鉄拳の覚書

鉄拳について気ままに書いてるモノ。吉光中心。

華厳からのコンボ

2008.01.11

category : コンボ

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華厳からのコンボまとめ。

とりあえず前提として、抜刀時の華厳からのコンボとします。
納刀華厳を使ってる輩ががたまにいますが、考えてませんので悪しからず。
ちなみにそれは自分だったりするんですが。

・華厳 > 柄当身 > 殴り兜割り(バウンド) > 突衝 > 潜り頭蓋
ステップイン等を刻まないため安定コンボ。ダメージ・運び共にそれなり。ただし起き攻めは不可。
潜り頭蓋は軸や距離でたまに当たらなかったりするので大安定とは言いがたい。

・華厳 > 柄当身 > LP×2 > 殴り兜割り(バウンド) > 逢魔外法閃
LP刻んでそれなりに運ぶコンボ。ダメージもそれなり。

・華厳 > 柄当身 > RP > 逢魔外法閃〜金打 > 巌頭
にんにんコンボ。安定でダメージをとれる。あまり運ばないので壁近距離あるいは壁なし用。
RPが当たらないキャラはLPに変えれば当たります。

・華厳 > 柄当身 > LP > 卍葛2発 > 殴り兜割り(バウンド) > 逢魔外法閃
少々不安定だがそこそこのダメージと運び量の両方をとれるコンボ。
卍葛当たりから距離に余裕がない。殴り兜割りの前に大きくステップイン、逢魔の前にも多少のステップインが必要。
卍葛を1発にすると一気に安定コンボになります。

・華厳 > 柄当身 > LP > 卍葛3発 > 逢魔外法閃
1つ上のコンボを少々マイルドにした感じ。逢魔外法閃の前には大きめにステップインが必要。

・華厳(壁際) > 柄当身 > 吉光ブレード
にんにんコンボ。壁が正面の際に入る。柄当身を誤って打った際のフォローにも使えます。

・華厳(壁際) > 隼 > 吉光ブレード
壁正面の際のコンボ。柄当身〜ブレードと違い吉光ブレードがダウン判定に当たるのでダメージが高い反面、起き攻めはしにくい。

・華厳(壁際) > 逢魔外法閃
壁正面の際のコンボ。大安定。

・華厳(壁際) > バレリーナキックコンボ
吉光の正面より左側で華厳が当たった際のコンボ。逢魔よりは起き攻めがしやすいかも。

右側面アッパーコンボ詳細

2007.07.02

category : コンボ

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以前の記事、軸ずれアッパーからのコンボ(link)の発展というか補足。

※ちなみに今改めて見たら、元記事のわかりにくさは少し異常なので注意。細かい事が大丈夫な吉光使いの方のみ推奨します…

※この記事も細かい話です

〜〜〜

相手の右側面ちょい前方から右アッパーで浮かした時のコンボは大抵、

> 葛5発(1,2,3,5 or 1,2,4,5) > 葛2発 > 突衝

が安定だと思っていたのですが、どうもキャラによっては違うようです。
特殊なキャラを除き、おおかた分類分けができるので、以下にまとめ。

●葛5>葛2で安定グループ

ペク、木人、デビル仁、ブルース、ロウ、ファラン、ジャック、レイ、ニーナ、スティーブ、一八、平八、仁、ブライアン

ほぼ、葛5発>葛2発で安定します。
真横まで回ってたら葛4発>葛4発です。

●軸ずれ量に左右されるグループ

アンナ、シャオユウ、リー、ジュリア、吉光

軸ずれが大きい(ほとんど真横くらいの)場合、葛2発を葛3発(1,3)にする必要があります。
軸ずれがそれほど無いが、ギリギリ裏返る程度の位置では、葛2発のままで大丈夫です。
面倒だったら葛5発>葛1発>バレリーナで安定しておくのも手です。

●当たり方に左右されるグループ

厳竜、キング、レイヴン、フェン、ポール

基本的には葛5発>葛2発で大丈夫ですが、葛5発が(1,3,4,5)と当たる状況があり、この当たり方をした場合は続けての葛は3発(1,3)にする必要があります。
でも、たまにする必要がないときもあります。
1つ上のグループと同じ妥協が可能です。

●葛5発>葛3発でいいグループ

ロジャー、ワン

葛2発でなく葛3発(1,3)で逆に安定します。
大きくずれている場合は葛5発から当たりづらくなるため、葛4発>葛4発にするのが良いです。

●葛4発>葛4発で安定グループ

クマ・パンダ、クリスティ

クマは裏返る位置なら葛4発>葛4発でほぼ確実です。
クリスティは軸ずれ小なら葛5発>葛2発が入りますが、大抵葛4発>葛4発で安定します。

●マードック

サイズが微妙に違うため専用コンボ。
葛3発(全段)>葛4発(1,2,4) もしくは、 葛3発(1,3)>葛5発(1,2,3,5) が入ります。
最初の葛の当たり方で判断しましょう。
葛4発の4発目はスカることがあるので、大安定は葛3>葛2です。

