鉄拳の覚書

鉄拳について気ままに書いてるモノ。吉光中心。

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はじめまして!

自分は仁使いでほそぼそブログやってるじんじんといいます。
吉光には苦手意識が芽生え始めていたところでした。
勝てるように研究させていただきますっ。
では、また~

2005.07.24  じんじん  編集

はじめましてー

ようこそいらっしゃいましー。
仁使いの方ですかー。自分も最近仁苦手です。お互い頑張りましょう。ブログの方も拝見させてもらいますね。
ここはもうほぼ主観のみでいろいろ書いてますが、参考になるところがあれば幸いですー。
またきてくださいー。

2005.07.26  apo  編集

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震電

2005.07.23

category : 戦術

 さて東京です。
 クラブセガ西新宿でちょっと遊んできました。やはり、強いというか、どの段位の人でも経験値があるので、華厳の対処とかしっかりしてきて常に一定以上のレベルはあるという感じ。
 室蘭と比べるものではないのかもしれませんが。
 立ち合いではなかなか上手い人に勝てないんで、自分のターンを渡さないためにコンボは全て吹雪で締めて常に起き攻めをねちねちねちねちとやってました。結果段位が一つ上がりましたが勝率は奮わず。でも楽しい。まだまだ戦術を練る余地あります。

 で、震電2発止めについて書きます。

 震電2発止め(裏拳菊。2発目スカり)後は、吉光側+11Fとかなり有利な状況になります。
 そこからの戦術を考えてみましょう。

 11Fあるので立ち途中両Pが確定で背中に当たります。さらにまた+7~8F有利になるので、ミドルキックが避けれずに確定します(さばきのあるキャラ除く)。しかしその後は距離も遠く、相手に下がられれば仕切り直しになってしまいます。
 そこで、立ち途中両Pからの展開を組み立ててみました。が、ここから狙える技はリスクを考えると微妙なので、素直にミドルキックがいいような気がします。一応ぐだぐだと書いたので見たい方は続きを読むをクリック。

 で、立ち途中両Pよりもはるかにいい状況になる技があって、それが立ち途中LPです。背中に確定はしませんが、相手の動けるタイミングが1Fなので確率高いです。そして背中に当たった場合は有利な状況で、そこから突衝を出すと立ち振向き・しゃがみ振向き両方に当たり、振向き立ちPは潜り振向きしゃがP・Kとは相打ちでコンボを決められます(相打ち後、前ダッシュから葛2>葛4(1,2,4)>6LKが安定)。振向き立ちKとは相打ちで吉光側ダウンしますが、受け身とってダッシュから露払い等で追い打ちできます。とても優秀です。
 その他では、鬼薊2発止めが確定で、相手の背中に当たった場合はさらにミドルキックが確定します。しゃがまない相手には鬼薊出し切りが全てヒットします。鬼薊3発>鬼薊2発とかも当たります。また、立ち振向きに関してはロングレンジスローで背後投げになります。立ち振向き以外には隼及び右アッパーが確定します(右アッパーのみ、ジャンプでスカります)。
 とにかく突衝が便利で、場合によって期待値が大きいのでいい感じです。ばれたら投げや浮かしも考慮しつつ素直に鬼薊が安定。

 立ち途中LPの時点で暴れられて振向かれた場合、LPがつながりますが、軸によりスカります。まあ素直に攻めるしかなさそうです。入力に自信があれば吹雪でしょうか。
 面倒だったら素直に立ち途中両P>ミドルキックの確定入れましょう。ってそれじゃいままでの意味ないですね。
 立ち途中LPの時点で暴れようとしても受付時間が短いためにに失敗してしまうこともありうるので、常に狙っていっていいと思います。確定ダメージが欲しければその時はその時で。

 ちなみに、別の確定として震電2発止め>しゃがみRP>厄払いというのもあります(振向き立ちPと相打ち)。しゃがみRP省けば単純。壁がいい位置にある場合は使えます。

次回予告。
 ジャンプステータス技について調べます。お楽しみに。

 震電2発止め(2発目スカり)>立ち途中両P後について。
 相手の行動はおそらく、暴れかレバー後ろで振向きのどちらかでしょう。レバー前で振向くとか、何もしないとかいう強者はここでは割愛します。仮にいたとしても普通に勝てますから。
 さて、暴れについては全て隼が勝ちます。ジャンプ判定になるのも間に合わないため、確実に浮きます。背面で浮いた場合、コンボは社と同じでいけます。相手の暴れが振向き立ちP以外ならば右アッパーでもいけます(ただしジャンプは間に合う)。
 で、立ち振向きに対しては隼や右アパは当たりませんが、卍裏拳や前入れ三散華が当たります。裏拳の後はロングレンジスローでいいでしょう。裏拳を震電2発止めに派生させても良く、そうすると同じ状況でループするのでさらにまた読み合い。熱い。ところで、裏拳は距離や軸によってスカりやすく、なるべく相手の右横移動を潰した時の方が当てやすいです。その点は、三散華の方が安定しています。1発目が当たれば3発目まで確定もします。しかし、しゃがまれると隙だらけですし、立ち振向きでも状況によっては1発目が正面向きに当たり3発目をしゃがまれます。なにかと微妙。
 しゃがみ振向きに対しては隼及び右アパが当たります。そのほかでは突衝なんかも当たります。まあ暴れやジャンプにも対応する隼がいいでしょう。
 こう見ると、隼が最も安定していますが、立ち振向きで回避されると浮かされる危険性があるため、右アッパーの方がよさげです。一応右アッパーも反撃はくらいますが浮くことはないです。いや待てよ相手キャラによってはあります。でもそれは相手が完全に右アッパーを読んだ上でないと無理なので、隼よりも浮かされにくいとしておきましょう。それから、裏拳はしゃがみ振向きされても、案外遠いため浮かされにくいです(追い突きとかは届きます!)。
 という訳で、確定を捨てるならば右アッパーと裏拳を狙っていくべきかという結論に至りました。どちらも振向き立ちPで潰されますが、右アッパーと相打ちになったりもするし、どうせ安いし(…15?)、どうしても打ってくるようなら素直にミドルか隼で。
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  • 2005年07月23日 (土)
  • 20時44分49秒
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