社〜紫電菊6発止め(1,2,4,6)後の起き攻めまとめ。
背面浮かし〜1発刻み〜紫電菊(1,2,4)でもほぼ同等の状況です。
●後転狙いの露払い
紫電菊後、その場から露払いを出すと後転受け身のし始めに地上ヒット。
背面ヒットなので、その後立ち途中LP〜紫電菊4発(1,2,4)と拾え、同じ状況へとループする。
この時点で80ダメージほど奪っている上、さすがに後転受け身はとりにくい状況なので、さらにダメージアップが見込める。
露払いが優秀なポイントとして、横転受け身をされてもリスクが無いという事。
ほぼ最速で露払いを出していた場合、しゃがパンですら確定しない。
そしてもちろん、横転受け身以外の行動には全てに当たる選択肢となる。
要するにコレを打っていればおのずと相手の横転受け身を誘う事が可能。
ちなみに、受け身なしに対して露払いはさらに空中ヒットするが、
その後の後転受け身には届く技がほとんどないので注意。
安定するのは、3歩走っての吹雪くらいだが、一応覚えておきたい。
●横転受け身狙い
・華厳確定
ダッシュ〜しゃがみから、受け身確認が早ければ華厳が確定。普通。
焦って後転受け身に対してスカらせてしまうと浮かされるリスクがある。
・惑から2択
惑で近付けば、振り向き投げとリバースJRKの完全2択。
後転受け身には逃げられるが、ノーリスク。しゃがみ振り向きで露払いのレンジなので強気に攻めることもできる。
相手が受け身をせずに寝ていたら振り向きローを当てればよい。
・側面投げ
ダッシュ〜受け身に回り込むように横移動〜投げ で、側面投げになる。
壁の影響がなければ大抵はパンチ受け身をとるので、手前移動主体か。
軸のずれ方によっては側面投げにならないが、逆に自動2択となる。右移動からは右投げ、左移動からは左投げで投げる。
・受け身確定突衝
側面投げと同じように、ダッシュ〜受け身に回り込むように横移動〜突衝で、めくる形になって受け身確定となる。
ほとんど未確認で突衝を出しても、受け身なしからの起き蹴りや前後転にも対応し、リスクも少ない。
ただし、相手の受け身方向が逆だった場合のみ大ピンチで、背面から浮かされる。
絵的に面白いが実用的かどうか。
●寝っぱなし
困る。あまりやる事がないので適当に蹴るしかない。
頭側はその場起きがしづらいため、秋茜がガードされる恐れも少ないので狙い目ではある。
秋茜は紫電菊を止めたその場の位置から届く。
または、起き蹴りが速い+後転が逃げやすいのを利用し、
ひたすらステップインでプレッシャーかけたり、蜻蛉〜キャンセルなどで誘うのもアリ。
〜〜〜
●まとめ
基本的には露払い・華厳・惑を主軸とした起き攻めが効果的と思われる。
実戦では、
後転に露払いくらう → 受け身とって華厳くらう → おとなしくなる
という流れになることが多い。
ここで、寝っぱに振り向きロー、受け身時は択を迫れる惑が結構便利。
あとは近付いて旋風剣など、適当にアドリブを効かせると後転を誘いやすい。
ちなみにもちろん後転確定はアッパーや鬼薊などもっと痛いものもあるので、そちらを狙ってもよい。
紫電菊後その場から最速の草薙が背面に確定で当たったりもする。
吉光は仰向けダウン中にWKで卍あぐらに移行できるわけです。
が、移行遅いわ、地上判定で技喰らうわ、移ったところでリターンの大きい技はないわで。
使いどころが全く見えなく、完全に遊び技でしかありませんでした。
しかし、ついにこの技が活躍する場面を発見しました。
この技の最大の特徴は、地上判定になるのがとんでもなく早い点。
これを利用することで、主に壁際の叩き付けから確定する追い打ちを地上判定にすることができます。
通常ならば寝っぱにくらうか空中判定にくらうかで、いずれにしても相手の攻めが継続しますが、地上判定にすれば大抵こちらが有利なので相手の攻めを切れます。
具体的には
・カズヤ:壁〜右踵落とし〜震撃(-1F)
・平八:壁〜右踵落とし〜鬼下駄(-5F)
・レイ:壁〜白虎牙〜立ち途中LK(-8F)
など。 ※カッコ内は地上ヒットした際の攻撃側の数値
カウンターヒットではないのもポイントです。
完全に読まれた場合は雷神拳クリーン〜右踵〜とかで黄泉の国に送られますが、不毛な読み合いなので多分大丈夫でしょう。
壁際右ロー攻めを起き蹴りで地上判定にするのと通ずるところがありますね。
相手の壁攻めを切れるというのはとても大きい事なので、場面に合わせて狙っていくと吉。
壁に追い詰めての露払い(あるいは華厳)から狙える小ネタ。
この後の主な行動としては
・トゥースマあるいはスイープを当てて起き攻め
・地雷刃あるいは秋茜でダメージをとる
といったところだが、ここで提案するのは
・ダウン状態に鬼山魔(卍蜻蛉中LP)を当てる
である。
何故わざわざこれを当てるのかというと、起き攻めがしやすいため。
鬼山魔のスカ硬直が見た目以上に短いということは御存じだろうか。
秋茜よりも格段に短く、数値的には26F。最風とほぼ同じなので、その短さは想像がつくと思う。
そのスカ硬直の短さと、壁で距離が離れないことを利用して起き攻めによるダブルアップを狙う。
●ヒット後の状況
ダウン状態に鬼山魔を当てたら、その後の具体的な状況について。
・その場起き→21Fくらいまでの技が背面ヒット
・起き蹴り→24Fくらいまでの技が背面カウンター
・受け身→28F有利
秋茜を当てた場合は、その場起きに当たる技がせいぜい12Fまでなので、その差は明らか。
では、この状況をどう活かしていくのか?