●飛鳥

意外ですが飛鳥も安定しないので別のコンボでいきましょう。
最初に葛を当てると3発くらい連続ヒットし、その後ロクにつなげないので、初段葛は捨てます。
>右アッパー>葛5発(1,3,5)>葛3発(1,3) もしくは、
>右アッパー>葛5発(1,2,4,5) が、安定してダメージをとれます。葛5発の当たり方で葛を出すか、突衝打つかを判断しましょう。
ちなみに飛鳥じゃなくても他のキャラにもできますコレ。

〜〜〜

●総括

正直言って面倒くさいです(笑)
こんなん覚えなくても葛〜鬼薊とかの妥協コンボでいいとも思えます。
ただ、側面コンボを覚えるようになってから、側面からアッパーが入った際にもしっかりダメージ取れるようになりましたし、思いのほか運んでてそのまま壁コンボ〜で7割くらい減って逆転した時は、練習しててよかったと思えます。
吉光がコンボ落としてて何でダメージ与えんの?が俺の持論。

吉光 地味確定

2007.06.26

category : コンボ

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細かいところの地味な確定追撃をいくつか。

基本的に空中ヒット状況は相手仰向け足側です。

・振り向きロー(空中ヒット)>前進シットスピン

惑からの起き攻めや、伽藍〜振り向きローで掘り起こした時など。
前進右ローも当たりますがシットスピンの方が長いです。

・黄泉駆け(空中ヒット)>右ロー

後転を追い掛けて空中ヒットした場合など。
起き攻めは若干し辛くなりますが後転確定は常に安定なのでさほど気にしなくとも。

・突衝(後半・空中ヒット)>右ロー or 吹雪

後半部分の空中ヒットで追撃できます。具体的には葛2発以降からの突衝締めの後のその場突衝が後転受け身にヒットした場合など。
右ローの方が安定です。吹雪だと異様にカッコイイです。

・隼(空中ヒット)>右ロー

しゃがみ択を狙って、相手がジャンステで飛んでいた場合など。
当たる高さに左右されますが、少し浮いていればだいたい右ローが確定します。

・厄払い(空中ヒット)>振り向きロー

隼と同様に、しゃがみ択に大してジャンプしていた場合。
やはり低いと無理ですが、少し浮いていれば振り向きローが追撃として間に合います。

・吉光ブレード(空中ヒット)>右ロー

ブレードが空中で当たっていれば、まず右ローが確定します。
後半の判定が当たっていた場合、ニュートラルLPで拾って刻んで〜突衝が可能です。

・絶鳴剣>スイープキック

確定します。しかも最速ならばダウン判定に確定ヒット。
つまり絶鳴剣のダメージは102です。
十連の締めからも同様に確定します(こちらは空中判定で軽減可能)。

〜〜〜

右ローを追撃で入れたところでダメージ3しか稼げないんですが、
こういうところの確定ダメージを見逃さずしっかりとる人はちょっと違う目で見てしまいますね。なんとなく知識量とうまさを感じさせます。

というわけで推奨します。

軸ずれアッパーからのコンボ

2007.03.15

category : コンボ

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軸ずれで当たったアッパーからのコンボ詳細。

コンボに変更が生じる状況は大きく分けると次の6つです。

・真正面
・正面若干左から
・左側面(2パターン)
・正面若干右から
・右側面(2パターン)
・背面(3パターン)

以下解説。

※コンボ表記においては、始動技のアッパーは全て省略しています。
※コンボの締めも省略していますが全て突衝です。

●真正面

通常の状況。
葛5〜葛5〜、葛3〜葛4〜葛1〜、若干遅らせて葛4〜葛5〜などが安定です。

●若干左から

真正面との違いは最初の葛の3発目が当たらない事。葛4〜葛4〜が当たります。
しかし、多少のずれであれば葛の3発目は当たり、見分けがつきにくい事があります。
ダッシュLPで拾って安定させてもいいでしょう。

●左側面

スラッシュキックを右移動で避けた際などに多い状況。

ここでの側面の定義は、「相手が裏返る位置」です。
ここからは2パターンあります。

・真正面から相手の左側面までを90度として、90度より小さい場合(正面側の場合)
葛3〜葛4〜で安定。あるいは若干前進〜葛5〜葛5〜が入ります。

・90度より大きい場合(背面側の場合)
アッパー〜葛5〜が安定します。若干前進〜葛2〜葛4〜などもあり。
90度(真横)の場合も同じで良いでしょう。ただ若干正面側だとコンボが変わるので、安定させるなら葛1〜鬼薊3発で。

●若干右から

真正面との違いは、葛5〜葛5の当たり方が若干変わること。
特に、2回目の葛5の3発目が当たってしまうことがあるので、安定させるなら2発に。
よって葛5〜葛2〜が安定。

