2006.02.08
category : キャラ対策
▼フレーム情報
発生:17フレーム
1発目 下 ダメ:13 G:−18 H:−5 C:−5
2発目 中 ダメ:13 G:−11 H:−5 C:0
3発目 上 ダメ:15 G:−3
▼技情報
2発目と3発目に大幅にディレイをかけることが可能。
1〜2発目、2〜3発目はそれぞれカウンターで連続ヒット。
2発目ノーマルヒット時でも、3発目はしゃがむことができない(しゃがもうとするとヒットする)。
いずれもディレイ無しの場合。
▼技性能
リーチの長い下段パンチ。近距離で出された場合はBDでかわすことができない。また派生があるため、ガードしても相手ローリスク。
横移動にも比較的強い。どちらかと言えば右横移動でかわすことができる。
しかしかわしても、ノーディレイの2発目につながれていた場合、つなぎが早いので浮かし技などで割り込むのは容易ではない。
できれば1発目をさばきたい。
▼技後の状況
1発止めはガードでマイナス18。近距離なら隼が確定。先端だとトゥースマもスカる距離になるため、安定は厄払い。ただし、2発目を出されていると2発目をくらう。
ちなみに隼からのコンボは、6LP〜葛4〜葛2〜突衝が安定する。
1発止めヒットでもくらった側が5フレ有利。しかし、スティーブから見て若干右側に軸がずれるため、右移動ウェービングなどをされるとほとんどの技はスカるので注意。
2発止めはガードでマイナス11。近距離だとジャブが届く。逆ワンツーを当てることもでき、PKコンボを狙うこともできる。ただ、若干でも遠いと届かないので注意。
ヒットした場合でも、不利ではないので強気でいける。
▼ブレードとの相性
悪い。出掛かりを潰すことはできず、良くて相打ち。一方的に勝つ事は無い。
3発目にも割り込むことができず、ディレイの有無に関係なく負ける。
▼特殊な状況
2発目ガード後、ディレイ無しの3発目は隼で潜ることができる。ただ当然しゃがんでから当てる事も可能なので、特別便利な訳でもない。
1発目ヒットで2発目スカりの場合、2発目がノーディレイで12フレーム有利。三散華2発が確定する。ただし3発目を出されていると割り込むことができず、しかしやはり隼なら潜ることができる。
1発目ガード時に2発目がスカることはほとんどない。ほんとに先端の場合のみ。
▼実際の状況
・LP後
ヒット/ガードに関わらず右横移動で避けることができる。左横移動・BDは不可。
・3LPヒット後
右横移動で回避可能。左横移動・BDではかわせない。
・アパストヒット後
どちらの横移動にも引っ掛かるのでかわせない。BDで回避できる。
・イーグルクロウヒット後
奥横移動しかできないが、両方の側でかわすことができない。BDでは避けれる。
▼まとめ
横移動での回避はあまり期待できない上、ガードや横移動をしても派生次第で潰されるので辛い。読んだ場合は確実にさばくべし。または、発生が遅いのでジャンプステータス技をうまく合わせたい。
派生を多用してくる場合は確定反撃をしっかり入れたい。
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