鉄拳の覚書

鉄拳について気ままに書いてるモノ。吉光中心。

夏茜コンボ

2005.12.06

category : コンボ

夏茜カウンター > 〜

〜 > 6LP > 卍葛3発 > 卍裏跳び蹴り > 斬哭剣

  ダメージ約68。
  軸がずれているので牽制キックは当たらず刀確定。6LPが不安定。

〜 > 6LP > 卍葛2発 > 卍葛4発 > 黄泉駆け

  ダメージ約68。
  卍葛4発は1,2,4発目ヒット。
  最後を突衝にすれば約74と、体力の半分以上を奪える。葛のつなぎは葛3>葛2でもよい。

〜 > 右アッパー > 鬼薊3発止め > 斬哭剣

  ダメージ約66。
  右アッパーの前にステップインすればどの距離からも狙える。が、鬼薊の3発目が安定するんだかしないんだか。

〜 > 右横移動 > 紫電菊7発止め > 前進右ロー

  ダメージ約64。
  安定の中では減らせるコンボ。紫電菊は1,2,4,5,7発目がヒット。

〜 > 右横移動 > 地雷刃 > 跳ね地雷 > 潜り頭蓋

  ダメージ約62。
  近距離ヒット限定。地雷刃はダメージ15の部分を当てる。

〜 > 左横移動 > 右アッパー(裏返す) > 飛空剣

  ダメージ約64。
  全ての受け身にヒットして、ダウン後の横転・後転にも当たる。でも確定じゃない。
  回避方法は前転。
  しかし初めてやられた場合はまず当たるでしょう。

以外と相手が困るのが、LP始動で最後が斬り→斬り→突きで終わる十連。
夏茜カウンター後(流雪でも可)に素直に出すと2,3,4発目が当たるのだが、ここで相手がボタン受け身を取ると、6発目の下段部分が確実に届く。タイミング的にさばけないためガードするしかないのだが、そこから次までの割り込みが9フレームしかない(10フレで相打ち)ため、トゥースマとか出そうとすると次がカウンターで入って最後までつながる。かといって次をガードすると、あとは返し技以外どう暴れても斬られるしかなくなる。このへんは吉光使いでも盲点というか、滅多に使われないから例え知ってても思わず手出しちゃったり固まっちゃったりといった感じなので、ボタン受け身が多い相手にはかなり期待できると思っていい。
実は下段部分をガードした後に奥横移動で次の攻撃をかわし、割り込めるのだが、そこまで吉光知ってる人は滅多にいないのではないかと思う。そんなことやられたらむしろ拍手を送りたい。こんな細かいところだと吉光知ってるというか、むしろただの豆知識だけど。
また、寝っぱを決め込んでも6発目と8発目と9発目がダウンに当たるので相手側としてはだるい感じで、起き蹴りを出そうものならザクザク斬られてしまう。10発目のスカりを待たれている場合は9発目で止めてもいいし。
後転受け身が相手側は最も被害が少なくて済みそうだが、これも不用意に手を出すと斬られ放題なので運が良ければ引っ掛かるし、攻撃間隔が結構早いため発生の遅い技を当てるのは案外難しく、最後の突きのリーチが長いため下がってかわすこともできない。相手がこちらを熟知していない限り浮かされることはないのではないかと思う。
まあ、冷静に対処されればそれまでなのでいくらかリスクは背負うが、成功した時のリターンが大きいので、一発ネタとして持っておくといいかも。

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  • 夏茜コンボ
  • 2008年10月07日 (火)
  • 15時59分23秒
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  • 2005年12月06日 (火)
  • 09時14分01秒
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