鉄拳の覚書

鉄拳について気ままに書いてるモノ。吉光中心。

ブログの話

2006.09.13

category : その他

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12日に訪れた人はわかると思いますが、今日一日だけブログが萌え系(?)な外観になってました。

それというのも昨日、りんすけとブログをいじっていたところ、「痛いテンプレートを見つけた」(テンプレートとはブログの外観の枠組)などという話になり、なにやらウサ耳メイド服の美少女キャラがトップ絵のテンプレート。
これは…ネタ的には面白いかもしれないが、内容と脈絡ないしなんかいろいろと誤解を招きそうですねぇ。
などと思っていると、俺のブログデザインをこれに変えようとか言い出すりんすけ。
マジか!?と思って渋っていると、「恥をかくのも社会勉強だ!」などとわけのわからないことをぬかし始める。
なにやらしつこそうな雰囲気だったので、まあ、誰かに迷惑かかるでもないし・・・りんすけも特に俺をさらし者にする気はないようで、変えてから人が来たらすぐ戻そうとか妙な公約付きでちょっと変えてみることに。
痛い系ブログに昇格。
しかし変更しているのは朝の4時とかそんな時間。一応日に数十人の人が来てはいるが、そんな時間にアクセスがくるわけもなく。

結局その日は眠くて忙しくて忘れて、一日そのままという状態に。
急に変な外観に変わって驚いた方申し訳ありません。

あとで俺の羞恥心により元のブログに降格させられました。

死体蹴りトーク

2006.08.23

category : その他

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室蘭に来てからというもの死体蹴りという言葉をよく耳にします。
鉄拳はここに来る前からかなりやってますがほとんど気にしたこともなかった。
地域地域で内容や捉え方は若干違うんだろうとは思いますが、室蘭ではこの言葉に敏感な人が結構います。
今日はこれについて考えてることでも述べようかと。

まず死体蹴りとは何か。

一言で言えば「KOした相手にさらに攻撃を加える行為」でしょうか。
で、これにもいくつか種類があって

1.同じ技を繰り返す
2.KO毎に同じ技
3.気合溜めや挑発など挑発的行為

などが挙げられます。

1は嫌がらせだったり皮肉的な喜びの表現だったりしますが、基本的に相手に不快感を与えるものであり、メッセージ性が強いです。
2は、KO後は決まってこの技を当てる、という行為。ここには嫌がらせ目的はなく、個人のクセであり、また個人をアピールするパフォーマンスだと思います。
3は相手が挑発と受け取れば完全な挑発行為。厳密には死体蹴りではなさそうですがKO後の意識的なパフォーマンスの一種ということで。
俺は気合溜めは文字通り相手が気合を入れてるんだと思って何も思わないのですが、不快に思う人はいるようです。

だいたい死体蹴りするとかしないとかいう話になったら1や3の話でしょう。

で、俺としては死体蹴り自体は賛成でも反対でもありません。
自分の中では死体蹴りというものは「ただの挑発」であり、「相手に不快感を与えて相手を乱す行為」だと思っている訳です。
なのでやられても何も思わないようにしてますし、反対もしません。
それに、このゲームは対戦格闘なので、本当に勝ちたいのであれば相手は「敵」ですから、相手の弱点を突いていく事が肝要、そのほころびの一つが死体蹴りによって浮き彫りにされるのであれば、それをする人がいても、仕方のないことかと思います。
ただ、やる側が何を思っていようが受け手がどうとるかが問題なので、俺個人はほとんどの場合やりません。勝ちたい以前に楽しく対戦がしたいものです。

しかしながら、そういった「相手との勝負の駆け引きの一つ」として死体蹴りを行うのはわかるんですが、明らかに「単なる嫌がらせ」による死体蹴りはわかりません。この辺の境界線も微妙ですが・・・。例えば実力差があり、自分より弱い相手に対してボコボコにした上に死体蹴りを行うというのは、やはりただの腹いせやいじめにしか見えない。まあ何らかの理由があるんでしょうが、あまり理解できません。

結論としては、やるのは一向に構わないけれども、する意味のないものはいただけない。
あくまで俺の考えですけどね。
平和にやりたいものです。

鉄拳DR

2006.06.30

category : その他

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来週発売のPSP版鉄拳DRの試遊機が置いてあったので遊んでみました。

なるほどよく作られています。読み込み遅いのはしょうがないけど、動きは滑らか。
少ししかプレイしてませんが、アーケードとの遜色をあまり感じなかったです。全キャラよく詰め込めたなあ。

ただやはり終わってるのが入力装置。
十字キーなわけで、もともとはここから入ったので多少は動かせましたが、レバーが当たり前となっている今日ではこれは辛い。最初隼すら出せなくてびびった。
この辺は慣れればいいんだろうけど。それでもステステとかいろいろ限界あると思う。

さらにどうしようもないのが、ボタン入力。今まで家庭用をパッドでやる場合はLRボタン4つを全て同時押しに割り当てていたのですが、PSPはLRが2個しかない(しかも押しづらい)。
それでもLRが使えない場合は、右手はコントローラー持つのを放棄して二本指で叩いてたんですが、画面一体の携帯機でそれやると画面も揺れるため無理。
ブレないように左手を鍛えろって?

しかしまあ、再現度は高いようなので、コンボ練習とかをするだけなら使えるかなというのが感想です。
ただ、俺は研究しかする気がないので、コントローラー2個使えないというのは非常に痛い。

開発者の話では、PSP版への移植にあたっては画面の比率も違うし処理能力も違うし互換性もないしで非常に大変だったらしい。
それならおとなしくPS2で作ってくれとか思うのだが、なんか理由があるんでしょうかね。

鉄拳の基本

2006.06.06

category : その他

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最近何となく戦い方が安定してきて、やはり思うこと。
鉄拳の対戦において基本でありしかし難しく重要なこと。

1.確定反撃
2.スカし
3.投げ抜け
4.コンボ
5.知識

この順番で重要だと個人的に思います。
1〜4のどれかにだけ特出してても結構強いですが、安定はしません。
4つともこなせればかなり安定してると言えると思います。知識は+αで、わからん殺しされない程度に主要技の知識があれば。
あとは、試合勘(センス)と読み合いの差です。

壁解毒

2006.05.23

category : その他

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壁を背負っている時の解毒(毒溜中にK)は、体がブレて若干前方へのリーチが伸びる。といっても全然短いが、ジャブ程度だろうか。
また、距離も離れないのでカウンター時にコンボを入れやすい。
ダッシュからバレリーナが間にあったりもする。
ガードされてもガードよろけなのでノーリスク。

しかし、スカったら終了な上に、出しにくいのが難点。およそ実戦では使えない。
ただ、壁際狙ってくる閃光烈拳とかに合わせたら屈辱的なところが◎。

CPU戦を楽しくするために試してた小ネタでした。
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