鉄拳の覚書

鉄拳について気ままに書いてるモノ。吉光中心。

イーグルクロウコンビネーションの対処法

2006.02.08

category : キャラ対策

▼フレーム情報

 発生:17フレーム
 1発目 下 ダメ:13 G:−18 H:−5 C:−5
 2発目 中 ダメ:13 G:−11 H:−5 C:0
 3発目 上 ダメ:15 G:−3

▼技情報

 2発目と3発目に大幅にディレイをかけることが可能。
 1〜2発目、2〜3発目はそれぞれカウンターで連続ヒット。
 2発目ノーマルヒット時でも、3発目はしゃがむことができない(しゃがもうとするとヒットする)。
 いずれもディレイ無しの場合。

▼技性能

 リーチの長い下段パンチ。近距離で出された場合はBDでかわすことができない。また派生があるため、ガードしても相手ローリスク。
 横移動にも比較的強い。どちらかと言えば右横移動でかわすことができる。
 しかしかわしても、ノーディレイの2発目につながれていた場合、つなぎが早いので浮かし技などで割り込むのは容易ではない。
 できれば1発目をさばきたい。

▼技後の状況

 1発止めはガードでマイナス18。近距離なら隼が確定。先端だとトゥースマもスカる距離になるため、安定は厄払い。ただし、2発目を出されていると2発目をくらう。
 ちなみに隼からのコンボは、6LP〜葛4〜葛2〜突衝が安定する。
 1発止めヒットでもくらった側が5フレ有利。しかし、スティーブから見て若干右側に軸がずれるため、右移動ウェービングなどをされるとほとんどの技はスカるので注意。

 2発止めはガードでマイナス11。近距離だとジャブが届く。逆ワンツーを当てることもでき、PKコンボを狙うこともできる。ただ、若干でも遠いと届かないので注意。
 ヒットした場合でも、不利ではないので強気でいける。

▼ブレードとの相性

 悪い。出掛かりを潰すことはできず、良くて相打ち。一方的に勝つ事は無い。
 3発目にも割り込むことができず、ディレイの有無に関係なく負ける。

▼特殊な状況

 2発目ガード後、ディレイ無しの3発目は隼で潜ることができる。ただ当然しゃがんでから当てる事も可能なので、特別便利な訳でもない。

 1発目ヒットで2発目スカりの場合、2発目がノーディレイで12フレーム有利。三散華2発が確定する。ただし3発目を出されていると割り込むことができず、しかしやはり隼なら潜ることができる。
 1発目ガード時に2発目がスカることはほとんどない。ほんとに先端の場合のみ。

▼実際の状況

・LP後
ヒット/ガードに関わらず右横移動で避けることができる。左横移動・BDは不可。

・3LPヒット後
右横移動で回避可能。左横移動・BDではかわせない。

・アパストヒット後
どちらの横移動にも引っ掛かるのでかわせない。BDで回避できる。

・イーグルクロウヒット後
奥横移動しかできないが、両方の側でかわすことができない。BDでは避けれる。

▼まとめ

 横移動での回避はあまり期待できない上、ガードや横移動をしても派生次第で潰されるので辛い。読んだ場合は確実にさばくべし。または、発生が遅いのでジャンプステータス技をうまく合わせたい。
 派生を多用してくる場合は確定反撃をしっかり入れたい。

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  • イーグルクロウコンビネーションの対処法
  • 2008年10月12日 (日)
  • 16時01分30秒
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  • 2006年02月08日 (水)
  • 11時35分28秒
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