●前進獄門を狙う
ここで大きなダメージを見込める技が一つあって、それは
一瞬前進して、獄門
である。
その場起きに対して背面壁やられ強、起き攻めに対しても背面壁やられ強となる。さらに、左横転に対してもヒットする。
受け身をせずに1発くらって起き上がる、という行動が多い相手に対して狙っていける。
前進についてだが、その場起きに対しては21Fくらいまでしか確定しないことからもわかるように、前進するのはホントに一瞬。体感1フレームくらいでもいい。
背面壁やられ強にした後は、立ち状態に戻して葛5発を入れてとんでもないことになるが、軸の関係により当たらないこともある。
安定コンボは卍裏跳び蹴り〜スイープ(寝っぱには地雷刃もあり)。これでも総計5割強は減る。
ただし、重大な問題点が一つあり、受け身をとられた際に当たらず大幅不利で、ライトゥー等で浮く。
お互いしゃがみ状態なのでキャラによっては安いかもしれないが、受け身に対しては気をつけたい。
●右アッパー
他に狙える技としては、リスクを抑えた行動として右アッパーがある。
その場起きに対して空中ヒットし、追撃不能だが起き攻め継続。
起き蹴りに対しては地上ヒットし、背面で壁に張り付くので葛を狙うことができる。
受け身をとられていた場合はやはり当たらないが、確定をもらうことはないのがポイント。
寝っぱにももちろん当たらないが、スカりに起き蹴りを確定させる事は難しく(猶予2F)、ガードできればおいしい。
●その他
受け身に対しては、しゃがみからの3択を狙っていこう。華厳はギリギリで確定しない?が、完全3択をかけることができる。
寝っぱに対しては素直にスイープか、蜻蛉を狙っていくのもよい。寝てたら秋茜、起きていれば択をかけられる。
その他は、あまり有効な技は見つかっていない。
ロマンを求める人は黄泉駆けの背面カウンターを狙ってみるのも一興。
あとはDRでは試してないのでわからないが、寝っぱとその場起き立ちに当たり、起き蹴りにはカウンターとれそうな迅流撃も結構面白い気がする。
呼称がよくわからんのですが、横移動をキャンセルして横移動を繰り返す動作について。
コマンド的に一例を挙げると、98N98N98N...など。
(他は、32N32N... , 12N12N... , 78N78N...)
避け性能の高い「横移動し始め」を繰り返しているため色々と避けれます。
高速で繰り返すことによりタイミングも計りやすくなり、結構スカ確をとりやすい行動。
問題としては横に強い技が当たってきた場合に全く無防備な事。
なのですが、コマンドに後ろ入れを含んでいればそれなりにガードもできます。
例えば手前への横移動を412N412N...で行った場合、4の部分は立ちガード、1の部分はしゃがみガードになるため、(見た目的には)横移動中にも関わらず技をガード出来る事があります。
理論上、間隔をせばめるほどガード可能時間は長く、試したところダッシュ風を合わせられてもガードする事が多かったりします。
ただ横歩きしたりするよりは安全な横移動と言えるでしょう。
奥への横移動の場合も同様で、478N478N...とすればガードを挟みながら横移動できます。
ただし、これらは後ろ入力が入っているため、前方向入力を含んだ横移動と比べて、少し下がりながらの防御的な横移動になります。
98N98N...や32N32N...など、前入力を含んだ場合はガードはできませんが、相手の側面をとりやすくなるなどより攻撃的。
レバテクの都合上1P/2Pで偏りそうですが、使い分けも大事なのかもしれません。
ちなみに98N98N...は完全無防備ですが32N32N...は自動で下段さばきが仕込まれます。