●右側面から

左横移動して大きく技をかわした場合。葛がヒットしやすい軸です。

やはり2パターンあります。真正面から相手の右側面までを90度として、

・90度より小さい場合(正面側)
葛5〜葛2〜が安定します。

・90度より大きい場合(背面側)
葛4〜葛4〜が安定します。
90度(真横)もこれで当たりますが、突衝がスカる可能性が高まるので、安定は葛4〜葛2〜。

●背面

ここからは、軸の関係が真っ直ぐ、若干左から、若干右からの3パターンがあります。

・真っ直ぐの場合
葛3〜葛4〜葛1〜、アッパー〜葛3〜葛3〜 などが安定です。

・若干左からの場合
アッパー〜葛5〜葛3〜が入り最大コンボ。
また、左側面(背面側)と同じコンボも入ります。

・若干右からの場合
葛が多段ヒットしやすい軸です。大して運べません。
葛5〜葛1〜、アッパー〜葛4〜葛1〜が安定です。

●まとめ

側面とった見た目の状況で覚えられるとベストですが、1P/2Pでこんがらがる場合、左移動からはこのコンボ、右移動からはこのコンボ〜と覚えるといいかと思います。

つまるところ、

右側面(左移動)からは葛5〜葛2〜または葛4〜葛4〜。

左側面(右移動)からは葛3〜葛4〜または葛1〜鬼薊。
極めて冷静ならば若干前進から、葛5〜葛5〜または葛2〜葛4〜。

背面は、初段葛はそれぞれ当たり方が違うので、完全に判別できていなければとりあえず初段アッパー入れてゆっくり軸を見るのが安定です。
その後、葛3〜葛3〜または葛5〜葛3〜または葛4〜葛1〜など。

壁やられ(中)からのコンボ

2007.02.19

category : コンボ

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壁やられ(中)からのコンボ集

・壁やられ(中) > 震電(37)

基本。定番。当たり前。
ダメージが高く、起き攻めがしやすく、吉光はしゃがみ状態と三拍子揃っている。
軸がずれている場合は(相手が動かなければ)地雷刃で掘り起こす事が可能となる。
壁運びからのダッシュ震電(666RP1RPRP...)は必須のテクニック。

・壁やられ(中) > 卍葛5発(40)

*デカキャラもしくは軸ずれ時限定の壁コンボ。
壁やられ側面と背面にもコレが入る。
ダメージもさることながら、硬直が相当短いので非常に起き攻めがしやすい。
密着状態なので地雷刃での掘り起こしも安定、受け身とらない時点で確定。

・壁やられ(中) > 卍葛3発 > 獄門(42)

*デカキャラもしくは軸ずれ時限定。
卍葛3発から獄門がダウン判定にヒット(ただしDRでは安い)。
吉光側しゃがみ状態で、距離が遠くなければ受け身に華厳確定が間に合う(壁に引っ掛からない右受け身の場合届かない)。

・壁やられ(中) > 卍葛3発 > 地雷刃(2hit) > 潜り頭蓋(53)

*同じくデカキャラもしくは軸ずれ時限定。ただしマードック・ジャック・クマパンダには当たりづらい。
卍葛3発から地雷刃掘り起こしが確定、さらにダウン判定に潜り頭蓋まで確定。
体力ゲージをごっそり奪うのでKOできる時に狙っていきたい。

・壁やられ(中) > 卍葛4発 > 吉光ブレード(46)

*軸ずれの関係で他のデカキャラにできなくもないが、ほぼクマパンダ限定。
吉光ブレードはダウン判定に合わせて目押しで出す。この状況に限らず、壁やられから崩れ落ちたところへの吉光ブレードはクマパンダには簡単に決める事ができる。突衝締めで壁に当たったのを見てから当てる、など。壁やられ>逆ワンツー>吉光ブレードとかも当たる。
吉光ブレードを当てた後は、受け身に華厳が確定する。

・壁やられ(中) > LP > スイープキック(12)

LPが当たったらダウン判定でスイープがつながる。突衝締めで壁に当たった際などが狙い目。
この後の受け身には距離が遠くなければやはり華厳が確定する。
スイープはシットスピンでもよい。

・壁やられ(中) > 6LP > 獄門(23)

*マードック・ジャック・クマパンダ限定で確定する。
ニュートラルLPの場合も、受け身をとられなければ当たる。
6LPの場合、受け身を入力すると通常キャラにも当たる。
獄門ヒット後はやはり受け身確定華厳を狙える。

・壁やられ(中) > 地雷刃 > 地雷走り(26 or 36)

壁やられに対して地雷刃で待ち構えて、ヒットしたら地雷走りで掘り起こし。
ダウン判定に間に合えばいいので、突衝締めの後などにも狙いやすい。
ダメージは1,3発目ヒットか全段ヒットかで変わってくる。起き攻めを継続しづらいのが欠点。

・壁やられ(中) > 卍車〜地雷刃(1hit) > 地雷潜り > 地雷刃 > 地雷走り(38 or 48)

壁やられ中から卍車叩き付け〜地雷刃で拾うコンボ。運んでからでもそこそこ狙える。
地雷潜りはパフォーマンスではなく、地雷刃を1ヒットだけさせるために行う。レバー下入れっぱで地雷刃1ヒットにして掘り起こしたら、ダウン判定にそのまま地雷刃がヒットするので、地雷走りで掘り起こし。
ダメージ的には震電より減るため優秀だが、起き攻めがしづらいのでやはり震電の方が優れていると言わざるを得ない。
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