジャック対策
  • 2008年10月12日 (日)
  • 15時56分56秒
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  • 2005年09月29日 (木)
  • 14時44分23秒
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