鉄拳の覚書

鉄拳について気ままに書いてるモノ。吉光中心。

スポンサーサイト

--.--.--

category : スポンサー広告

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

コメント

コメントを投稿


管理者にだけ表示を許可する
 

トラックバック

TB*URL

イーグルクロウコンビネーションの対処法

2006.02.08

category : キャラ対策

▼フレーム情報

 発生:17フレーム
 1発目 下 ダメ:13 G:-18 H:-5 C:-5
 2発目 中 ダメ:13 G:-11 H:-5 C:0
 3発目 上 ダメ:15 G:-3

▼技情報

 2発目と3発目に大幅にディレイをかけることが可能。
 1~2発目、2~3発目はそれぞれカウンターで連続ヒット。
 2発目ノーマルヒット時でも、3発目はしゃがむことができない(しゃがもうとするとヒットする)。
 いずれもディレイ無しの場合。

▼技性能

 リーチの長い下段パンチ。近距離で出された場合はBDでかわすことができない。また派生があるため、ガードしても相手ローリスク。
 横移動にも比較的強い。どちらかと言えば右横移動でかわすことができる。
 しかしかわしても、ノーディレイの2発目につながれていた場合、つなぎが早いので浮かし技などで割り込むのは容易ではない。
 できれば1発目をさばきたい。

▼技後の状況

 1発止めはガードでマイナス18。近距離なら隼が確定。先端だとトゥースマもスカる距離になるため、安定は厄払い。ただし、2発目を出されていると2発目をくらう。
 ちなみに隼からのコンボは、6LP~葛4~葛2~突衝が安定する。
 1発止めヒットでもくらった側が5フレ有利。しかし、スティーブから見て若干右側に軸がずれるため、右移動ウェービングなどをされるとほとんどの技はスカるので注意。

 2発止めはガードでマイナス11。近距離だとジャブが届く。逆ワンツーを当てることもでき、PKコンボを狙うこともできる。ただ、若干でも遠いと届かないので注意。
 ヒットした場合でも、不利ではないので強気でいける。

▼ブレードとの相性

 悪い。出掛かりを潰すことはできず、良くて相打ち。一方的に勝つ事は無い。
 3発目にも割り込むことができず、ディレイの有無に関係なく負ける。

▼特殊な状況

 2発目ガード後、ディレイ無しの3発目は隼で潜ることができる。ただ当然しゃがんでから当てる事も可能なので、特別便利な訳でもない。

 1発目ヒットで2発目スカりの場合、2発目がノーディレイで12フレーム有利。三散華2発が確定する。ただし3発目を出されていると割り込むことができず、しかしやはり隼なら潜ることができる。
 1発目ガード時に2発目がスカることはほとんどない。ほんとに先端の場合のみ。

▼実際の状況

・LP後
ヒット/ガードに関わらず右横移動で避けることができる。左横移動・BDは不可。

・3LPヒット後
右横移動で回避可能。左横移動・BDではかわせない。

・アパストヒット後
どちらの横移動にも引っ掛かるのでかわせない。BDで回避できる。

・イーグルクロウヒット後
奥横移動しかできないが、両方の側でかわすことができない。BDでは避けれる。

▼まとめ

 横移動での回避はあまり期待できない上、ガードや横移動をしても派生次第で潰されるので辛い。読んだ場合は確実にさばくべし。または、発生が遅いのでジャンプステータス技をうまく合わせたい。
 派生を多用してくる場合は確定反撃をしっかり入れたい。
スポンサーサイト

コメント

コメントを投稿


管理者にだけ表示を許可する
 

トラックバック

TB*URL

カレンダー
10 | 2017/11 | 12
- - - 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 - -

プロフィール

あぽ

  • Author:あぽ
  • 鉄拳2から吉光でやってます。
    日記とか面白い文章では他に敵わないんで攻略が主です。
    どうぞよろしく。
  • (C)'pure
  • (C)AlphaWolfy
表示中の記事
  • スポンサーサイト
  • イーグルクロウコンビネーションの対処法
  • --年--月--日 (--)
  • --時--分--秒
  • この記事にはコメントできません。
  • この記事にはトラックバックできません。
  • 2006年02月08日 (水)
  • 11時35分28秒
最近のコメント
最近のトラックバック
カテゴリー
月別アーカイブ
全記事(数)表示
全タイトルを表示
ブログ内検索
【鉄拳6】吉光攻略
【DR】吉光攻略:データ
【DR】吉光攻略:実戦的コラム

厄払い後の状況考察
壁際夏茜後の状況
背面確定の軽減
受け身確定飛空剣
投げ抜け後の状況
雫後の状況
意匠惨憺後の状況
壁叩き付けからの地雷刃
壁際陽炎叩き付け後
バレリーナローキック
震電の地上コンボ
ホールド入力のススメ
壁際さばき獄門
華厳受け身確定
華厳受け身確定その2
壁際露払いと地雷刃
運ぶコンボ理論
対マードックコンボについて
受け身確定JRK
シットスピンとスイープの違い
無敵タックルの対処法
卍葛による壁際受け身確定
壁際起き攻め・鬼山魔
ダウン~卍あぐらの使い方
厄払い後の後転に対して
社~紫電菊後の起き攻め
壁やられにLP後の状況
華厳~紫電菊 後転受身最大確定
BDからアッパーがたまに出ない理由
櫓落としをミスらないために
鋼閃華の使い方
擬似しゃがステ櫓落とし
羅刹対策としての華輪
震電を何発で止めるべきか

【DR】吉光攻略:ネタ
【DR】吉光攻略:対戦攻略
【DR】吉光攻略:コンボ
【DR】キャラ対策:全般
【DR】キャラ対策:確定反撃
【DR】キャラ対策:技対策
【DR】その他:調べ物
【DR】その他:コラム
ブログの更新率

Copyright ©鉄拳の覚書. Powered by FC2 Blog. Template by eriraha.

FC2Ad

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。